Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Publié par Arbouse
J'ai hésité à poster ca dans le sujet "du confort" mais comme ca concerne les dimensions (end game) et une sorte de simplification, je pense que c'est mieux ici ^^

La recherche de portail devrait être simplifiée d'une facon ou d'une autre psk c'est long, pas amusant du tout, voire pire quand ca concerne une zone où les mobs agro et si on tombe sur un portail en fin de vie, c'est en + frustrant !

Les serveurs vides donnent une position de portail qu'on peut partager psk les 128 utilisations sont suffisantes mais après la fusion, ca risque d'etre une vraie galère.

Je n'ai déjà pas compris le but de cacher les indices par le décor, mais je peux témoigner de la lourdeur du truc vu qu'à chaque sortie en dj en dimension, mes potes refusent de chercher et c'est moi qui m'y colle.
La chasse prends 10 min déconne pas , par contre ce que j'ai dis plus haut est gênant oui.
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Publié par Arbouse
Accès dissuasif !?! Je ne comprends pas, on est sur un jeu pour s'amuser ou bien se prendre la tête et perdre 30 min dans un truc inintéressant ???

Quand on prévoit ses 2h de jeu journaliers pour décompresser d'une journée de boulot, à mon avis, on a envie de les passer à tenter un bon gros dj plutôt que de gaspiller du temps pour pas grand chose.
Les dj en dimensions sont déjà longs et aucune pause n'est permise à cause des vagues (mais là, c'est normal et je ne m'en plains pas ^^).

Comme on dit tjrs, la pénibilité nuit à l'amusement.
Encore une fois si tu trouves ça chiant au possible et que tu veux décompresser après le boulot personne ne t'oblige à aller faire des dimensions .............. Il y a suffisamment d'activités diverses et variées dans dofus pour que chacun y trouve son compte, si ça ne te plait pas passe ton chemin
Y a-t-il du nouveau sur les dates et les dj concernés ?

Là, je bloque totalement sur Dantinéa, Meno et la Larve de Koutoulou :'(
Impossible de trouver une team, mon alliance ne pense qu'au AvA et mes "potes" ne veulent pas m'aider.
Je n'ai pas non plus de kamas pour payer un passeur.

Bref, ces 3 dj sont-ils concernés par la future simplification ?
Citation :
Publié par Arbouse
Y a-t-il du nouveau sur les dates et les dj concernés ?

Là, je bloque totalement sur Dantinéa, Meno et la Larve de Koutoulou :'(
Impossible de trouver une team, mon alliance ne pense qu'au AvA et mes "potes" ne veulent pas m'aider.
Je n'ai pas non plus de kamas pour payer un passeur.

Bref, ces 3 dj sont-ils concernés par la future simplification ?
Autant je peux comprendre sur meno et koutoulou, autant sur dantinéa je comprend pas, c'est un dj accessible a plus ou moins toutes les classes et ou il n'y a pas vraiment de compo "necessaire".

C'est un donjon ou tu peux aller a l'arrache en guilde avec n'importe quelle classe.
Angeloo, tu as sûrement raison. Le pb doit venir de mes potes qui ont en horreur ce dj à cause des Trydes.

D'ailleurs, vue l'entraide décroissante à vitesse grand V, je me pose la question de qui considère qui comme un humain ou un tas de pixels.
(Ce ne serait pas la première fois que je me trompe vis-à-vis des sentiments qu'on me porte.)
Pour apporter mon petit avis.

Je ne pense pas que ce soit la seule notion de difficulté qui soit repoussante, au contraire, repousser ses limites dans le qualité de son(ses) personnage(s) et de sa technique de jeu est pour la plupart une motivation du jeu.

Mais rajoutez à ça la notion de temps et de concentration constante ... et vous excluez le plaisir de jeu.

Pour prendre l'exemple des donjons à vagues. Que c'est compliqué de trouver du plaisir dans un combat de plus d'une heure (ai-je le temps ? ma co est-elle assez stable si longtemps ?) pour une team non auto-win où la moindre erreur vous fait repartir de 0 surtout quand de base, il vous a fallu déjà optimiser les stuffs et la technique de jeu afin de s'adapter aux monstre + le boss et ses buffs + les modifs de zones.

Oui, ça fait une longue phrase à lire et le problème est bien là, résumer les contraintes de faire un donjon End-game provoque ce type de phrase !

Ce concept de 5 vagues en dimension est bien gentil sur le papier ( toutes les salles en une ! ) mais quel intérêt concrètement ? ça apporte quoi de plus que des salles ? un combat beaucoup plus long et impossible à mettre en pause, qui devient chiant au possible une fois que le boss est tombé et que l'on maitrise la situation.

