Actualités (Dofus - Le Village des Tofus Perdus)

[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

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Citation :
Publié par feuby
Le dofus s'obtiennent via des quêtes. Du coup tu peux les faire plusieurs fois par compte pour avoir tous les dofus sur chaque perso.

Source : Une réponse de lichen à cette question sur le forum off si je me loupe pas.
Ok cool merci, j'avais un peu peur vu que certains dofus s'obtiennent avec des quêtes mais en validant un succès (cf pourpre, turquoise, etc...)
Citation :
Publié par Stalo'
Ok cool merci, j'avais un peu peur vu que certains dofus s'obtiennent avec des quêtes mais en validant un succès (cf pourpre, turquoise, etc...)
Ce ne sont que les gains des succès de Donjons , Monstres et Événementiel qui sont communs aux persos du même serveur.

Les Dofus eux s'obtiennent par quête, et les gains des succès de quête ne sont pas partagés.

Citation :
Les Succès des personnages d'un même compte (évoluant sur un même serveur) sont désormais mutualisés. Les Succès peuvent être débloqués pour chaque personnage mais les récompenses d'objets (principalement les ressources) des Succès issus des catégories "Donjons", "Monstres" et "Événementiel" ne peuvent être obtenus qu'une seule fois par compte et par serveur.
Nous avons effectué cette modification pour limiter considérablement la génération excessive de ressources par les joueurs qui créent des personnages dédiés à la validation de certains Succès. Ce fonctionnement n'est pas appliqué sur les serveurs Héroïque et Épique.
Changelog 2.45
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Ce ne sont que les gains des succès de Donjons , Monstres et Événementiel qui sont communs aux persos du même serveur.

Les Dofus eux s'obtiennent par quête, et les gains des succès de quête ne sont pas partagés.


Changelog 2.45
J'avais loupé cette précision, bref merci bien
Citation :
Publié par Floudeur
C'est totalement contradictoire ce que tu dis, t'en rends-tu compte ?

S'ils sont indispensables pour les xelors c'est qu'il y a un soucis d'équilibrage car plus utiles pour eux que pour d'autres classes... CQFD
Ou alors c'est le movepool du xélor qui n'est pas suffisamment étoffé/réfléchis?
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Ou alors c'est le movepool du xélor qui n'est pas suffisamment étoffé/réfléchis?
ou alors c'est la personne qui contrôle le xelor
Citation :
Publié par Angeloo
ou alors c'est la personne qui contrôle le xelor
Ouai mais non ça c'est la réponse facile. J'ai absolument plus rien à prouver en xélor. Forcé de constater que le xel a été parmi les moins bien servis de la MaJ. Et ça, n'importe qui peut en témoigner. Juste la voie eau qui est un peu plus intéressante qu'avant car il y a moyen maintenant de faire réellement du mixed freeze/pressure relativement plus intéressant qu'avant, mais insuffisant dans cette méta ultra offensive avec des cac 3PA complètement broken et avec des classes qui sustain autant avec autant de dpt.

De plus, au vue des panos, la voie agi continuera à dominer longtemps. Pi bon, tant que le tacle et la fuite seront dépendantes de l'agi, ça ne fera que renforcer ça. Et en 3v3, rien ne va beaucoup bouger, full ret PA en mode gros retard et c'est bien dommage. J'attendais beaucoup plus de cette MaJ.
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Ouai mais non ça c'est la réponse facile. J'ai absolument plus rien à prouver en xélor. Forcé de constater que le xel a été parmi les moins bien servis de la MaJ. Et ça, n'importe qui peut en témoigner. Juste la voie eau qui est un peu plus intéressante qu'avant car il y a moyen maintenant de faire réellement du mixed freeze/pressure relativement plus intéressant qu'avant, mais insuffisant dans cette méta ultra offensive avec des cac 3PA complètement broken et avec des classes qui sustain autant avec autant de dpt.

De plus, au vue des panos, la voie agi continuera à dominer longtemps. Pi bon, tant que le tacle et la fuite seront dépendantes de l'agi, ça ne fera que renforcer ça. Et en 3v3, rien ne va beaucoup bouger, full ret PA en mode gros retard et c'est bien dommage. J'attendais beaucoup plus de cette MaJ.
non mais c'etait plus pour rire qu'autre chose rien de personnel.

