SC - Le point de Lagrange

[Actu] Programme de la CitizenCon 2019

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Publié par Elglon
Bon, c’était pas délirant, ce que je retiens c'est surtout le battlefield qui va permettre de mettre à l’épreuve du vrai gameplay, la grosse roadmap technique pour 2020 (SSOCS, full persistance, server meshing) et la meteo.

Par contre j'ai des gros doutes sur la mission d'infiltration qu'ils ont montré. C’était mou, bancale, et pas du tout adapté à un MMO.
Et surtout pas un mot sur SQ42, même si ils gardent probablement une demo pour un salon pro (E3, Gamescom, Pax) ça aurait été sympa d'avoir un panel sur l'avancement. Car si on en crois la roadmap, les vaisseaux ont l'air bien plus fonctionnel dans SQ42 que dans SC pour le moment.
Clair que la mission d'infiltration c'était pas fou du tout. il nous montre un truc lent, avec un IA débile. et je me dis que si pour le jeu solo il en sont au même point, ils ont bien fait de rien montrer.
Mention spéciale pour la physique des persos avec le garde qu'il assomme avec un coup de point et qui part 5 mètres en avant. Y'a du taf...

Ils ont parlé de la persistance et ça c'est pas mal, tu laisses un objet à un endroit, tu te barres, tu déco, et quand tu reviens ton objet sera toujours la. ça permet de commencer à"personnaliser" ton vaisseau, et c'est cool.

Par contre on sait qu'il y aura un systeme d'instances quand il y aura trop de monde, comment ils gèrent la persistance avec des instances ??
genre je planque un item en ville, je reviens il y a 100 gars sur place, le jeu me fou dans une autre instance, il se passe quoi pour mon item? les types de la 1ere instance peuvent voir mon item ou pas?

l'autre truc cool pour moi c'était la méteo dynamique, mais pour un jeu de genre c'est une feature basique en 2019 du coup ça fait vraiment léger pour une conférence
Pareil, même si j'ai globalement bien aimé cette CitizenCon, je reste un peu sur ma faim. Je vous rejoins sur la partie infiltration qui n'était pas folle (bon après ils ont dit que ce n'était qu'un prototype, donc à voir si ça évolue dans le bon sens).

Ce que j'ai aimé par contre, c'est que même s'ils n'ont pas montré du contenu immédiat comme l'année dernière, on reste sur du contenu à "court" terme. La planet tech V4, la météo, Pyro... tout est censé être pour l'année prochaine. Et le server meshing que devrait avoir bien avancé aussi si tout va bien.

Et à côté de la keynote, l'outil de gestion des PNJ et de l'économie de Tony Zurovec était juste dingue.


Bon, par contre je préviens que je vais être débordé dans les jours à venir, donc le résumé de la keynote et des panels ça ne sera pas avant la fin de la semaine prochaine au mieux. Navré.
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Et à côté de la keynote, l'outil de gestion des PNJ et de l'économie de Tony Zurovec était juste dingue.
Oui on avaient une vision globale de tout les joueurs sur le jeu et précisément ou ils se trouvaient a l'instant T, les warp franchis etc....c'est utile pour mettre des évents également, franchement c'est puissant comme outils de supervision !
Ce que j'ai surtout retenu c'est qu'on va enfin en finir avec les wipes systématiques à chaque patch, ce qui est une grande nouvelle puisque ça nous permettra de farmer des crédits et d'obtenir et conserver nos armures, armes, vêtements et autres véhicules / vaisseaux.
A noter également l'arrivée de l'OCS serveur qui devrait permettre d'améliorer les performances du jeu, ainsi que d'augmenter la population des serveurs (je crois qu'ils ont parlé de 100-200 joueurs dans un premier temps).

Si la 4.0 remplit ses promesses, ce pourrait être le début du jeu quotidien sur SC pour beaucoup de monde, moi le premier.
Un truc que j'avais complètement raté à la Citizen Con : Vous vous souvenez de la promesse de permettre aux joueur de gérer des stations spatiales ?

