Dofus - Le Forum des Bêtes à Test

[Wiki] Beta 2.45

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Srawx
Ah c'est sympa ça.


-Bon on fait quoi comme variante au sort Distribution ?
-Il a deux effets non ? Des dégâts et du soin c'est ça ?
-C'est exact.
-Et bien on garde un effet sur le sort de base et on met l'autre sur sa variante !
-Génial !



Je reviens sur ce petit taunt de ma part, après test, Distribution et sa variante sont en réalité devenu de très bons sorts, l'élio est un très bon soigneur désormais.

Le totem élio est super également, les ennemis s'acharnent dessus, ce qui leur procure l'état portail à chaque tour et permet de les tuer à distancer sans problème, d'ailleurs ce sort m'a permis de supprimer des portails sans que je comprenne vraiment comment.
Citation :
Publié par Srawx
Je reviens sur ce petit taunt de ma part, après test, Distribution et sa variante sont en réalité devenu de très bons sorts, l'élio est un très bon soigneur désormais.

Le totem élio est super également, les ennemis s'acharnent dessus, ce qui leur procure l'état portail à chaque tour et permet de les tuer à distancer sans problème, d'ailleurs ce sort m'a permis de supprimer des portails sans que je comprenne vraiment comment.
Pour toi distrib suffit à faire de l'elio une classe soins ? x)

Sinon le totem est pas encore tout à fait au point imo, en réalité les portails s'empilent c'est pour ca que tu en vois "disparaitre". Y'a clairement des mooves à sortir avec ca mais c'est quand même beaucoup trop exploitable par les adversaires (pvp quasi inutilisable, pvm si y'a du mob à 1x PO c'est vite le bordel)
Citation :
Publié par Kajam
portail rigide qui n'est pas affecté par étirement c'est voulu?
Surement un oublis vus que étirement est prévus pour " augmenter la Po du sort 'Portail' " de base. Ou alors en plus du reste l'élio est doté de variantes non compatibles ^
Citation :
Publié par Elkor
Pour toi distrib suffit à faire de l'elio une classe soins ? x)

Sinon le totem est pas encore tout à fait au point imo, en réalité les portails s'empilent c'est pour ca que tu en vois "disparaitre". Y'a clairement des mooves à sortir avec ca mais c'est quand même beaucoup trop exploitable par les adversaires (pvp quasi inutilisable, pvm si y'a du mob à 1x PO c'est vite le bordel)
Distrib sur le totem = regen de malade en zone.

D’ailleurs placer le totem dans le piège d'un sram place un portail sous ce dernier.
Citation :
Publié par Srawx
D’ailleurs placer le totem dans le piège d'un sram place un portail sous ce dernier.
Oui c'est une des utilisations un peu craquées ^^

Pour le régen distrib/totem c'est peut être bien en théorie mais en pratique ca implique de passer son tour à faire ça sur plusieurs persos, regrouper tous tes portails etc
En théorie tu peut aussi régen plusieurs persos "facilement" avec entraide et 4 portails autour de l'elio en faisant marcher les persos dedans, mais en pratique c'est jamais rentable/plaçable à par peut être en pvm.
on peut réduire le nombre de portails à 1 grâce au totem, il suffit de générer un portail en étant présent sur un portail, ils vont se superposer. pour faire disparaître le portail 3, il faut mettre un nouveau totem sur celui-ci (une fois utilisé) puis générer 4 portails en étant sur le portail 4

formidable variante en tout cas.

trouvaille: on peut associer certains sorts à la barre 1 et les variantes à la barre 2 et utiliser les deux en combat
https://img4.hostingpics.net/pics/613748variante.png

mais ça ne marche pas avec commotion/convulsion, thérapie/sinécure. je testerai les autres plus tard

Dernière modification par Kajam ; 17/11/2017 à 10h48.
Citation :
Publié par MikoBan
Je vois quand même pas mal de problèmes pour l'écaflip dans sa gestion des sorts et des CCs à chaud :

