Eve - L'assemblée des cinq empires

[Actu] EVE Online poursuit sa mue avec l'extension Onslaught

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Agahnon a publié le 10 novembre 2018 cette actualité sur le site Eve Online :

Citation :
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L'extension d'EVE Online: Onslaught prolonge l'expérience des abysses avec de la coopération et des arènes, tandis que les joueurs disposent désormais des structures pour établir des routes à travers l'univers.


Dévoilé lors de la convention EVE Vegas 2018, le contenu de l'extension d'hiver nommée depuis Onslaught sera disponible à compter du 13 novembre sur le MMORPG EVE Online. CCP Games poursuit son travail de refonte en introduisant de nouvelles structures de navigation...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
"Des voies de communications vers des système" : c'est à dire des autoroutes pour le 0.0 ?
Le rôle de pilote de JF ou de deep transport va se perdre !? C'est pas terrible comme annonce. C'est un aspect intéressant du jeu le transport de marchandises vers les systèmes peu sécurisé !
Ce que je retient, c'est le pas de plus fait vers les BG, avec les Abyssal Duels.

Ah.Ah.

Cette fois c'est bien la fin.
Enfin, ça l'est depuis un moment, confirmé par le départ de Seagul et le rachat.

Quel potentiel gâché par l'appât du gain.
Tristesse.
Citation :
Publié par guirssane
Si ça fait pas depuis 2015 que j'entends ça haha
Même 2003, il y a des joueurs qui annonçaient à fin de Eve online !! Ce jeu est un survivant des abysses ? ;-)
Citation :
Publié par Sorell
Même 2003, il y a des joueurs qui annonçaient à fin de Eve online !! Ce jeu est un survivant des abysses ? ;-)
Citation :
Publié par guirssane
Si ça fait pas depuis 2015 que j'entends ça haha
Oh, pareil.

Sauf que les arguments de l'époque c'étaient : CCP reste dans l'immobilisme, peu de choses changent.

Aujourd'hui c'est plus : CCP veut essorer le torchon jusqu'à la dernière goute.


En gros, est en plus clair, Eve Online s'est fait casualiser et discountiser.

En encore plus clair : Il attire la jeune génération qui se considère "gameurs" afin de profiter de leur endoctrinement dans le jeux video consumériste.

Certains diront que c'est une évolution, d'autre que c'est le fin.
Je suis les autres.
Citation :
Publié par Dreej
Oh, pareil.

Sauf que les arguments de l'époque c'étaient : CCP reste dans l'immobilisme, peu de choses changent.

Aujourd'hui c'est plus : CCP veut essorer le torchon jusqu'à la dernière goute.


En gros, est en plus clair, Eve Online s'est fait casualiser et discountiser.

En encore plus clair : Il attire la jeune génération qui se considère "gameurs" afin de profiter de leur endoctrinement dans le jeux video consumériste.

Certains diront que c'est une évolution, d'autre que c'est le fin.
Je suis les autres.
Casualisé au final pas tant que ça, les nouveaux joueurs ont toujours 1 milliard de choses à comprendre avant d'avoir un niveau correct. Ça reste du contenu instancié en plus certes, mais tant que CCP ne pousse pas à faire ce contenu avec des récompenses trop broken, je vois juste ça comme du contenu à faire en plus. Certains diront que ça va à l'encontre de leur game design (sandbox pur) et l'argument est recevable mais il n'y a pas que ça dans l'update. Il n'y a pas que du négatif. Je crois qu'on préfère tous le eve de maintenant comparé à 2003, beaucoup de choses ont été amélioré. Des choses qui fonctionnaient ont été aussi retirées mais ça n'a pas rendu le jeu moins bon selon moi.
Mouais.
C'est vrai qu'il y a eu bcp de changements que j'ai salué avec Seagull.

J'ai oublié d'ajouter qu'entre les 2 étapes, il y a eu celle du : "CCP change trop de chose pour rien".
Et ceux qui pleuraient bcp à l'époque étaient surtout et les très vieux joueurs.
Je me souvient de la fronde contre les changements des icônes et des braquet, assez révélateur de l'époque "immobiliste" qui prenait fin.

