Camelot Unchained - Forum général

L'interface de santé du personnage

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[Attention, tread datant de septembre 2018]

- Ben vient de prendre la parole (sur le forum officiel) pour parler d'un point important : L'interface de santé du personnage

Citation :
Now that we've got Beta testing for CU started, we’re taking a look at some of the BSC systems we’ve prototyped for the game, to see what the best path is moving forward. Camelot Unchained is very much committed to iterative development, and aside from the foundational principles just about everything can be subject to change if there is sufficient reason.


As many of you know, one of the important systems we’ve been testing out is body parts: tracking character health and damage across multiple parts of a character’s body. In the current beta release, player characters have six body parts, each with its own separate health bar. Each body part is covered by three armor slots, which provide damage resistances to only that body part. As body parts lose health they have wounds applied as they cross specific damage thresholds at 66% and 33% health. The effects of these wounds correspond to the body part they were applied to.
As we at the studio have played the game, and watched what you’ve all been saying about this system, the main difficulty with body parts most often cited is the display and management of six unique health bars per player character. We have tried multiple ways of displaying body part health in the UI over the course of alpha and now into beta 1 testing, but thus far we haven’t found a good way to show so much information elegantly, and have been considering what further changes could be made to improve on the current system.

In particular, we have also reviewed a lot of feedback about how the current system of body part specific health pools might be overly complicated for healers. It is very important to us that healers feel that they have adequate tools to effectively support their realmmates and don’t feel like they are constantly fighting the interface to get it to do what they want. This is another reason we are considering some system changes, as healers should always have a strong foundation for monitoring the damage state of their allies, and selecting the most effective skills to use in order to fulfill their role.
One proposal we’ve been discussing to address these concerns, is to consolidate the character’s health down to a single health bar, while leaving the capability to apply damage through specific body parts unaffected. What this would mean is a single health bar per character replacing the six that are currently present. This single health bar would behave just the same as the multiple health bars do currently, having the same wound thresholds at which damage applies a negative wound effect to a character.

With a single health bar for a character, armor would factor in slightly differently than it does now. Rather than boots only adding damage resistances to legs etc., all the armor parts for a character would factor into the overall damage resistance for most incoming damage. We could of course still have some special attacks that focus on specific body parts, checking against only a subset of the armor slots protecting part of a character’s body, but these attacks would then apply their damage to a character’s overall health. Any extra effects applied by wounds then could be based on the skill that applied the damage, or the body part they applied their damage through.

Before we decide exactly what changes (if any) to make however, we would like to know what you think. If you have any feedback regarding these proposed changes, or would like to suggest something entirely different to address some of these concerns or improve the game in other ways when it comes to character health, damage, and armor, please let us know. Your opinions are very important to us, as Camelot Unchained is not meant to be something we at CSE build behind closed doors with every system set in stone exactly as it was first designed. We rely on your help to make CU the best game it can be, so if this is a part of the game that is important to you, please let us know what you think!

TRADUCTION GOOGLE :

Maintenant que les tests bêta de CU ont commencé, nous examinons certains des systèmes BSC que nous avons mis au point pour le jeu, afin de déterminer la meilleure voie à suivre. Camelot Unchained est très attaché au développement itératif, et hormis les principes fondamentaux, tout peut être sujet à changement s'il y a une raison suffisante.

Comme beaucoup d’entre vous le savent, l’un des systèmes les plus importants que nous avons testés concerne les parties du corps: le suivi de l’état de santé et des dégâts sur plusieurs parties du corps d’un personnage. Dans la version bêta actuelle, les personnages du joueur ont six parties du corps, chacune ayant sa propre barre de santé. Chaque partie du corps est recouverte de trois emplacements d'armure, qui n'offrent des résistances aux dommages que pour cette partie du corps. À mesure que les parties du corps perdent de la santé, elles subissent des plaies lorsqu'elles franchissent des seuils de dommages spécifiques à des niveaux de santé de 66% et 33%. Les effets de ces plaies correspondent à la partie du corps à laquelle ils ont été appliqués.
Lorsque nous avons joué au jeu et regardé ce que vous avez tous dit à propos de ce système, la principale difficulté avec les parties du corps les plus souvent citées est l’affichage et la gestion de six barres de santé uniques par personnage. Nous avons essayé de multiples manières d'afficher la santé des parties de corps dans l'interface utilisateur au cours de l'alpha et maintenant dans les tests bêta 1, mais jusqu'à présent, nous n'avons pas trouvé de moyen pourrait être fait pour améliorer le système actuel.

En particulier, nous avons également passé en revue de nombreux commentaires sur la manière dont le système actuel des pools de santé spécifiques aux parties du corps pourrait être trop compliqué pour les guérisseurs. Il est très important pour nous que les guérisseurs sentent qu’ils disposent d’outils adéquats pour supporter efficacement leurs biens réels et ne se sentent pas en train de lutter constamment contre l’interface pour qu’elle fasse ce qu’ils veulent. C'est une autre raison pour laquelle nous envisageons certains changements de système, car les guérisseurs devraient toujours avoir une base solide pour surveiller l'état de leurs alliés et sélectionner les compétences les plus efficaces pour remplir leur rôle.
L’une des propositions dont nous avons discuté pour répondre à ces préoccupations est de consolider l’état de santé du personnage en une seule barre de santé, tout en laissant la possibilité d’appliquer les dommages à des parties du corps non affectées. Ce que cela signifierait, c'est une barre de santé unique par caractère remplaçant les six actuellement présentes. Cette barre de santé unique se comporte exactement comme le font actuellement les barres de santé multiples, avec les mêmes seuils de plaie pour lesquels un dommage est appliqué à un personnage.

Avec une barre de santé unique pour un personnage, l'armure serait légèrement différente de ce qu'elle est actuellement. Plutôt que de mettre des bottes en ajoutant seulement des résistances aux dégâts aux jambes, toutes les pièces d'armure d'un personnage contribueraient à la résistance globale aux dégâts pour la plupart des dégâts entrants. Nous pourrions bien sûr encore avoir des attaques spéciales qui se concentrent sur des parties spécifiques du corps, en ne vérifiant qu’un sous-ensemble des emplacements d’armure protégeant une partie du corps, mais ces attaques infligeraient alors des dommages à la santé générale du personnage. Tous les effets supplémentaires appliqués par les blessures pourraient alors être basés sur la compétence qui a appliqué les dégâts ou sur la partie du corps à travers laquelle ils ont infligé leurs dégâts.

Avant de décider exactement des changements à apporter (le cas échéant), nous aimerions savoir ce que vous en pensez. Si vous avez des commentaires sur ces modifications proposées, ou si vous souhaitez suggérer quelque chose de complètement différent pour répondre à certaines de ces préoccupations ou améliorer le jeu par d'autres aspects de la santé, des dégâts et de l'armure des personnages, veuillez nous le faire savoir. Vos opinions sont très importantes pour nous, car Camelot Unchained n’est pas destiné à être quelque chose que CSE construit derrière des portes fermées avec chaque système installé dans la pierre exactement comme il a été conçu pour la première fois. Nous comptons sur votre aide pour faire de CU le meilleur jeu possible, alors si cela fait partie du jeu qui vous tient à cœur, faites-nous savoir ce que vous en pensez!

CSE nous demande notre avis avec une proposition, qui est de fusionner les 6 barres de santé actuelles en 1 seule barre.

Cela permettrai de simplifier l'interface actuelle qui semble être trop complexe à gérer visuellement pour les classes "healer". On conserverait donc le système des différentes parties du corps qui peuvent être blessés, mais au lieu de voir 6 barres de vie on n'en verrait plus qu'une seule.

Vous avez donc la parole sur le lien du forum officiel : https://forums.camelotunchained.com/...04-body-parts/

Pour ceux qui n'y ont pas accès mais qui ont une proposition "intelligente", vous pouvez la partager ici, on la transmettra sur le forum off. Cela peut être qq'chose de totalement différent, mais l'idée est de conserver le système actuel (à savoir que chaque partie du corps peuvent être endommagé) ou de s'en rapprocher.

MAJ : 2 NOVEMBRE 2018 DE CSE
@CSE "Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée."
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Design / Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée: Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le fil sur les forums pour plus d'informations.

Dernière modification par Zuleika ; 16/11/2019 à 20h27.
Citation :
Publié par Scoubee
CSE nous demande notre avis avec une proposition, qui est de fusionner les 6 barres de santé actuelles en 1 seule barre.
Et bien. Enfin. Il était temps qu'ils se réveillent.
Et dire qu'il y a quelques mois on m'avait expliqué par a + b que l'innovation doit forcément passé par 12 barres de soins pour être fun... belle marche arrière qui prouve bien que leur système est complètement nul et anti fun au possible. Oui à l'innovation mais quand cette dernière a un sens.
Citation :
Publié par guedgued
Du coup plus aucun intérêt à avoir des dégâts ciblés.
Citation :
Publié par Husceal
Et dire qu'il y a quelques mois on m'avait expliqué par a + b que l'innovation doit forcément passé par 12 barres de soins pour être fun... belle marche arrière qui prouve bien que leur système est complètement nul et anti fun au possible. Oui à l'innovation mais quand cette dernière a un sens.
Vous avez rien compris...
On en reviens à la bonne interface classique a 1 barre de vie et certainement une barre de mana... Bref le système utilisé dans presque tous les jeux. Une barre de vie des dégâts et des soins qui varie selon l'armure, le positionnel et quelques autres paramètres habituels, comme à l'époque de DAOC ! On en avait parlé d'ailleurs à une époque...

En gros c'est un énorme retour en arrière et ça n'en seras que mieux pour le joueur soigneur qui n'aura plus a jongler entre les 6 barres de vie par allié et ses sorts de soins positionnels.

De toute façon, vu les délais, ils n'ont certainement pas d'autres choix que de simplifier le bousin !
[Restez bien dans le sujet s'il vous plait.

"Pour ceux qui n'y ont pas accès mais qui ont une proposition "intelligente", vous pouvez la partager ici, on la transmettra sur le forum off. Cela peut être qq'chose de totalement différent, mais l'idée est de conserver le système actuel (à savoir que chaque partie du corps peuvent être endommagé) ou de s'en rapprocher."]
Citation :
Publié par Zuleika
[Restez bien dans le sujet s'il vous plait.

"Pour ceux qui n'y ont pas accès mais qui ont une proposition "intelligente", vous pouvez la partager ici, on la transmettra sur le forum off. Cela peut être qq'chose de totalement différent, mais l'idée est de conserver le système actuel (à savoir que chaque partie du corps peuvent être endommagé) ou de s'en rapprocher."]
Exactement comme dans DAOC... des dégâts sur les différentes parties du corps, en fonction de l'armure et de son usure, des blessures déjà existantes (résistances etc). Système éprouvé qui fonctionne à merveille.
Merci Zuleika de remettre cette phrase, effectivement il n'y a pas de retour en arrière, le but est de conserver ce qui a été imaginé avec des dégâts appliqués à chaque membre du corps mais de le présenter d'une manière différente que part le système visuel actuel des 6 barres...
Par exemple CSE parle d'une barre unique, mais pas une simple barre avec du rouge dedans pour représenter de la vie, mais bien une barre plus complexe qui prendra en compte tous les types de dégâts réparti sur le corps.
Citation :
Publié par Peuck
Exactement comme dans DAOC... des dégâts sur les différentes parties du corps, en fonction de l'armure et de son usure, des blessures déjà existantes (résistances etc). Système éprouvé qui fonctionne à merveille.
Humm

Je sais pas si nous avons joué au même jeu mais seule la séide à l'époque pouvait viser une partie de corps suite à un debuff lancé avant la sélection du coup.

C'est vraiment très très peu développé sur daoc les parties du corps.

M'enfin, ça a ptête changé dernièrement. Si c'est celaaa, meaaaculpaaa.
Citation :
Publié par IDareYou
Humm

Je sais pas si nous avons joué au même jeu mais seule la séide à l'époque pouvait viser une partie de corps suite à un debuff lancé avant la sélection du coup.

C'est vraiment très très peu développé sur daoc les parties du corps.

M'enfin, ça a ptête changé dernièrement. Si c'est celaaa, meaaaculpaaa.
Effectivement, seule la séide avait du dégâts positionnel choisi par le joueur, par contre les dégâts se répartissaient sur les différentes parties du corps en fonction des résistances et de l'armure, ils pouvaient être différents sur les jambes et le torse pour un même coup.

Bref le système fonctionnait plutôt bien sans être trop compliqué à gérer pour le joueur.
Citation :
Publié par Peuck
On en reviens à la bonne interface classique a 1 barre de vie et certainement une barre de mana... Bref le système utilisé dans presque tous les jeux
six barres de vie ou une barre, personnellement je propose zéro , allez pour pas abuser non plus hein, seulement pour les ennemis. pourquoi diable doit-on connaitre la barre de vie d'un ennemi pour entendre gueuler dans le vocal, focus X il lui reste plus beaucoup ou un mono cible changer sur les abîmes uniquement ? Le jeu en serait complètement différent, on focus jusqu'à la mort, ne sachant pas ou l'ennemi en est.
Allez abordons quand même l'ami , ayant été soigneur moi même ,ne pas savoir ou en est un allié niveau vie serait dur, après il sera ou serait moins dur de savoir ou il en est mais de devoir le cibler pour le soigner, car le grand classique un peu comme sur daoc ou war à soigner des barres de vie sans savoir ou est le mec, et encore quand on s'approche de la portée limite c'est grisé pour bien montrer qu'il faut avancer d'un mètre , faut arrêter aussi , mais oups je m'égare le sujet c'est de passer de 6 barres à une
Relisez bien les amis, il ne s'agit pas d'abandonner les dégâts localisés, seulement de donner une interface qui donne un l'état global de la cible sans pour autant effacer l'aspect localisé des dégâts. (et donc des debuffs)