- Face ou pile est inutile en CC (coup en PA trop élevé pour le gain de force).
- Tous les sorts qui changent l'élément si CC ou non CC (Bluff/Toupet et Griffe joueuse/Mésaventure). L'éventail de l'éca n'est pas du tout assez souple pour modifier ses CCs et on va souvent se retrouver bloqué par un élément qu'on ne veut pas. (surtout que le débuff existe).
- Le nerf de roulette qui, certes très jolie en invocation, devrait buff le lanceur à son invocation comme sa variante.
- Lapement a une contrepartie trop lourde. A quel moment c'est trop pété un sort identique à la nouvelle pelle du jugement ? Le PM du tour d'après est en trop.
- Les tours à vide de Roue/Mistigri/Trèfle. Et dans le même ton, la non souplesse pour changer son taux de CCs.
- Tromperie qui mérite une meilleure description ou une modification. En l'état on sait quel est le prochain élément mais y a pas d'ordre. Par contre le cout en PA et les dégâts sont totalement random pour l'instant.


Sinon évidemment y a des trucs que j'aime bien (félintion en tête), mais je pointe les problèmes à résoudre selon moi.
Niveau PA je crois pas que ca soit random. J'ai constaté (hasard? ) que le coût en PA Réduisait de 1 à chaque lancé.
Pour ce qui est de l'élément il est annoncé au moment du premier lancé. Mais je suis pas tres sur.
Le coût en PA minimum reste 3PA puis le sort repasse à 5PA
Citation :
Publié par Kajam
trouvaille: on peut associer certains sorts à la barre 1 et les variantes à la barre 2 et utiliser les deux en combat
C'est parce-que Parasite est bugué et indiqué comme sort spécial :/
C'est une blague le nerf iop ?

Preci ne donne plus que 3 pa au lieu de 4.
Bond a été nerf de 1 po.
Destin a été nerf en étant plus indexé sur l'érosion.

Les variantes de sorts feu sont INUTILES au vu de leur coup en PA et leurs dégats misérables par rapport aux sorts de bases.

La variante eau n'est pas ouf du tout, pas d'ero, peu de points de boucliers et qu'au cac.

Les variantes terres sont pas aussi fortes que les sorts terre de base
-> accumulation qui remplace concentration ne peut se lancer qu'une fois, et pour avoir des dégats un peu meilleur que concentration, il faut se lancer sur soi puis sur l'ennemi soit 2 fois 3pa, soit 6pa... Concentration coute que 2 pa.
-> Le variante terre dont je sais plus le nom qui remplace épée du iop n'est pas viable non plus, même problème, ne se lance qu'une fois, a des dégats misérables par rapport à épée du iop, et a une po et une zone plus petite qu'épée du iop.

Il y a que fureur la variante de coco qui est pas trop mal.

La variante de precipitation en pm me semble pas très utile par rapport à la précipitation initiale... Quoique vu le nerf de précipitation...

La variante de puissance est intéressante, mais chère, et donne un malus puissance. L'idée est bonne mais sur le iop c'est un damage dealer avant tout... Je comprends pas trop. Il faudrait supprimer le malus puissance et baisser au moins d'1 le coup en pa pour que ce soit vraiment viable par comparaison avec puissance.

Les seuls points positifs sont la révalorisation du sort duel, beaucoup plus utile, et un réup du iop air, en lui donnant un sort d'ero en zone en ligne, et une presque copie de couper.

Par contre zenith n'est pas viable, les gros dégats ne s'appliquent que si l'on a pas utilisé de pm ce qui en comnbat reste très rare surtout au vu de la po minimum. La flèche de jugement du cra qui a les mêmes dégats et la même réduction de dégats si on utilise ses pm est beaucoup plus viable par comparaison car A DISTANCE.