Je pense donc que le système de vague est complètement à revoir et doit disparaitre sous sa forme actuelle.

Au niveau de la difficulté des donjons en elle-même, pour le bien du jeu, réduire la puissance des techniques "autowin all donjon" à base de panda-roub ou elio-iop "hop je te place ou je te laisse te placer tout seul car ton Ia est une Ia idiote et je te turn" Et donc baisser la puissance destructrice des boss afin d'ouvrir un nouveau droit à l'erreur accessible à de ne nombreuses compo et techniques différentes.

Sinon hormis cela, la difficulté des donjon est correcte mais de nouvelles fonctionnalités permettrait de facilité le confort de jeu (hop il y a un autre topic pour ça j'irai bientôt).

Les seuls sur lesquels j’émets des réserves sont Tal kasha et Le Proto. Le combat de boss de tal kasha est beaucoup trop long car intenable pour beaucoup sans jouer a l'éro 1pdv et au Proto, il faut prendre une demi-journée de congé pour le faire au vu de la longueur des salles + boss --> je ne peux pas faire tous les effets des mobs à la fois sinon je meurs alors je les fais un par 1 (par 2 si j'ai de la chance une fois) Mais du coup je passe mon temps a répéter chaque tours les même actions, aucun intérêt et aucune ludicité.

Voilà, ma pensée est un peu fouillis a retranscrire et je pourrai développer 10 fois plus, mais je sens que je vous ai déjà perdu alors merci pour votre attention

Dernière modification par Cephisodote ; 19/05/2017 à 19h53.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Cephisodote
Pour apporter mon petit avis.

Je ne pense pas que ce soit la seule notion de difficulté qui soit repoussante, au contraire, repousser ses limites dans le qualité de son(ses) personnage(s) et de sa technique de jeu est pour la plupart une motivation du jeu.

Mais rajoutez à ça la notion de temps et de concentration constante ... et vous excluez le plaisir de jeu.

Pour prendre l'exemple des donjons à vagues. Que c'est compliqué de trouver du plaisir dans un combat de plus d'une heure (ai-je le temps ? ma co est-elle assez stable si longtemps ?) pour une team non auto-win où la moindre erreur vous fait repartir de 0 surtout quand de base, il vous a fallu déjà optimiser les stuffs et la technique de jeu afin de s'adapter aux monstre + le boss et ses buffs + les modifs de zones.

Oui, ça fait une longue phrase à lire et le problème est bien là, résumer les contraintes de faire un donjon End-game provoque ce type de phrase !

Ce concept de 5 vagues en dimension est bien gentil sur le papier ( toutes les salles en une ! ) mais quel intérêt concrètement ? ça apporte quoi de plus que des salles ? un combat beaucoup plus long et impossible à mettre en pause, qui devient chiant au possible une fois que le boss est tombé et que l'on maitrise la situation.

Je pense donc que le système de vague est complètement à revoir et doit disparaitre sous sa forme actuelle.

Au niveau de la difficulté des donjons en elle-même, pour le bien du jeu, réduire la puissance des techniques "autowin all donjon" à base de panda-roub ou elio-iop "hop je te place ou je te laisse te placer tout seul car ton Ia est une Ia idiote et je te turn" Et donc baisser la puissance destructrice des boss afin d'ouvrir un nouveau droit à l'erreur accessible à de ne nombreuses compo et techniques différentes.

Sinon hormis cela, la difficulté des donjon est correcte mais de nouvelles fonctionnalités permettrait de facilité le confort de jeu (hop y'a un autre topic pour ça j'irai bientôt).

Les seuls sur lequel j'émet des réserves sont Tal kasha et Le Proto. Le combat de boss de tal kasha est beaucoup trop long car intenable pour beaucoup sans jouer a l'éro 1pdv et au Proto, il faut prendre une demi-journée de congé pour le faire au vu de la longueur des salles + boss --> je ne peux pas faire tous les effets des mobs à la fois sinon je meurs alors je les fais un par 1 (par 2 si j'ai de la chance une fois) Mais du coup je passe mon temps a répéter chaque tours les même actions, aucun intérêt et aucune lucidité.

Voilà, ma pensée est un peu fouillis a retranscrire et je pourrai développer 10 fois plus, mais je sens que je vous ai déjà perdu alors merci pour votre attention

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis , une seule tentative en dimension te prend 30-45 minutes sachant que tu réussis (si toute fois tu réussis) au bout de 20-30 essais minimum...

C'est beaucoup trop long.