Dans le panel Ship Talk, ils ont montré une variante du Kraken (Kraken Pivateer), dans lequel quasiment tout le cargo à été sacrifié pour mettre un grand hall avec des boutiques tenues par des PNJ. Ce sera au proprio de gérer quelles boutique il veut dans son vaisseau, les stocks, et il empochera une partie des recettes. La baie des Dragonfly à été sacrifiée pour une zone à accès restreint pour le marché noir. Il y aura aussi une zone d'habitation pour les PNJ locaux (et probablement les joueurs).
Le Banu Merchantman pourra marcher de la meme façon.
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Publié par Elglon
Un truc que j'avais complètement raté à la Citizen Con : Vous vous souvenez de la promesse de permettre aux joueur de gérer des stations spatiales ?

Dans le panel Ship Talk, ils ont montré une variante du Kraken (Kraken Pivateer), dans lequel quasiment tout le cargo à été sacrifié pour mettre un grand hall avec des boutiques tenues par des PNJ. Ce sera au proprio de gérer quelles boutique il veut dans son vaisseau, les stocks, et il empochera une partie des recettes. La baie des Dragonfly à été sacrifiée pour une zone à accès restreint pour le marché noir. Il y aura aussi une zone d'habitation pour les PNJ locaux (et probablement les joueurs).
Le Banu Merchantman pourra marcher de la meme façon.
Oui c'est la version modulable du kraken , ça me fait penser au char des sables de star wars.
Bon, histoire de pas perdre la main en attendant l'article résumé de la conférence (oui, je sais ), voilà déjà un bref tour d'horizon des panels. Ou du moins les premiers parce que je n'ai pas le temps et qu'ils ne sont pas tous en ligne de toute manière.


Locked up, qui s'intéresse donc aux prisons.

- Déjà, pourquoi intégrer maintenant les prisons ? Deux raisons à cela. La première est que les codeurs sont actuellement occupés à convertir le système de missions pour utiliser l'OCS-Serveur. Implémenter les prisons est un travail qui nécessite peu de monde, uniquement des artistes et des designers, sans intervention des codeurs.
- La seconde raison est qu'un gameplay qui implique de restreindre la liberté des joueurs risque de demander beaucoup de temps et d'itérations avant de trouver le bon équilibre. Le plus tôt CIG aura les retours des joueurs, le plus d'itérations ils pourront produire pour affiner le gameplay.
- Lorsqu'un joueur hors-la-loi est abattu ou s'est rendu, il est envoyé dans un centre pénitentiaire automatisé, pour une durée qui dépend de ses crimes.
- La durée de la peine n'est pas prononcée en temps, mais en mérite. 40 points de mérites pouvant par exemple représenter une peine de 40 minutes.
- Durant son incarcération, le joueur gagne graduellement des points de mérite. Il peut également participer à différentes activités au sein de la priser pour gagner davantage de mérite et ainsi raccourcir sa peine.
- Chaque joueur incarcéré se verra confisquer son équipement, et recevra une combinaison ainsi qu'un multitool. Avec le multitool, il sera possible de faire du minage pour gagner des points de mérite.
- Miner permettra aussi de découvrir des galeries par lesquelles il sera possible de s'évader.
- L'oxygène est également un moyen de maintenir les prisonniers sous contrôle. Même si un prisonnier venait à s'évader, les prisons sont installées dans des endroits à l'atmosphère hostile et toxique (comme Aberdeen).
- Les communications seront aussi brouillées dans le centre même, la mobiGlas ne sera pas fonctionnelle à moins de se rendre dans des galeries éloignées, compliquant l'organisation d'une évasion.
- CIG sait qu'ils ne pourront pas empêcher les joueurs d'utiliser des moyens de communication externe au jeu, mais cela offrira des possibilité de roleplay à ceux le désirant.
- Seul le centre de la prison est alimenté en oxygène. Pour travailler dans les galeries, les prisonniers doivent se recharger en oxygène à des stations. Plus ils s'éloigneront du centre de la prison, plus les stations seront espacées et mettront du temps à se recharger une fois vidées.
- Organiser une évasion demandera donc de bien planifier son approvisionnement en oxygène.
- Il sera possible d'échanger des points de mérite entre joueurs, par exemple pour aligner sa peine avec celle d'un camarade, ou même organiser des combats et parier du mérite entre détenus.
- Outre les criminels, CIG veut inciter les joueurs à parfois aller volontairement en prison. Cela peut être pour protéger un PNJ incarcéré, récupérer des informations d'un détenu, ou aider un autre joueurs à réaliser son évasion.