Voilà.
Citation :
Publié par Sramayyleur
Par contre zenith n'est pas viable, les gros dégats ne s'appliquent que si l'on a pas utilisé de pm ce qui en comnbat reste très rare surtout au vu de la po minimum. La flèche de jugement du cra qui a les mêmes dégats et la même réduction de dégats si on utilise ses pm est beaucoup plus viable par comparaison car A DISTANCE.

Voilà.
En gros c’est ce qu’on a avec roublard depuis le début hein en quoi c’est viable sur nous mais pas sur les iops?
Excellentes les variantes sram, ça permet d'utiliser les pièges en PVM bien plus rapidement et plus efficacement (pas mal de sorts deviennent meilleurs grâce aux déclenchements de pièges) ; on regrettera juste les zones des pièges qui ne permettent plus d'assurer les kills

Ankama met enfin le sram en avant par rapport aux autres érodeurs en pvm
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Excellentes les variantes sram, ça permet d'utiliser les pièges en PVM bien plus rapidement et plus efficacement (pas mal de sorts deviennent meilleurs grâce aux déclenchements de pièges) ; on regrettera juste les zones des pièges qui ne permettent plus d'assurer les kills

Ankama met enfin le sram en avant par rapport aux autres érodeurs en pvm
Pas mal du tout en effet, par contre les sorts qui se boostent par déclenchement de pièges ont un boost commun, si on utilise un des sorts boosté il perd tous les bonus mais les autres sorts aussi, espérons que ce soit un bug.
Citation :
Publié par Sramayyleur
C'est une blague le nerf iop ?

Preci ne donne plus que 3 pa au lieu de 4.
Bond a été nerf de 1 po.
Destin a été nerf en étant plus indexé sur l'érosion.

Les variantes de sorts feu sont INUTILES au vu de leur coup en PA et leurs dégats misérables par rapport aux sorts de bases.

La variante eau n'est pas ouf du tout, pas d'ero, peu de points de boucliers et qu'au cac.
En PvM la classe était au dessus des autres DD. Il fallait bien que ça arrive un jour ou l'autre.

1. En même temps le sort était très puissant, ça ce comprend.
2. Je l'avais pas vu celle la tiens... Merci de me la faire remarquer. Je ne sais pas trop quoi en penser sur le coup.
3. En même temps, même sans ça le sort tape bien et pouvais devenir bien trop fort grâce à cette ligne de dégât supplémentaire.

Tumulte peut-être intéressant quand on cherche à faire de bons dégâts sur plusieurs cibles, sinon il n'est pas top en effet. Pour Sentence c'est un petit sort sympa sans plus. Utile pour farm mais ça ne remplacera pas une Destin pour le reste.

La voie eau est pour moi, plus à jouer en complément d'une voie que seule. Par contre, les PB sont ridicule oui.

Pour le reste je suis d'accord.


Sinon un "petit" bug au niveau du sort "Mot Furieux". Il attaque bien l'allié mais... ça s'arrête là. Pas de bonus puissance, pas de dommages aux ennemis.
L'eca souffre de sort trop bas en dommage, la plus part dépassant à peine 35, du coup en pvm il sera bon car osef des mobs c'est des IA qu'on rekt mais en pvp il sera tellement en dessous, il fera absolument rien contre des résistances, des sorts à réduction dommage et avec son érosion relativement peu impactante cela ne changera pas la donne.
De plus ses propres sort de soutiens ce retournent contre lui, laissant en arrière goût de sodomie à chaque malus qu'on reçoit ou de bonus qu'on le donne à l'adversaire.
Pour exemple hier, j'ai vu un steam t1, mettre son harpo, se rapprocher grâce à elle, l'evo 3, m'embuscade et l'harpo m'a frappé 2 fois, j'ai pris environ 2300 de dégâts tour 1 et alors que j'avais 3X% resistance
Bah moi j'ai juste admiré le fait que je ne pouvais pas kill une harpo à 14xx pv au tour 1 malgré une roue et 2 coussinets(bon ma flamiche était perdu dans l'espace temps du bug bêta) alors qu'elle a des malus feu.
C'est triste à dire mais l'eca n'a plus de gameplay, mais juste des sorts qui tapent assez faiblement avec des effets qui peut être contraignant pour lui même.
Le steam en plus de me déboiter t1, il a commencé la mise en place de son gameplay avec sa tourelle.