Ceci dit c'est a moitié vrai, parfois il faut + s'exposer et je trouve ca normal plutot que d'attendre trop safe hors de portée et de pouvoir faire un gros tour juste car on a un chafer, arakne ou cawotte qui trainent.

Tout comme je trouve anormal que ces invos communes servent vachement a l'osa pour se heal ou quoi.

Tout comme je trouve anormal qu'un osa puisse controler les invos communes ou carrément adverses (cf. Dragon de Bethel XD)

Sur ce joyeux Noel a tous
Un problème qui revient assez régulièrement sur le forum officiel, et qui s'était déjà présenté précédemment avec l'Arc Koutoulou et la Baguette Range, c'est la puissance de l'Arc Ahique et de la Lance Corrompue en PvP.

Alors, autant en Koli 3vs3, je n'ai pas vu beaucoup d'Arc Ahique, autant la Lance Corrompue, j'en vois à toutes les sauces.
Il y a vraiment des classes qui n'utilisent que ce CaC, c'est pas l'idéal avec les variantes en 2.45.
Pour l'arc ahique le problème est présent depuis la refonte des boucliers qui a apporté beaucoup trop de dommages. Je pense qu'en enlevant l'impact des boucliers il redeviendrait "équilibré". Mais concernant la lance corrompue ça ne suffirait pas, il y a effectivement un gros problème avec ce cac.
Citation :
Publié par Darkwarriorr
Pour l'arc ahique le problème est présent depuis la refonte des boucliers qui a apporté beaucoup trop de dommages. Je pense qu'en enlevant l'impact des boucliers il redeviendrait "équilibré". Mais concernant la lance corrompue ça ne suffirait pas, il y a effectivement un gros problème avec ce cac.
C'est un peu tard maintenant pour se rendre compte que le bâton 3 pa était trop fort Si ils la passent 4 pa, tu n'en verras plus, et c'est la seule modification qu'ils peuvent faire
Arrow
Citation :
Publié par Alvee/Runea
Un lancer/t comme la range pour les srambad/l'arc ahique/la lance et problème réglé
De base, tous les CaC devraient avoir la même limite de lancer/tour : à savoir UN. Le coût en PA ne fait que définir la souplesse d'utilisation par rapport à d'autres actions durant son tour de jeu.
En l'état, tous les CaC 3 et 2 PA qui ont 2 à 3 lancés/tour sont nécessairement les +rentables, vu que l'on profite de 6 PA sous bonus maîtrise, en doublant (voire+) l'impact des dommages fixes et dommages critiques.

Passer l'intégralité des CaC à 1 seul lancer par tour (hors CaC de soin peut être ?) ne pourrait qu'être bénéfique pour le gameplay comme pour l'équilibrage.
à mon avis la piste du nerf de nombre de lancers/tour est bien plus pertinente.
Nerfer les dégâts le mettrait à la poubelle directement, les cacs sont puissants et doivent le rester, mais selon les GD, ils ne doivent pas supplanter les sorts.



En plus, ce cac, comme l'arc ahique, est efficace seulement lorsqu'on l'utilise avec un stuff complètement optimisé juste pour le spammer. avec un nerf du nombre de lancers par tour, l'abus sera bien moins présent, puisque ce genre de builds "spam cac" disparaîtront.


Après ça me semble pas anodin que les de plus en plus de joueurs se tournent vers des builds aussi basiques alors que le jeu gagne en complexité.




Message supprimé par son auteur.
je n'ai pas vraiment envie de développer le sujet, ça me prendrait beaucoup de temps, il y a tant de choses à dire, donc je vais essayer d'être très bref:
J'ai l'impression que plus on avance dans le temps, plus le joueur moyen devient mauvais.

ce symptôme, peut-être que je l'imagine, mais si tel n'est pas le cas j'en identifie la racine: que ce soit en pvp ou pvm, le jeu s'est tellement complexifié que seuls une poignée de joueurs peuvent désormais se vanter de connaître le jeu sur le bout des doigts.

les classes on gagné en profondeur, aucune classe n'est désormais "facile" à jouer: même un crâ doit savoir quand se booster, quand taper, connaître ses lignes de vue, ses dégâts, le gameplay xélor, est lui, incompris de la majorité des joueurs (dont moi depuis la 2.45)

les combats ont donc une tout autre dimension qu'auparavant: de nombreuses synergies existent et chaque classe possède désormais des outils déterminants qu'il faut maîtriser.