Ship Talk
- CIG revient principalement sur la conception du Carrack et les changements qu'ils ont du faire par rapport au concept.
- Le Carrack fait partie des anciens concepts, avant qu'ils aient standardisé les dimensions du jeu. À l'époque, ils ne réalisaient que des images conceptuelles de l'extérieur qui au final s'avéraient ne pas suffisamment prendre en compte les besoins en espace interne.
- CIG a un temps envisagé d'agrandir le Carrack à 160 mètres, avant de faire machine arrière et le laisser peu ou prou à ses dimensions d'origine pour des raison de hangar et plateforme d'atterrisage. En effet, un vaisseau supérieur à 130 mètres ne passe plus sur les plateformes dites "large", réduisant drastiquement le nombre de lieu où faire spawner le vaisseau. Actuellement, seules ArcCorp et Hurston disposent de hangars adaptés.
- En laissant les dimensions d'origine, ils ont dû resserrer au maximum l'intérieur. Cependant, aucune pièce prévue à l'origine n'a été perdue.
- Certaines des modifications extérieurs ont été faites pour adhérer au style visuel Anvil. C'est notamment le cas pour les réacteurs, où la majorité des vaisseaux Anvil a des moteurs ronds et exposés.
- Les compartiments modulaires sont toujours prévus. Ils s'ouvrent désormais latéralement pour faciliter le déchargement, à l'instar du Caterpillar.
- En revanche, l'intérieur est trop petit pour accueillir les 1000 SCU de cargaison initialement prévus. La capacité a été revue à environ 460 SCU, ce qui est dans la moyenne des vaisseaux de cette taille.

- Le Kraken Privateer est une variante du Kraken qui vient concurrencer le Banu Merchantman.
- La principale modification est la conversion de la soute principale pour en faire un espace de vente avec des boutiques, sacrifiant 80% de son espace de stockage.
- Chaque boutique sera tenue par un PNJ, qui disposera d'espaces de vie à bord du vaisseau. Chacune aussi un stockage de 180 SCU de marchandise.
- Les marchandises seront gérées par le joueur, qui s'occupera des stocks.
- Cette "galerie marchande" sera considérée comme un espace public, et donc soumise aux lois locales. Il faudra veiller à ne pas vendre de marchandise illégale.
- Le hangar à Dragonfly a également été converti pour accueillir plusieurs boutiques supplémentaires, mais celles-ci seront privées. L'accès se fera uniquement sur invitation du capitaine.

- L'Argo MOLE (pour Multi Operators Laser Extraction) est un vaisseau de minage de taille moyenne.
- Il a un équipage de 4 personnes : un pilote et trois mineurs.
- Le vaisseau dispose de 3 lasers de minages indépendants. Ils peuvent ainsi miner plusieurs roches en parallèle, ou se concentrer tous les trois sur la même si nécessaire.
- Le MOLE dispose du double de la capacité de stockage du Prospector, et utilise les mêmes compartiments amovibles pour recevoir le minerai.

- Quatre autres vaisseaux sont également abordés durant le panel, il s'agit juste d'idées de concept qui sont actuellement en discussion et ne verront peut-être pas le jour.
- On y retrouve un véhicule de minage terrestre, un vaisseau cargo Xi'An, un chasseur d'escorte Tevarin, ou encore un vaisseau-raffinerie d'entrée de gamme.


Voilà pour ce soir, je ferais les autres plus tard.
Le début de la persistance arrive avec la 3.8. les resets seront plus espacés. Ils n'en feront que lorsque ce sera nécessaire, et plus systématiquement comme actuellement.
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