C'est juste une comparaison, je m'en fous complet des dégâts du steam en lui même pour le coup, mais quand je vois tour1 toute les classes installent leurs jeu, préparent quelque chose, bah moi mon t1 c'est roue de la fortune voir trèfle si j'aime ne pas contrôler mes sorts et puis c'est tout, je vais directement chercher à taper mais avec un rapport au dégâts souvent équivalent aux autres voir en dessous.
Citation :
Publié par Stimulante
En gros c’est ce qu’on a avec roublard depuis le début hein en quoi c’est viable sur nous mais pas sur les iops?
lancer en ligne, po faible

Sinon pour mon VDD, préci devient complètement useless en l'état, tu fais rien avec 3 PA sur un iop. Là où avant ça te débloquait un gros tour de burst avec une destin, double inti/concentration, EdI etc, là tu peux faire quoi ? une pression ? un couper ? mdr

Le iop perd une énorme partie de son potentiel de DD, et la voie eau est juste complètement ridicule. J'ai rarement vu des sorts aussi pourris. Même chose pour la variante de Jugement, 6 PA pour faire des dégâts juste moyens, et sur une seule cible, c'est ridicule.

Les seuls sorts qui me plaisent un minimum dans les variantes c'est Tumulte pour pvm, tu peux lâcher des EdI*2 + Tumulte pour du gros dégât en zone, encore plus si tu cales un Massacre ou un Conquête avant.
Par contre c'est bugué ou le poutch n'a vraiment que 4000 pdv ? sur le sort c'est indiqué 7000

Même chose pour la variante colère, j'ai l'impression qu'il n'y a qu'une seule des augmentations de dégâts qui est prise en compte au lieu des 2, du coup ça enlève tout intérêt au sort (déjà moyen parce qu'il demande d'énormément s'exposer).
Bon après quelques test sur le sadi


Vraiment pas mal de trucs super cool


La voie terre est devenu monstrueuse en terme de dégâts pour du PvM
Tour 1 : arbre+bloqueuse+vent, tour 2 tu as 2 arbres

Dés le T3 tu as une ronce aggro pour 5PA pas en ligne, et chaque tour ça augmente

T5 tu monte à 1200 dégâts pour 5PA, transmis par l’infecte

Seul «*soucis*» c’est que ça t’oblige à jouer tes arbres en retrait, et donc full invoque sans arbre

(Et d’ailleurs mon sort était rang 1, donc dégâts + fort rang 3 logiquement nan?)

La voie air est invivable, le sort sort cool c’est la variante d’insolente, mais on se prive du debuff. La variante de tremblement est utile, mais perso j’utilise tellement tremblement que bon...
DN on ne peut pas s’en passer
Idem avec herbe folle


La voie eau était déjà très roxxor, mais là le règne c’est démentiel, du règen en zone tout en transformant ton arbre (donc double retrait PM de la surpui) c’est énorme X)

La voie feu/eau, vu le nerf indirect de FdB avec l’ivoire, malediction vaudou..... comment dire... créer une nouvelle compo koli fumé a lui tout seul
Sadi feu/eau qui place malédictions vaudou sur un mec, et team full cancer avec un xel et un feca
Ça paraît peu niveau dégât, mais mettre d’esbroufe mecs en 6/3 chaque tour en faisant du 300/400 par retrait, ça monte très vite haut, genre le sablier du xel mais monte du 600 dégâts pour 2 PA