Je plussoie cette simplification s'il y a un moyen de connaitre l'état exacte de chaque partie. Ce ne sera certainement pas utile en Bg (et donc masqué) mais en Team de 8 avec du challenge ce sera vitale d'éviter certains debuff pour certaines classes. (debuff mouvement pour un càc? adieu.)
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Relisez bien les amis, il ne s'agit pas d'abandonner les dégâts localisés, seulement de donner une interface qui donne un l'état global de la cible sans pour autant effacer l'aspect localisé des dégâts. (et donc des debuffs)

Je plussoie cette simplification s'il y a un moyen de connaitre l'état exacte de chaque partie. Ce ne sera certainement pas utile en Bg (et donc masqué) mais en Team de 8 avec du challenge ce sera vitale d'éviter certains debuff pour certaines classes. (debuff mouvement pour un càc? adieu.)
Tout à fait le défi étant de faire du soin localisé et que les dégâts créent des débuff en fonction de l'endroit où il sont reçu. Sur DAOC les dégâts étaient déjà localisés mais de façon aléatoire, sauf pour le Seide qui avait des dégâts positionnels. On en avait déjà parlé il y a plus d'un an, screen à l'appui.

Le gros défi est pour le soigneur, voir le bon soin positionnel" a lancer en fonction des débuffs visibles risque d'être particulièrement difficile/impossible dans une marée de 150 avatars (voire plus)

Exemples:
Coups aux jambes = réduction de la vitesse de déplacement
Coups au bras ou/ou torse = réduction/arrêt de la vitesse de dps/cast

L'idée de CSE n'es pas mauvaise, juste particulièrement compliquée à développer et très/trop difficile à jouer, notamment pour les soigneurs.

Dernière modification par Peuck ; 28/09/2018 à 13h15.
J'ai ajouté ma proposition :

1 bar prenant en compte toute les parties du corps, mais qui sera influencée selon des calcules à voir par les designers :
- 40% Torse
- 20% Tete
- 10% + 10% Bras Gauche + Bras Droit
- 10% + 10% Jambe Gauche + Jambe Droite

Au moment où les différente parties atteignent les 66% 33% 0%, la barre de vie bouge en fonction de leur proportion et un debuff apparait sous la barre de vie du personnage touché.
Ces debuffs restent tant qu'un cure n'a pas été lancé et cette proportion ne peut pas être soignée non plus tant qu'un cure n'a pas été lancé.

La Tête et le Torse ayant une particularité de tuer le perso s'ils arrivent à 0% contrairement aux jambes / bras, un icone apparaitrait au dessus de la barre de vie pour indiquer que ces cette partie qui est le plus touchée et changerait de couleur en fonction de son statue (Jaune pour 66% / Orange pour 33%). L'icone peut très bien etre Bras/Jambe également.
Cet icone pourrait d'ailleurs faire partie de la "Vision du guérisseur" dont ils parlent.

Dans ma proposition, les heals resteraient ciblés si le casteur veut en crafter un ciblé, mais avec plus que 3 au lieu de 5 partie du corps : Torse / Tete / Membres (Bras + Jambes).

En fin de compte, c'est a peu prêt la même chose que nous avions sur DAoC :
- Un cure spé pour les poisions / maladies.
- Un dispell pour les stuns/root/snare
- Un cleanse pour le silence/cécité.

Ainsi, ça permet de réduire l'encombrement redouté de l'interface, tout en préservant la profondeur du gameplay.
Et ça ouvre une perspective de spécialité pour les healeurs :
- Des healeurs spé soin (rend des point de vie).
- Des healeurs spé guérison (enlève un débuff/maladie/poison/slow/stun/etc..)
Perso je ne vois pas comment est ce que ça pourrait être plus parlant visuellement que ce qu'on a actuellement ...
Vous allez me faire croire qu'avec une seule barre et plusieurs couleurs vous allez mieux différencier les différents niveaux de santé de 6 parties du corps ?
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