Et clairement je suis d'accord qu'il faille nerf les compositions cheatées c'est à cause d'elles que la difficulté des donjons end-game est mal dosée.
Citation :
Aujourd'hui - 17:00:00

Simplification du contenu haut niveau
Annoncée dans le Gamakna #0, la simplification du contenu de haut niveau est programmée pour la prochaine mise à jour (2.42).

585022.jpg

Avant d'aller plus loin, laissez-moi vous expliquer de quoi il s'agit brièvement :

Par "haut niveau", nous ciblons le contenu dont la difficulté se situe au-dessus de celle de Frigost II : Frigost III naturellement, mais aussi les Dimensions Divines, l'Extension Sous-Marine ainsi que quelques donjons isolés (Tal Kasha ou Ombre par exemple).
Ce que nous laissons entendre par "simplification" est assez clair : rendre ces contenus moins difficiles; le détail sera donné plus bas.

Revenons à l'époque où ces donjons n'existaient pas encore : le contenu le plus exigeant était alors celui de Frigost II. Ce contenu a lui-même été simplifié par le passé, son accessibilité a été augmentée et sa difficulté réduite, afin de permettre à plus de joueurs de remplir les prérequis pour atteindre Frigost III et de faire en sorte que ce contenu touche ainsi une plus grande part de la population.

Cependant, pour les joueurs qui avaient atteint le niveau 200 et terminé les donjons présents à l'époque, il n'y avait plus vraiment de marge de progression et c'est le principal reproche qui nous était adressé : toutes les améliorations apportées aux donjons après Frigost II (simplification, ajout des donjons modulaires, de la sauvegarde en donjon, des récompenses de Succès, etc.) n'ont pas apporté de nouveaux défis aux joueurs qui avaient déjà terminé ce contenu, ils n'avaient plus rien à se mettre sous la dent depuis plusieurs années.

C'est à cette période que nous avons intégré Frigost III. Mais nous ne voulions pas que le lendemain de la sortie de Frigost III, la plupart des joueurs concernés l'aient déjà fini, et nous demandent encore une fois que l'on ajoute du nouveau contenu pour eux. Il s'agissait donc de fournir du contenu qui ait un minimum de durée de vie (c'est-à-dire que cela prenne un minimum de temps avant que les joueurs en fasse le tour).

Il n'y a pas dix mille façons de faire en sorte que les joueurs ne terminent pas le contenu produit "trop vite" :

Mettre des limites temporelles : X donjons (ou X tentatives) par jour. Cette solution est totalement artificielle et si nous veillons au fil des années à limiter l'ajout de contenu journalier, ce n'est pas pour qu'il prenne cette forme.
Mettre des limites aux échanges : empêcher d'échanger les objets obtenus dans les donjons, ce qui oblige les joueurs à faire absolument tout le contenu (souvent plusieurs fois) s'ils veulent avoir toutes les récompenses. Inutile de vous dire encore une fois que cette solution ne nous plaît pas : DOFUS repose en grande partie sur son système d'échange, et le limiter ferait bien plus de mal que de bien.
Produire beaucoup de contenu : 20 donjons proposeront probablement aux joueurs une expérience de jeu plus longue que 5 donjons. Mais il faut aussi y investir plus de ressources, et puis la quantité ne fait pas la qualité.
Produire du contenu répétable. C'était la solution choisie avant l'implantation des Succès : faire des contenus avec des butins dont l'obtention est très rare et très aléatoire, et qui ont donc une durée de vie très importante. Nous avons tourné le dos à cette méthode (au grand regret de certains, nous en sommes conscients) pour deux raisons principales :
DOFUS est un jeu tactique, il est par nature moins intéressant dans la répétition : une fois un combat réussi, le refaire est beaucoup plus simple. Tout le challenge réside dans la mise en place d'une stratégie gagnante. Le combat ne change pas (ou pas assez, essentiellement pour limiter l'impact de l'aléatoire sur l'issue des combats) d'une fois à une autre et donc son déroulement est souvent identique (ou presque) à chaque fois.
La nécessité de devoir refaire encore et encore les mêmes donjons pénalisait considérablement les joueurs monocomptes et les joueurs occasionnels qui n'avaient pas forcément les disponibilités nécessaires pour faire ces donjons régulièrement. En moyenne, il fallait faire entre 15 et 20 donjons par personnage pour pouvoir fabriquer ne serait-ce qu'un objet. De plus, à cette époque, cela pouvait prendre plusieurs dizaines d'heures pour enfin réussir un donjon (nécessité de refaire toutes les salles à chaque tentative, et combats à 8 personnages donc plus longs) et certains joueurs n'obtenaient aucune récompense (par manque de chance).
Produire du contenu exigeant : proposer des donjons assez difficiles, qui nécessitent beaucoup d'investissement avant qu'une victoire puisse être obtenue, mais dont la première victoire est grandement récompensée.