Dommage que la voie feu mono soit toujours aussi moyenne, mais bon ^_^

Le nouveau poison para est vraiment fort, tout comme sa variante qui sera plus occasionnel (genre une mega apaisante)


Point positif : gros up du sadi terre en Pvm
Le double arbre tour 1 qui fait plaisir
La voie eau qui subit un gros up surtout PvP
Malediction vaudou qui devient géniallissime

Point négatif : voie air non viable, sauf très occasionnellement, peut être mettre au moins l’un des sorts sur un autre sort moins utile



Concernant les invoques, perso je kiff qu’on puisse choisir, c’est vraiment cool
Le CD augmenter de 1tour c’est peut être de trop, mais on en demandera peut être un peu trop vu qu’on gagne énormément lors de cette maj


Up indirect : vu le nerf enu, le sadi redevient comptetitif en retrait Pm, voir même broken avec son -6PM pour 6PA sans surpui, il peut potentiellement faire du -12 sur le papier
Je vais revenir sur 3 variantes après avoir continué à tester hier et aujourd'hui :

Représailles : le fait que l'effet soit à retardement + qu'il ne met pas l'état pesanteur le rend totalement inutile en pvp à partir du moment où les mecs en face ont compris qu'ils ont juste à anticiper une perte de 100PM au tour suivant. Il faudrait que la perte soit immédiate.

Balise tactique : bon après coup j'ai franchement compris l'intérêt de cette balise avec l'uniformisation à l'échelle du jeu du besoin d'avoir une cible pour que les sorts de zone s'activent. L'outil donne du coup un réel avantage au crâ dans cette nouvelle méta. Mais le très gros problème c'est le manque de pdv de cette invoc. Elle crève en un coup face à nos flèches. Il lui faudrait un buff de pdv d'au moins 50% pour être viable.

Balise de transpo (oublié oublié nom) : là comme pour représailles, le fait que ce soit un sort à retardement le rend ultra prévisible. L'adversaire sait où tu sera au prochain tour. Il faudrait que la coop se fasse à la fin du tour où la balise est posée, ou qu'il se déclenche quand on le veut, en activant le déclenchement en réutilisant le sort.

Flèche tyrannique : elle est tellement rigide à l'utilisation, pas moyen de désactiver le lancé en ligne pour la rendre viable vis à vis de la persé?
Citation :
Publié par Az''
Sinon pour mon VDD, préci devient complètement useless en l'état, tu fais rien avec 3 PA sur un iop. Là où avant ça te débloquait un gros tour de burst avec une destin, double inti/concentration, EdI etc, là tu peux faire quoi ? une pression ? un couper ? mdr

Le iop perd une énorme partie de son potentiel de DD, et la voie eau est juste complètement ridicule. J'ai rarement vu des sorts aussi pourris. Même chose pour la variante de Jugement, 6 PA pour faire des dégâts juste moyens, et sur une seule cible, c'est ridicule.
Bah... Ouais ? C'est peut-être le but recherché.

La voie eau clairement, elle est naze actuellement oui. On a des dégâts ridicule car les sorts donnent des PB mais les PB sont ridicules aussi. Je faisais surtout référence au manque de sort d'ero de la voie eau qui était un des arguments pour dire que la voie était bof.

Je l'avais déjà oublié cette variante tellement elle est puissante .

Edit en bas : Oui et ?
Citation :
Publié par Senchi'
Bah... Ouais ? C'est peut-être le but recherché.

La voie eau clairement, elle est naze actuellement oui. On a des dégâts ridicule car les sorts donnent des PB mais les PB sont ridicules aussi. Je faisais surtout référence au manque de sort d'ero de la voie eau qui était un des arguments pour dire que la voie était bof.

Je l'avais déjà oublié cette variante tellement elle est puissante .
après tu peux pas en vouloir a un iop de taper non? c'est comme si tu reprochais l'eni de soigner ...
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés
Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée