Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Faut-il être patient ou tourner la page ?

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Publié par Sug
Dire que c'est l'appât du gain qui a poussé les joueurs à demander une baisse de difficulté c'est du foutage de gueule, les joueurs demandaient juste à ce que le jeu ne soit pas plus difficile pour eux que pour les autres et c'était pas possible autrement vu l'état des serveurs "classiques".
C'est ton avis.


Je n'ai pas dit que c'était l'appât du gain qui avait conduit à ces demandes mais bien que cela pouvait être UN FACTEUR ayant amené une partie de gens le demandant à "demander un nerf".


Y'a une énorme différence, ce n'est pas ça uniquement et je l'ai bien précisé.

Après tu peux très bien, même après ça, continuer à croire que personne n'a demandé de nerf pour l'appât du gain, personne n'a la science infuse et la vérité absolue.

C'est ton avis je le respecte mais affirmer que personne n'a demandé cela dans le but de faire un quelconque profit c'est impensable.
Le facteur est nul ou presque.

Sachant que la mesure allait faire dégringoler les prix, je doute que beaucoup voulaient cette mise à jour pour l’appât du gain. A la rigueur, ils auraient pu, suite au nerf, droper de quoi crafter des équipements, mais restons sérieux, le nombre de joueurs n'ayant pas accès aux items fri3 est proche de 0. Puis de mémoire, la proportion des joueurs voulant un gain était bien plus importante chez les joueurs qui ne voulaient pas de nerf.
Ceux demandant un nerf voulaient simplement jouer.
Ceux qui ont demandé le nerf (ou plutôt l'attendaient avec impatience) ne l'ont certainement pas fait pour le gain, oui. Mais surtout pour pouvoir jouer normalement. Et pour ne plus se résigner à ne jamais faire un contenu pour lequel ils ont payé un abonnement et qui devrait être accessible. On peut avoir un peu de difficulté, je ne dis pas, mais faire trouzemille die & retry avant de tomber un boss (même endgame), il n'y a rien de fun là-dedans. Et c'est ce qui conduit d'ailleurs les joueurs, de plus en plus, à rusher les nouvelles zones (pour le gain, les points de succès, etc) puis à ne plus jamais y remettre les pieds. Pourquoi ? Les mécaniques sont chiantes, les mobs sont punitifs (bourrins, x effets déclenchés dont il faut se souvenir, etc), et c'est pas amusant du tout.

Même si, à l'époque, le Chêne Mou, le Bworker et l'Ougah étaient alors de fortes têtes à prendre en considération, les gens adoraient les faire et les refaire. Bon d'accord c'était principalement pour l'xp et/ou le drop, mais tout le monde y avait accès sans compo vraiment spécifique. Du moins, pas que je sache. Aujourd'hui avec les nouvelles métas, ils nous paraissent risibles, m'enfin ^^

Moi, je voudrais juste pouvoir jouer et faire n'importe quel donjon sans stress avec n'importe qui (ma guilde, des potes, des alliés, des gens lambdas) sans prise de tête. Je suis ok pour qu'il y ait un peu de difficulté, mais pas pour qu'elle soit telle que le donjon paraisse insurmontable (c'est personnellement quelque chose qui aura tendance à me décourager, surtout sur les serveurs classiques quand tu es monocompte et que tu n'as pas vraiment de quoi apprendre des mobs). C'est trop frustrant, je trouve :s Pour ça qu'à la limite, je ne suis pas contre instaurer un truc à la Stasis comme dans Wakfu. Ceux qui veulent se casser la tête mettent le mode "Cauchemar infini" (admettons ) et moi de mon côté, je pourrais tranquillement calibrer sur "Massacrage de Pious en règle" pour y aller à mon aise.

Dernière modification par Vanilumi ; 07/07/2018 à 16h10. Motif: Orthographe again :x
c'est marrant votre débat, parce que moi j'y vois autre chose que la ou vous vous échinez. Je cite "1h20 sans succès lol"...

Est-ce qu'on peut sincèrement et objectivement dire qu'un jeu en tour par tour sur l'ordi qui dure 1h20 pour faire un "misérable" combat avec un gros risque de perdre, une difficulté assez importante (rappelons que ceux qui tentent avec des compos "atypiques" sont loin d'être les plus casuals... ils s'y connaissent donc bien dans le donjon qu'ils font...)... Et tout ca pour une récompense... franchement ridicule, c'est un problème ?


Le problème c'est pas la récompense. Le problème, c'est pas non plus qu'un combat demande une classe précise.

Le problème de fond dans dofus, et qui date pas d'hier, c'est que les combats demandent TOUJOURS les mêmes classes pour être passés, et surtout qu'ils sont BEAUCOUP trop longs.