En plus de maîtriser sa classe, il faut aussi avoir une très bonne connaissance de la classe de ses alliés (et ennemis en pvp) afin que les joueurs puissent jouer de manière synergique, ou plutôt, ne pas se gêner dans leur gameplay (elle est loin l'époque où LA synergie en équipe c’était de s'aligner avec ses alliés pour un mot stimu sans pour autant gêner les lignes de vue).

acquérir tout cette maitrise demande beaucoup de temps et d'endurance et ce n'est pas toujours "fun".
C'est peut-être pour ça que beaucoup de joueurs se font pl 200 sur des pierres korri pour aller ensuite taper du 1v1 avec un stuff spam cac, c'est infiniment plus facile que de se prendre la tête à comprendre sa classe, celle des autres, et d'identifier de possibles synergies entres elles.

D'ailleurs le succès du 1v1 est l'exemple même d'une certaine réticence des joueurs à apprendre à jouer mieux (si l'on exemple les NOMBREUX problèmes liés au 3v3 dont je n'établirait pas la liste ici), c'est à dire avoir une vision globale du combat et établir les meilleures stratégies pour gagner.

Ca me rappelle un peu les joueurs d'échecs débutants qui se focalisent sur le nombre de de pièces qu'ils prennent en espérant avoir une supériorité numérique et en oublient le but principal: prendre le roi.

Et bien sûr, si ce n'était pas aussi ridiculement efficace de jouer un stuff spam cac, les joueurs iraient au delà de ça et essaieraient peut-être de jouer leur classe avec leurs propres sorts.
De toutes façons,

En PvP : plus besoin d'apprendre grand chose, c'est spam CAC et faut dire gg à la fin

En pvm : suffit de payer un type qui fera le combat en cra enu panda

La partie la plus dure du jeux c'est faire ses quêtes cancer pour se démarquer avec un nouveau Dofus lié 3 mois
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kajam
à mon avis la piste du nerf de nombre de lancers/tour est bien plus pertinente.

Après ça me semble pas anodin que les de plus en plus de joueurs se tournent vers des builds aussi basiques alors que le jeu gagne en complexité.
Non je ne suis pas d'accord. Les joueurs se sont toujours tournés vers les buils les plus efficaces, indépendamment de la ''complexification'' du jeu. Il s'avère qu'aujourd'hui, les builds ''basiques'' font leur retour mais uniquement car les joueurs les considèrent comme étant les plus à même de profiter du jeu.

Citation :
Publié par Kajam
je n'ai pas vraiment envie de développer le sujet, ça me prendrait beaucoup de temps, il y a tant de choses à dire, donc je vais essayer d'être très bref:
J'ai l'impression que plus on avance dans le temps, plus le joueur moyen devient mauvais.

ce symptôme, peut-être que je l'imagine, mais si tel n'est pas le cas j'en identifie la racine: que ce soit en pvp ou pvm, le jeu s'est tellement complexifié que seuls une poignée de joueurs peuvent désormais se vanter de connaître le jeu sur le bout des doigts.

les classes on gagné en profondeur, aucune classe n'est désormais "facile" à jouer: même un crâ doit savoir quand se booster, quand taper, connaître ses lignes de vue, ses dégâts, le gameplay xélor, est lui, incompris de la majorité des joueurs (dont moi depuis la 2.45)

les combats ont donc une tout autre dimension qu'auparavant: de nombreuses synergies existent et chaque classe possède désormais des outils déterminants qu'il faut maîtriser.

En plus de maîtriser sa classe, il faut aussi avoir une très bonne connaissance de la classe de ses alliés (et ennemis en pvp) afin que les joueurs puissent jouer de manière synergique, ou plutôt, ne pas se gêner dans leur gameplay (elle est loin l'époque où LA synergie en équipe c’était de s'aligner avec ses alliés pour un mot stimu sans pour autant gêner les lignes de vue).

acquérir tout cette maitrise demande beaucoup de temps et d'endurance et ce n'est pas toujours "fun".
C'est peut-être pour ça que beaucoup de joueurs se font pl 200 sur des pierres korri pour aller ensuite taper du 1v1 avec un stuff spam cac, c'est infiniment plus facile que de se prendre la tête à comprendre sa classe, celle des autres, et d'identifier de possibles synergies entres elles.

