[HS]Le dofus émeraude pourri le jeu, littéralement. Il n'y a pas d'autre mot.
Sans même parler de la valeur du bonus qui est trop élevée (5% serait déjà beaucoup), le problème vient de son mode de déclenchement: le dofus émeraude rend le pvpm no brain.
Le problème vient pas que ce soit un bonus défensif, on joue tous casque drag sur pas mal de classes pourtant ça ne donne que des stat défensives. Le problème vient du fait qu'il tue purement et simplement toute une partie de la stratégie durant les combats de par son mode de déclenchement des plus stupides "finir au cac d'une entité ennemie". Le placement en fin de tour était un choix tactique qui est possiblement déterminant dans le match et une question à se poser à chaque tour et à chaque personnage (composante essentielle du caractère """tactical""" du jeu) alors que maintenant la question est devenue triviale car terminer en mêlée apporte un bonus tellement important qu'il est inconcevable de s'en passer.
Cela pose plusieurs problèmes majeurs.
Premièrement comme je l'ai dit il annihile toute réflexion ou mise en place d'une stratégie particulière en terme de placement puisqu'il est évident qu'il faut être en mêlée, poussant tout le monde à rush cac sans même se poser de question puisque c'est plus efficace que tout le reste.
Deuxièmement il rend les combats plus longs car la valeur du shield est trop élevée, comme l'ont fait remarquer plusieurs vdd sur 5 tours c'est 2500 free pdv (même en finissant au cac d'une cawotte...). Comparer ça à qq % dégâts finaux sur 1 tour du pourpre ou a 1PA de temps en temps avec l'Ocre, voilà...
Troisièment, il interdit de frapper sans érosion. L'éro était déjà déterminante lorsqu'on jouait avec 4200 pdv sans émeraude, maintenant qu'on joue avec 4800 (parce qu'on opti l'émeraude) et un émeraude qui file 4xx shield par tour elle est obligatoire. Encore une facette tactique intéressante qui disparait.
Quatrièmement il nerf toutes les classes qui n'ont pas vocation à jouer en mêlée, car il oblige soit à se priver d'un bonus énorme, soit d'aller à l'encontre de son gameplay naturel dans le seul but d'en profiter (encore une perte au niveau stratégie). Le steamer en est l'exemple le plus parlant je crois, c'est devenu un calvaire de jouer steam depuis la maj émeraude tant le jeu mi-distance est devenu impossible à tenir.
Cinquièmement, il fait disparaitre une partie des compétences nécessaires à effectuer un bon theorycrafting lorsqu'on élabore un mode de manière évidente, puisque plus il y a de slot d'équipement qui sont occupés par des items 100% indispensable, moins il est nécessaire de réfléchir pour élaborer le mode le plus adéquat possible (cc mode full air casque drag double vv menoture ^^^^^^^^^^) et comme il est indispensable, il y a donc une place trophée de moins soumise à un choix (donc a une réflexion).
Enfin, il est déséquilibré par rapport aux autres dofus, dont les bonus sont activés en début de tour et dépendent donc des ennemis (ils ont une marge de manoeuvre directe sur l'activation ou non des effets kiscool des dofus) alors qu'il n'est lui lié qu'à son porteur ce qui le rend bien plus simple à déclencher.
Comparer l'ocre, le vulbis ou le pourpre à l'émeraude est de la mauvaise foi, ni plus ni moins, puisqu'il n'appartient qu'à l'équipe adverse de se débrouiller (sacrifice étant nerf ce mardi) pour empêcher leur déclenchement (ou de le choisir pour l'abyssal) alors que déclencher le dofus émeraude ou non est un facteur sur lequel l'équipe adverse n'a aucun contrôle (et que finir au cac d'une invoc ou d'une entité statique le déclenche
).
Je réitère donc ma proposition de départ en termine avec ce HS. Le dofus émeraude actuel pourrit le pvpm. Il le rend laid, no brain et valorise beaucoup trop les classes full rush comme l'ouginak, l'huppermage, le sacri ou le féca alors qu'elles n'en avaient pas besoin pour être efficaces.
@lichen si par miracle tu me lis. [/HS]