A l'époque ou dofus est sorti, étant donné la concurrence en matière de jeux vidéos et de dynamisme, c'était tout à fait acceptable et ca explique son succès. Mais aujourd'hui, proposez à un jeune de 10 a 20 (25 pour être large) de jouer à dofus pour faire des combats longs pendant lequel il interragi au mieux la moitié du temps (l'autre étant les monstres, et ce dans le meilleur cas ou il fait du multicompte).

Le mode tour par tour n'est absolument pas mort et dofus a encore une place à se faire à ce niveau la, mais tant que les GD comprendront pas que des combats de 1h30 pour des joueurs qui s'y connaissent mal et qui rapportent que dalle, c'est plus du tout à l'ordre du jour, dofus continuera a décliner lentement, mais surement. La seule chose qui selon moi le fait survivre encore, c'est le manque de concurrence sur le créneau.

Pour ceux qui se souviennent de moi à l'époque (cad pas grand monde) c'est un phénomène que j'ai dénoncé dès la sortie de F3. A l'époque, je parlais de mobs "sacs à PV" en disant qu'ankama confondais la difficulté avec la longueur d'un combat. Ca a jamais changé.
Citation :
Publié par feuby
Le problème de fond dans dofus, et qui date pas d'hier, c'est que les combats demandent TOUJOURS les mêmes classes pour être passés, et surtout qu'ils sont BEAUCOUP trop longs.
Tu me fait penser qu'une des idées que j'ai en stock pour relancer le jeu, c'est de transformer les combats à vagues (dimension) en combats en salles (donjon).
Citation :
Publié par feuby
Le problème de fond dans dofus, et qui date pas d'hier, c'est que les combats demandent TOUJOURS les mêmes classes pour être passés, et surtout qu'ils sont BEAUCOUP trop longs.
Le problème de fond, c'est qu'il y a toujours des types persuadés de ça. J'vais pas te faire un dessin, suffit de test. L'eni n'est plus vital pour passer les donjons, le panda non plus, tu peux choisir de jouer distance ou rapproché, tu peux faire la plupart des donjons totalement à l'arrache ...

J'ai passé le koutoulou en feca sadi cra sans aucun soucis, une tenta, 45min de donjon.
J'ai fais le bworker 200 à 6 avec des idoles cac et un cra/sadi joués distants (évitez ça, c'est juste une perte de temps xd)

Quant au temps ... tain t'as 4 donjons qui demandent plus de 20 minutes de présence ininterrompue, aller 5 si tu compte le meno, c'est pas la mer à boire.
Citation :
Publié par Synedh
Le problème de fond, c'est qu'il y a toujours des types persuadés de ça. J'vais pas te faire un dessin, suffit de test [...]
Quant au temps ... tain t'as 4 donjons qui demandent plus de 20 minutes de présence ininterrompue, aller 5 si tu compte le meno, c'est pas la mer à boire.
Si tu as raison et que ca a changé, alors c'est pour le mieux.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
[...]
Après tu peux très bien, même après ça, continuer à croire que personne n'a demandé de nerf pour l'appât du gain, personne n'a la science infuse et la vérité absolue.
C'est ton avis je le respecte mais affirmer que personne n'a demandé cela dans le but de faire un quelconque profit c'est impensable.
Je pense que ces personnes étaient très minoritaires. Quand on s'intéresse à un phénomène, je pense qu'il vaut mieux prêter attention au général plutôt qu'au particulier.
Si la communauté a demandé des donjons plus faciles, je pense que c'est surtout pour pouvoir avancer dans les quêtes plus facilement, permettre de passer les donjons plus facilement en monocompte, et rendre les donjons faisables quelque soit sa composition. Je pense que personne n'était dupe quant au fait que le nerf des donjons allait amener une baisse significative de la valeur des ressources de boss ... vu le prix des ressources Anerice & co, je vois mal du coup qui aurait bien pu demandé le nerf donjon pour l'appât du gain.
Je lis avec passion vos débats sur les variantes, donjons (difficulté, durée et succès) ainsi que "l'appât du gain".

J'ai juste une question (vu que je ne suis pas censé participer ^^).
Actuellement, le gain est obtenu par les volkornes (env 80 millions kamas), pensez-vous que le Studio va dans la bonne direction comme ça ?

Personnellement, j'attends la correction de soucis de confort mais je doute fort que les volkornes donnent plus de réjouissance que de frustration…
Les joueurs mono, en général, ne s'intéressent pas aux mécaniques des donjons & mobs de la zone, et donc se disent coincés espérant qu'un gentil multi va l'en sortir sans qu'il n'ait à penser une seconde, et si on peut lui dire quoi faire chaque tour c'est encore mieux. C'est sûr que à 4 ou 5 randoms comme ça qui n'ont jamais pris le temps de voir les spécificités des mobs et du donjon c'est difficile de réussir et se coordonner un minimum mdr. Sur monocompte on a bien vu qu'entre joueurs qui s'y intéressent tous un minimum c'était déjà beaucoup plus facile. L'enu était peut-être beaucoup trop indispensable pour du gros contenu là bas, et je vous cache pas que l'eni également, parce que sans être en multi c'est pas évident de se passer de ces deux là. L'enu en particulier. Parfois on a quand même du laisser des amis un peu de côté à cause de leurs classes parce que ça nous aurait rajouté trop de difficulté rien qu'en ajoutant un joueur et c'est bien dommage.

Pour résumer : Le multi est en fait la faute des joueurs ET du studio, l'un ne fait pas les efforts et l'autre pas grand chose pour les encourager ou pour développer des outils pour les aider en dehors de la maj qui a nerfé la plupart des gros donjons.
Citation :
Publié par Pyrow
Les joueurs mono, en général, ne s'intéressent pas aux mécaniques des donjons & mobs de la zone, et donc se disent coincés espérant qu'un gentil multi va l'en sortir sans qu'il n'ait à penser une seconde, et si on peut lui dire quoi faire chaque tour c'est encore mieux.
Merci je me comprends beaucoup mieux maintenant.
Citation :
Publié par Pyrow
[...]Pour résumer : Le multi est en fait la faute des joueurs ET du studio, l'un ne fait pas les efforts et l'autre pas grand chose pour les encourager ou pour développer des outils pour les aider en dehors de la maj qui a nerfé la plupart des gros donjons.
Bonjour,

Je ne comprends pas d'où tu tires cette conclusion. Tu parles des joueurs mono incapables de réfléchir, et je trouve cette remarque méprisable au possible, et des multicomptes qui leurs font passer des donjons, tu expliques que certaines classes étaient plus qu'obligatoires pour passer certains donjons et tu conclus que c'est la faute des joueurs si le multicompte existe ??

Pour cette raison, je trouve ton message flou. Donc si tu pouvais m'éclairer ...

Merci

Dernière modification par Peace & ; 08/07/2018 à 17h50. Motif: oops
Citation :
Publié par Amateratsu-Zine
Franchement ça craint aout 2016 : 970 000 joueurs selon le graphique actuellement selon cette source : 491 000 ....

Dans 2-3 ans si ça continu le jeu est mort et enterré c'est ça ???
Citation :
Publié par Pyrow
Les joueurs mono, en général, ne s'intéressent pas aux mécaniques des donjons & mobs de la zone, et donc se disent coincés espérant qu'un gentil multi va l'en sortir sans qu'il n'ait à penser une seconde, et si on peut lui dire quoi faire chaque tour c'est encore mieux. C'est sûr que à 4 ou 5 randoms comme ça qui n'ont jamais pris le temps de voir les spécificités des mobs et du donjon c'est difficile de réussir et se coordonner un minimum mdr. Sur monocompte on a bien vu qu'entre joueurs qui s'y intéressent tous un minimum c'était déjà beaucoup plus facile. L'enu était peut-être beaucoup trop indispensable pour du gros contenu là bas, et je vous cache pas que l'eni également, parce que sans être en multi c'est pas évident de se passer de ces deux là. L'enu en particulier. Parfois on a quand même du laisser des amis un peu de côté à cause de leurs classes parce que ça nous aurait rajouté trop de difficulté rien qu'en ajoutant un joueur et c'est bien dommage.

Pour résumer : Le multi est en fait la faute des joueurs ET du studio, l'un ne fait pas les efforts et l'autre pas grand chose pour les encourager ou pour développer des outils pour les aider en dehors de la maj qui a nerfé la plupart des gros donjons.
Ah bah merci beaucoup de me dire que ce n'est pas parce que les mobs me poutrent allègrement en 2 ou 3v1 (voire même avec un compagnon, d'ailleurs) que je ne parviens pas à étudier leur mécanique, et que donc j'attends sagement et confortablement de me faire prendre la main par un petit multicompte tout gentil, tout mignon et tout bisounours que je demanderais ensuite allègrement en mariage IRL pour lui prouver ma reconnaissance éternelle. Non mais sérieusement, Pyrow, tu le fais exprès là ?

Sur serveurs classiques, le recrutement est nul (ou presque) en-dehors de la guilde/alliance le plus souvent et c'est alors tous ensemble qu'on peut se permettre de découvrir les mobs et/ou le donjon (on a d'ailleurs toujours pas passé le Koutoulou en team random Osa/Osa/Sacrieur/x - parce que je me souviens plus de sa classe, ça remonte - mais il est loin d'être si facile que ça ce truc), et c'est pour ça que sur monocompte, ça fonctionne "mieux" (en fait non pas "mieux" mais "normalement" en fait) : le recrutement est possible, donc ça favorise l'entraide pour apprendre à taper du mob (pour l'xp ou le drop).

Pour ton résumé, j'ai ri. Est-il réellement nécessaire d'encourager encore davantage l'abus prôné et âprement défendu par les multicomptes ? Non, je crois que ta phrase correcte était en fait : "Le multi est en fait la faute des joueurs ET du studio, l'un veut tout sans faire d'efforts et l'autre pas grand chose pour les décourager ou pour développer des outils pour les pourrir en dehors de la maj qui a nerfé la plupart des gros donjons."

Oh mais pardon c'est vrai, je ne suis qu'une vilaine monocompte jalouse du multicompte et assistée avec ça
Un peu hors sujet avec le débat, mais j'ai installé dofus touch hier. Incarnam est sympa ok blabla mais ça doit être terriblement compliqué de jouer vite une fois un peu plus hl non ?
C'est marrant de voir comment un débat dérive..

On passe de :
- Des mono/multi comptes
à
- Les mono/multi comptes
à
- MOI mono/multi comptes

Et pourtant, ce n'est pas parce que des monos disent ouvertement ne pas s'intéresser au PvM et vouloir passer par des passeurs que tous le font ni que les intervenants mono le font.
Et pourtant ce n'est pas parce que des multis disent ouvertement avoir comme business l'exploitation des monos que tous le font ni que les intervenants multi le font.

Comme quoi, généraliser à partir de quelques exemples et se sentir directement visé ou se prendre en exemple, pour faire "avancer" un débat, c'est "mal".


Autre point marrant, on passe de :
- team multi autowin
à
- team multi
à
- team de mono de même guilde (organisés et entrainés ensemble)
à
- team random (gens se connaissant pas et pas organisés)

Et ce dans le but de dénoncer la "difficulté" des donjons...
Et pourtant il y a une énorme différence entre les 4 types de teams, leur efficacité, facilité, etc...

Et ce qui est très intéressant avec le serveur mono, c'est qu'il a permis de montrer que les donjons étaient passables avec des teams organisées et entrainées.
L'argumentation "le jeu est fait pour les multis" se retrouve ainsi de fait nulle et non avenue.
Et de manière intéressante, plus on va creuser les différentes plaintes, plus on va se rendre compte qu'elles ne tiennent que sur une chose : le ressenti immédiat d'un joueur, celui qui se plaint, rejoint par ceux qui se plaignent dans la plainte globale, mais pas sur le fond de la plainte (qui lit réellement la plainte d'un joueur avant de dire "ankarton é tro nul" ?)
Citation :
Publié par Alcénia
Et ce qui est très intéressant avec le serveur mono, c'est qu'il a permis de montrer que les donjons étaient passables avec des teams organisées et entrainées.
L'argumentation "le jeu est fait pour les multis" se retrouve ainsi de fait nulle et non avenue.
Bien évidemment que c'est important de distinguer plusieurs types de joueurs parce que c'est là que les écarts se creusent.
Le serveur monocompte a justement montré que la difficulté n'importe pas du tout - là on est bien d'accord - mais seulement tant que tout le monde a les même chances de réussir ; t'y as pas un jeu à deux vitesses où un groupe écrase complètement l'autre, t'as des joueurs organisés et investis qui s'en tirent mieux que les autres et ça c'est normal.
J'irais même jusqu'à dire que s'ils le voulaient ils pourraient rendre les donjons end-game un peu plus difficiles sur le serveur monocompte, mais surtout pas sur les serveurs classiques.

C'est pas que c'est plus dur pour les monocomptes, organisés comme en pick-up (j'suis d'avis que même le pick-up doit être un minimum possible tant que les joueurs ont tous les connaissances nécessaires, mais ce qui pose des problèmes à ce niveau c'est les mobs exclusifs aux donjons en l'absence de salles avant le boss et les combats trop longs qui font que faire assez de tentatives en pick-up pour apprendre est trop contraignant), c'est que c'est trop facile pour les autres et si t'es pas foutu d'assimiler pourquoi c'est problématique c'est plutôt inquiétant et c'est pas en discréditant les exemples de vécu comme nombrilistes qu'ils ne sont pas pour autant pertinents, parce que chacun doit subir ces écarts de difficulté quand il joue sur serveur classique, peu importe son investissement.
S'ils équilibrent par le bas c'est bien à cause des joueurs qui causent ces écarts de difficulté, donc quand vous vous plaignez que le jeu est trop simple vous savez à qui vous en prendre.
Ouais enfin le serveur monocompte je ne suis pas certain que ce soit un bon exemple, parce que une grande grande grande majorité des joueurs qui ont torché les donjons "pas faciles" sont ceux qui connaissent le jeu et qui ont deja rush ces dj X fois sur serveur multi.
Alors oui, certains ont intégré dans leur compo leur pote de guilde du serveur d'origine, car ils ont testé l'aventure mono ensemble, mais ca reste des "gros" joueurs qui connaissent les donjons et leurs mecaniques comme leur poche.
Y'a qu'à voir les nébu/ivoire obtenus au bout d'un mois ou deux, maximum. C'est pas donné à n'importe qui.
Donc oui, X gros joueurs qui ont Discord et qui ont rush le mono ensemble sur plusieurs semaines peuvent poutrer tous les donjons du jeu, meme chacun sur un compte. C'est pas pour autant que ca signifie grand chose.

Serveur mono, ok. Mais des années d'expérience et d'entrainement sur serveur multi. Il faut plutot voir les choses comme ca xD
Partir dans son individualité propre permet justement de sortir de la généralité crasse qui était alors énoncée, parce qu'on a tendance trop fréquemment à jeter tous ses oeufs dans le même panier alors que non tout le monde ne suit pas toujours le même schéma et que c'est, du coup, très insultant pour eux de se voir rabaisser à ça. Autant employer des termes moins absolus, du style "une partie des", "une majorité de", "la plupart des" alors, ça aurait évité de partir sur le "Moi, je" parce qu'on aurait pas porté atteinte à la personne en tant que joueur/joueuse.

Tant mieux si les serveurs monocomptes parviennent à passer les donjons endgames actuels, mais je me demande ce qu'il en aurait été de la difficulté antérieure ? La réussite aurait été plus longue ? De mémoire, quelques teams de monocomptes avaient réussi à passer l'endgame à leur sortie, mais il y en avait très peu comparées au reste de la fournée. Mais bon, trop de difficulté, est-ce que c'est vraiment nécessaire de toute façon ? Parce que j'ai quand même sacrément du mal à cerner l'intérêt du die & retry en boucle/ragequit dans un donjon dit "endgame" au niveau amusement que ça peut procurer Un peu, je ne dis pas, ça met un peu de piquant, certes, mais pas au point de le rendre insurmontable, si ?
En attendant ça fait 1 bon mois que le sujet est ouvert, il est actif tous les jours et j'ai pas vu un seul message du staff pour dire " ah ouais ok certains point vous gêne mais on est dessus" par exemple.

Et tout le monde sait comment ankama g ère ce type d'échange.

Donc pour répondre à la question de Cryptoo : tu peux revendre tes k sur igvault et buy des skins LoL avec
En général ça ne veut pas dire tout le monde, ouvrir un dictionnaire ça fait parfois du bien :/
D'où je sors ça ? Je voyais ça en permanence tous les jours, tous les "pauvres mono" quémander pour de l'aide, et quand on y va ça passe limite ses tours parce que ça s'est jamais posé la question de comment ça marche. Et c'est quasi systématique. N'allez pas dire que j'ai tort de penser sincèrement que les monos n'y sont pas pour rien ! Tant mieux pour vous si vous ne vous retrouvez pas dans cette description, mais n'allez pas croire que vous êtes représentatifs de cette partie des joueurs.

Dernière modification par Pyrow ; 09/07/2018 à 19h13.
Citation :
Publié par Pyrow
En général ça ne veut pas dire tout le monde, ouvrir un dictionnaire ça fait parfois du bien :/
D'où je sors ça ? Je voyais ça en permanence tous les jours, tous les "pauvres mono" quémander pour de l'aide, et quand on y va ça passe limite ses tours parce que ça s'est jamais posé la question de comment ça marche. Et c'est quasi systématique. N'allez pas dire que j'ai tort de penser sincèrement que les monos n'y sont pas pour rien ! Tant mieux pour vous si vous ne vous retrouvez pas dans cette description, mais n'allez pas croire que vous êtes représentatifs de cette partie des joueurs.
A mon avis ça vient surtout du fait que ceux qui spamment une recherche d'aide sont généralement les joueurs qui se sont fait mulés jusqu'ici, y a une différence entre demander de l'aide et vouloir participer/organiser un donjon.
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