D'ailleurs le succès du 1v1 est l'exemple même d'une certaine réticence des joueurs à apprendre à jouer mieux (si l'on exemple les NOMBREUX problèmes liés au 3v3 dont je n'établirait pas la liste ici), c'est à dire avoir une vision globale du combat et établir les meilleures stratégies pour gagner.

Ca me rappelle un peu les joueurs d'échecs débutants qui se focalisent sur le nombre de de pièces qu'ils prennent en espérant avoir une supériorité numérique et en oublient le but principal: prendre le roi.

Et bien sûr, si ce n'était pas aussi ridiculement efficace de jouer un stuff spam cac, les joueurs iraient au delà de ça et essaieraient peut-être de jouer leur classe avec leurs propres sorts.
Je ne suis toujours pas d'accord, ou alors il aurait fallu nuancer la dernière phrase de ton premier paragraphe. Le joueur moyen ne devient pas plus mauvais avec le temps. J'aurai tendance à dire qu'il s'adapte à la méta actuelle du jeu.

Contrairement à ce que tu prétends, le pvm ne s'est pas complexifié et la mise à jour 2.42 va même dans le sens contraire, puisqu'elle a bien simplifié le PvM et a rendu le niveau d'exigence en donjon moindre. Par ailleurs je ne pense pas que ce soit cela qui ait rendu les joueurs plus nuls en PvM puisqu'avant cette fameuse mise à jour le passage des donjons ThL s'apparentait en grande partie à du copiage de vidéos youtube et à des compos roule-sur-tout ... et je ne suis pas sûr que cela requérait une grande part d'intelligence. Bien sûr je ne généralise pas, car je sais bien qu'il y avait aussi des joueurs qui faisaient preuve d'ingéniosité pour réussir leurs donjons, aussi rares soient-ils. Donc au final, les joueurs qui copiaient youtube pour passer leurs donjons ThL ont gardé, je pense, le même niveau de jeu qu'auparavant, et le ''skil'' des joueurs les plus expérimentés n'a pas dû diminué non plus. Je crois donc que le niveau en PvM n'a pas baissé.

Par ailleurs, en ce qui concerne le PvP, es-tu entrain de reprocher au jeu de gagner en profondeur alors que paradoxalement il y a beaucoup de critiques en ce qui concerne la méta nobrain qui domine le jeu ? En réalité, je pense qu'on ne peut pas savoir si le niveau PvP a baissé ou non. Les dégâts dominent les combats, il est plutôt difficile d'y exprimer dans ces conditions son ingéniosité. Si le niveau de jeu a réellement baissé, alors il faudrait plutôt blâmer la méta qui ne fait que rendre moins important la connaissance de ses adversaires, les dégâts faisant dans la plupart du temps le travail.
Enfin, je suis d'accord quant au fait que la 2.45 a énormément complexifié le PvP dans le sens où, avec les variantes, le jeu laisse moins de place à l'anticipation, puisque dans les premiers tours de jeu tout du moins, on ne sait pas avec quels sorts jouent l'adversaire. Et puis il est vrai qu'il est difficile de devoir réapprendre le jeu, surtout quand on sait qu'il y a deux fois plus de sorts aujourd'hui cependant avec le temps ce problème devrait être moins récurrent avec l'expérience qui s'accumule.

N.B : j'ai l'impression qu'au final tu penses la même chose que moi lorsque je lis la fin de ton post qui, je trouve, se contredit un peu avec le début de ton message.

Edit pour le VDD du haut : Il est évident que ceux qui connaissent bien le jeu ont un avantage sur les joueurs ''spam càc'' puisque les deux possèdent les mêmes outils en jeu, la seule différence étant leur connaissance du jeu qui les avantage plus ... ou moins.
Message supprimé par son auteur.
pour résumer: le jeu se complexifie, très bien, mais il ne faut pas que les builds les plus faciles soient les plus efficaces, sinon jamais les joueurs ne sortiront de leur zone de confort pour tester à fond leur classe
Citation :
Simsoft
Oui nous sommes conscients des problèmes liés à certains corps à corps. Certaines variantes méritent également d'être revues, à la baisse comme à la hausse. Nous travaillions actuellement sur ces sujets et des changements seront faits dans quelques semaines pour l'ensemble des classes en même temps.
Source

Hallelujah !
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