Ce que Seagull a aussi changé c'est le côté inaccessible d'Eve Online.
Et c'est une bonne chose je pense, dans une certaine limite, ...qu'ils ont franchie d'après moi avec ces instances qui ouvrent la porte à beaucoup, tellement, d'autres choses, négatives : comme les BattleGround.

Parce que, effectivement, si l'on prend uniquement les Abysses, c'est pas grave en sois.
Sauf que c'est être malhonnête.
Il faut voir les Abysses dans la perspectives des changements qui ont été fait comme :
- Les Status Omega/Alpha
- L'élargissement des accès Omega.
- L'augmentation des règles sécurisantes en HS.
- Les skills injecteurs.
- Augmentation des skills de bases des nouveaux joueurs.
- L'augmentation des skins de ships.

Tous ces changements pris séparément semblent inoffensifs et même plutôt positifs, mais mis ensemble ils révèlent ce que j'appel la casualisation d'Eve Online, ou sa "standardisation commerciale", mais aussi son tournant vers de plus en plus de microtransaction en jouant sur l'accès "F2P" et sur les skins qui poussent insidieusement à acheter des PLEX.

Et quand on pousse même plus profondément la réflexion, on remarque que toute l'énergie des Devs est, outre les changements des Structures, tournée vers la création de contenus qui pousse davantage vers les deux points évoqués précédemment : F2P et Skin, si elle n'est pas carrément tournée vers le développement de jeux à l'échec commercial annoncé d'avance, alors que le jeu garde encore tellement de potentiel inexploité.

Avec le rachat et le départ de Seagull, je crains que ça n'aille que de pire en pire sur ce sujet.
On verra bientôt les BG arriver.
On verra bientôt des espaces 100% secure, voir pk pas un "flag PvP".
On verra bientôt des items P2W.
Il faut pas oublier l'age d'Eve online : 15 ans. Le marché du jeu a beaucoup changé et aussi les clients potentiels.
Les vieux joueurs regrettent le jeu qui ont connu en 2003 (voire plus tard), les nouveaux joueur souhaitent un jeu plus "accessible".
Mais Eve Online reste un jeu pas facile au début : beaucoup d'activité, terrains de jeu vaste ...
le f2p c est bien : ca permet des nouvelles recrues et ca peut potentiellement mieux permettre aux anciens de revenir.

Clairement ccp a annonce vouloir developper a fond la monetisation f2p d ou les skins , etc.

Ccp laisse le rorqual comme il est alors qu il mine bien trop car ca lui permet de vendre masse skill injecteur.

Le bg je vois pas trop l interet. Y a du fight continu a 15jump de jita c est limite comme un bg permanent
Pour relancer le jeu : il faudrait sans doute limiter la taille des alliances. Quand on voit les flottes pvp des grosses alliances du jeu : ça fait un peu rouleau compresseur et ça doit tuer les plus petites alliances.
Citation :
Publié par Gul
Ca changerait rien : tu crees 2 alliances au lieu d une et tu les bleutes.
Si CCP le voudrait, il pourrait changer ça. Je crois que ça peut relancer le pvp si tous joueurs voient qu'il a plus de dynamisme.
Citation :
Publié par Sorell
Si CCP le voudrait, il pourrait changer ça. Je crois que ça peut relancer le pvp si tous joueurs voient qu'il a plus de dynamisme.
Oui, j'ai en tete bien une 15ene de solutions pour eviter les gros blocs de couillons.
Mais :
1 : il faudrais faire machine arriere sur certaines features dont la plupart des joueur ne pourrais clairement pas se passer, et donc que CCP n'osera jamais remettre en cause de peur de perdre des clients.
2 : Ce n'est clairement pas la politique de CCP, qui a axé sa com sur le "gigantisisme" des batailles spatiales en terme de joueur impliqué, de la taille des alliances, ect.
3 : Pour certaines, je pense que niveau puissance de calcul c'est trop faible.
Citation :
Publié par BABARR
Oui, j'ai en tete bien une 15ene de solutions pour eviter les gros blocs de couillons.
Mais :
1 : il faudrais faire machine arriere sur certaines features dont la plupart des joueur ne pourrais clairement pas se passer, et donc que CCP n'osera jamais remettre en cause de peur de perdre des clients.
2 : Ce n'est clairement pas la politique de CCP, qui a axé sa com sur le "gigantisisme" des batailles spatiales en terme de joueur impliqué, de la taille des alliances, ect.
3 : Pour certaines, je pense que niveau puissance de calcul c'est trop faible.
Les 'gros blocs' : c'est une chose que je n'aime pas vraiment dans les jeux en ligne. Ca peut arriver de temps à autres de perdre en pvp car l'autre côté était plus mobilisé que le tien.
Mais sur le temps : ça lassent aussi les joueurs, "pourquoi y aller : ils sont toujours bien plus nombreux que nous". En WH, il y a moins de grosse flottes. En 0.0, je ne connais pas vraiment la situation.
La situation c est que le nord se prends encore une branlee sans le déploiement de la super flotte imperium avec super + titan sur le grid de leur cote. Hier ils ont perdu 3 titans, quelques supers, et une keepstar.

Les gros blocs, le seul avantage pve que tu as c est le rorqual. Tu nerf le yield du rorqual de 20 a 30% et tu supprimes cet avantage.

Pour le farm en carrier ou super, tu peux meme farm sans intel avec une POS, ou avec une mini intel. Le seul risque c est que du neut arrive quand tu warp dans ton anom ou la tu vas avoir 20 sec de vulnerabilité, d ou l interet d avoir un fit orienté agilité plutot que tanking. Une POS c est encore mieux qu une citadelle car tu est tether directement, alors qu une citadelle si tu as tes fighter de sorti, tu ne peux pas theter.

CCP nerf pas le rorqual pour le moment car ils vendent une blinde de skill injector mais serieux ils devraient.
Citation :
Publié par Gul
La situation c est que le nord se prends encore une branlee sans le déploiement de la super flotte imperium avec super + titan sur le grid de leur cote. Hier ils ont perdu 3 titans, quelques supers, et une keepstar.

Les gros blocs, le seul avantage pve que tu as c est le rorqual. Tu nerf le yield du rorqual de 20 a 30% et tu supprimes cet avantage.

Pour le farm en carrier ou super, tu peux meme farm sans intel avec une POS, ou avec une mini intel. Le seul risque c est que du neut arrive quand tu warp dans ton anom ou la tu vas avoir 20 sec de vulnerabilité, d ou l interet d avoir un fit orienté agilité plutot que tanking. Une POS c est encore mieux qu une citadelle car tu est tether directement, alors qu une citadelle si tu as tes fighter de sorti, tu ne peux pas theter.

CCP nerf pas le rorqual pour le moment car ils vendent une blinde de skill injector mais serieux ils devraient.
C'est déja trop tard Gul, nerf le rorqual c'est inutile, ils n'auraient tout simplement pas du le release sous cette forme. Enfin faut pas etre devin pour voir qu'une merde qui tank 40k dps et qui ramasse 120/150m de l'heure (c'était encore plus avant les nerfs successifs et la dévaluation de l'ore), c'est pété. Plus personne ne train les exhumers ou presque, et on en arrive a des situations complètement con ou les mecs ont niqué toutes les belts d'un système mais ne sont pas foutus de miner la merco parce que "wut? train les barges? t'es ouf ca rapporte rien, je vais skill un nouveau rorqual". (oui on l'a vécu chez gotg). Et apparemment, vu les regles de minage (ochre et surtout merco first) en vigueur à peu pres partout, j'imagine que je ne suis pas le seul à avoir entendu ca.

CCP développe le jeu pour contenter les whales du NS, regarde comment ca couine dès que tu parles de nerf UN TOUT PETIT PEU les fighters des carriers/super parce que ca fait trop de tunes et que ce n'est pas bon pour le jeu. Alors nerf le rorqual que tout le monde utilise pour les belts, les moons ou meme comme cheap JF, oublie. On est dans l'ère du spodbrain, de la non frustration et de la facilité, faut faire avec

(PS : le nord est mort Gul, il va y avoir encore une série de batailles ou ils vont se faire rape, ils vont blamer l'un ou l'autre et dans la foulée ils déménageront parce que "content you know". Après PH ce sera au tour de NC et de PL, l'imperium PIBC aura win le jeu. Ces baltringues de Test alliance vont sucer jusqu'a la toute dernière goutte de sperme mittanien jusqu'a ce que celui-ci se dise qu'il n'y a plus rien d'autre à défoncer que du dino, bref ca a l'air vachement sympa le futur du NS! Des surprises et des rebondissement, du fun sous 1% tidi, la joie quoi )
Le tank du rorqual a ete clairement nerf avec le single capital ancilary maintenant. Adieu le fit avec 3 capital ancilary et ca c est bien. ca va dans le bon sens.

Donc imo c est maintenant qu il faut changer le yield du rorqual et ca rebalance une bonne partie.

A la difference du rorqual le carrier est tres, tres utile en pvp vs subcap. Je me suis servi du mien hier pour sauver un rorqual init tacklé a une gate par 15 gus sortant d un WH. On a sauté a 2 vs 15, les gars ont laché l affaire. Ils aurraient pu me crever cela dit (fit pve )le temps que je reconnecte mon fax sur l autre compte
Citation :
Publié par Gul
A la difference du rorqual le carrier est tres, tres utile en pvp vs subcap. Je me suis servi du mien hier pour sauver un rorqual init tacklé a une gate par 15 gus sortant d un WH. On a sauté a 2 vs 15, les gars ont laché l affaire. Ils aurraient pu me crever cela dit (fit pve )le temps que je reconnecte mon fax sur l autre compte
Et c'est un des nombreux problèmes avec les carriers/supers 2 vs 15 en shitfit pve full ticks (no offense hein, mais c'est un fit pve pas un fit pvp!), tu fais un carnage si les mecs ont pas des ships dédiés pour niquer tes fighters (au moins deux ECM ships pour enchainer les jams l'un après l'autre et diviser les possibilités d'aggro). CCP sait parfaitement que Eve est en train de crever a cause des carebears qui tuent le content au plus vite histoire de retourner se branler sur leur wallet, mais ils n'osent pas modifier le jeu trop violemment histoire de pas frustrer irrémédiablement ces mêmes carebears.

Du coup ils sortent les triglavians (clairement design pour cogner du cap grace au DPS de ouf après le ramp up et la facilité a fit du 100mn), diminuent le volume et le délai d'anchor des cyno inhibs, nerfent le tank du rorqual mais ce n'est qu'un palliatif. Le problème est bien plus large que ca, CCP voulait une balkanisation du jeu (du NS en particulier), diviser les grosses entités existantes en plusieurs plus petites qui se feraient éventuellement la guerre et génèreraient du contenu. A la place, de par la meta ou le cap est drop partout sur n'importe quoi meme deux pauvres frégates (vécu chez GSF PIBC, deux carriers et un super sur un inty et une retrib...), les joueurs sont forcés d'être toujours plus nombreux pour pouvoir engager le fight.

Ca diminue de fait le nombre d'entités au lieu de les multiplier et de générer plus de conflits, l'exact opposé de ce que CCP voulait. Je pense que si CCP ne se décide pas a taper un grand coup dans le nid de carebears et nerf salement les caps vs subcaps, le contenu va disparaitre petit a petit. Il restera bien du contenu ou ton seigneur et maitre t'obligera à press F1 pendant 6h sous 1% de tidi pour chopper une cita inutile au milieu de nulle part, mais ca se limitera à ca.
Le problème avec l'idée de nerf les Super et les Rorqual, c'est lorsque tu réfléchie en terme de rendement / heure et l'évolutivité verticale de ce dernier.

En terme de PvE farming ISK/Heure, ils sont censé être le sommet de cette évolution verticale.
Si tu les nerfs, il faut donc aussi nerf les paliers du dessous.
Faisable pour les Rorquals. Mais pas pour les Super.

MAIS : si tu nerfs les Rorqual, mais pas les Super, du coup, ça pose le problème du : "Vaut-il mieux monter un Rorqual ou un Super ?".
Si la réponse est l'un ou l'autre c'est pareil, tu choisie selon ce que tu préfère en terme de : "gameplay / temps de jeu / sécurité / etc.." --> c'est une liberté "saine".
Si la réponse par contre c'est "Super rapporte mieux", bcp vont "respec" en Super -> le yield va baisser -> rendement baisser -> prix augmenter -> etc..

C'est bien pour ça que les nerfs jusqu'alors ont été limités pour donner un résultat équivalent + ou - au farm en Super.
Les seuls nerf restant ne pourront se faire que sur la sécurité (tanking).

Dernière modification par Dreej ; 21/11/2018 à 19h42.
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