Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Pourquoi les conditions sur les armes sont-elles "inversées" ?

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Salut,

Enormément d'armes ont des conditions en caractéristique minimale pour être équipées.
Or, si c'était des caractéristiques maximales, je comprendrais que c'est pour limiter les dommages, mais là je ne comprends pas.

D'ailleurs, ces conditions sont-elles utiles ? Si j'ai 100 force et que je veux mettre une arme à condition force>300, ça gêne en quoi que je taperai comme une larve asthmatique ?


Bref, si vous pouviez m'expliquer, je serais content
C'est compliqué de fournir une réponse sérieuse à cette question.

Je dirais que les armes sont faites de telle façon pour que les, enfin, LE GD puisse brag à la machine à café : "Ouais j'ai créé une arme qui demande 450 agilité minimum, et elle n'est équipée que par des personnages air, elle n'est donc utilisée que dans l'usage que je lui ai donné. Je suis si fort, si intelligent."

Avec un peu de recul et de sérieux, ce genre de conditions peuvent avoir une raison valable pour des modes do crit (entre autre), l'arc nécro me vient en tête, 3 lignes de dégâts, 24% res, il y a sans doute des modes autres que feu/eau ou do crit qui bénéficieraient grandement de pouvoir équiper ce cac.

Après je pense qu'à bl ton interrogation porte plus son sens, quand des armes lvl 80 demandent, je sais pas, 150 intell, 80 force & 80 agi, un vrai débutant n'a pas forcément les moyens de se parcho pour équiper une bonne arme de son élément.

Mais c'est vrai qu'au niveau 200 (Puisque tout se joue à partir du 200), ils auraient pu faire l'effort de renouveler les conditions, peut-être même en apportant des malus, qui ont été introduits en jeu depuis de longues années. Plutôt que de fixer un nombre minimal de statistiques nécessaire afin d'équiper une arme, pourquoi ne pas appliquer un malus si l'arme n'est pas équipée avec un élément de la panoplie dont elle fait partie. Cela demanderai cependant d'introduire plus d'armes faisant partie de panoplies.

Le jeu est vieux et de nombreux outils sont présents pour pouvoir redonner du punch très facilement aux armes, ou à d'autres choses d'ailleurs, mais bon il ne faut pas oublier qu'ils ont d'autres chantiers et que ce n'est pas une priorité.
Me semble que la question avait été posée déjà.

Je crois que la réponse tenait surtout pour les armes à conditions multiples (force > X intel >Y par exemple), et ca disait qu'en gros le but était justement de limiter les dégats possible un peu en forcant le joueur à ne pas équiper "juste" l'élément de frappe principal, mais qu'il soit obligé de faire quelques "concessions" en choppant un autre élément aussi.

C'est certain que ca tient pas pour les conditions uniques.



Je pense que le principe c'est pas tellement d'empêcher que ca frappe trop fort mais plutôt de forcer un peu à diversifier le reste de l'équipement (en fm, ou en item lui même). Si c'était d'empêcher de frapper trop fort, ca serait très simple (je crois) de mettre une limite maximale aux dégats d'une arme. Le problème c'est que avec le temps les dégats augmentent peu a peu selon les nouveaux équipements qui sortent très spécialisés. Si on limite "brute" la statistique ou les dégats, ca rendra possiblement l'arme totalement inutile plus tard, alors que tel que c'est fait actuellement, elle peut bénéficier des nouveaux trucs.

Le fait de mettre des malus sur l'arme, c'est pas forcément approprié non plus parce que ca indique que l'arme ne sera jamais jouée dans le mode en question, ce qui limite fortement l'utilité du build, alors que mettre plein de conditions "> X"... bah, si tu veux tu peux l'utiliser dans toutes les situations pour un peu que t'aies le minimum.


Moi ca me parait pas complètement illogique de faire comme ils font. Je vois pas d'autre facon de faire qui préserverai la diversité des stuffs et la durée de vie. Je me souviens d'ailleurs à quel point les conditions <X étaient une plaie. Je me souviens d'une arme avec <150 force, qui m'avais grassement fait chier parce que l'un des items que je voulais était avait de la force un peu et que j'etais parchoté donc j'ai du le fm un peu pour avoir 149 force.

Et de facon générale, si on y pense, les conditions < X forceront à "détruire" les stats sur les items, la ou le but de la FM c'est justement de les rendre meilleur. Du coup ca donnerai des items soit très bons (comme maintenant) soit détruits, et donc inutilisables dans d'autres conditions la ou juste mettre > x forcera à faire le mieux possible, et donc assurera le coté polyvalent et "revendable" de l'objet.


Enfin, l'intérêt (hors équilibrage puisque ca a pas vriament de sens non plus) c'est aussi de rendre les choses un peu plus compliquées à concevoir quand on essaye de s'optimiser dans certains trucs... C'est pas forcément plus mal.
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