C'est évidemment vers la dernière solution que nous nous sommes tournés, aussi parce qu'une partie des retours des joueurs à l'époque étaient assez critiques vis-à-vis de la difficulté du contenu que l'on proposait (jugé trop facile).

Aujourd'hui, la situation semble s'être inversée : les critiques sur l'absence de contenu de haut niveau qui étaient récurrentes il y a encore 4 ans ont désormais laissé la place à des critiques sur la trop grande importance qu'a prise ce type de contenu.

Nous l'expliquons par le fait qu'à l'époque, la proportion des personnages ayant atteint le niveau ultime était beaucoup plus basse, et les joueurs en question étaient avides de contenu exigeant (parce qu'atteindre le niveau 200 à ce moment nécessitait beaucoup d'investissement). Nous avons rendu la progression des personnages plus facile entre-temps, avec la volonté que plus de joueurs soient concernés par les contenus de haut niveau. Il y a beaucoup plus de personnages de niveau 200 aujourd'hui, avec comme effet de bord qu'ils n'ont pour une grande partie pas réellement l'envie ni le temps de s'investir pour terminer le contenu exigeant qu'on leur propose, pourtant étiqueté "niveau 200" : avoir atteint le niveau ultime n'a plus la même signification qu'il y a quelques années.
Devant les nombreux retours allant dans ce sens, nous avons donc décidé qu'il était temps de proposer une simplification du contenu de haut niveau pour plusieurs raisons :
Nous ne voulons pas ignorer la part grandissante de la population qui a atteint le niveau 200 mais qui trouve que le contenu de ce niveau nécessite beaucoup trop de temps et d'investissement pour être réussi.
Nous souhaitons rendre ce contenu plus accessible à une plus grande variété de compositions de classes.
Etant donné que nous avons désormais beaucoup de contenu de haut niveau, nous pouvons plus facilement réduire la "durée de vie" de chaque donjon sans pour autant donner l'impression que notre contenu "end game" se termine trop rapidement.

Dans l'ensemble, nous avons travaillé sur plusieurs points :

Supprimer ou remplacer certaines mécaniques : nous souhaitons rendre certains combats plus accessibles en limitant le nombre de choses à surveiller. Par exemple, dans le combat contre le Chaloeil, le système de glyphes noirs est remplacé par des dommages si un monstre commence son tour sur une case identique à celle d'un personnage, tandis que les "Splashes" de soin et de dommages sont supprimés (quand on attaquait un monstre ou un personnage qui était sur le même numéro de dalle qu'un autre).
Réduire certains effets : de la même manière, en réduisant la puissance de certains effets, nous faisons en sorte qu'ils nécessitent moins d'attention parce que l'erreur est punie moins sévèrement. Par exemple contre Vortex, les monstres ressuscités ont désormais moins de vie et moins de PM.
Rendre les monstres plus faciles à comprendre et à anticiper : nous avons revu la plupart des monstres des zones concernées (sauf Tal Kasha, Merkator et Ombre, dont seuls les boss ont été modifiés).
Suppression de certains sorts superflus ou redondants : le Li-Fo ne sera plus capable de donner des points de bouclier et le sort d'échange de place du Shokkoth n'est plus, par exemple.
Réduction de la mobilité de certains monstres : réduction de PM et ajout d'intervalles de relance sur certains sorts de téléportation.
Plus de contraintes de lancer sur les sorts qui étaient trop faciles à lancer auparavant : ajout de lancers en ligne sur certains sorts à grande portée, réduction de la portée de certains monstres, intervalles de relance plus longs.
Amélioration de la visibilité de certains effets : nous avons récemment développé de nouveaux outils pour rendre les combats plus compréhensibles, et nous profitons de la modification de ces donjons pour les utiliser rétroactivement sur ceux qui étaient sortis avant leur implantation quand c'est possible. À titre d'exemple : contre la Reine des voleurs, la bombe qui va exploser à la fin du tour du personnage en cours sera désormais indiquée par une icône.
Citation :
Le détail des modifications sera dans le changelog, voici la liste des donjons concernés :

Chaloeil
Vortex
Reine des voleurs
Roi Nidas
Koutoulou
Meno
Dantinéa
Missiz Frizz
Klime
Nileza
Comte Harebourg
Sylargh
Tal Kasha
Merkator
Ombre

Cela ne veut pas dire qu'aucun autre donjon ne sera revu mais nous avons choisi de nous concentrer sur les donjons les plus problématiques étant donné le temps qui nous était imparti.

Nous continuerons de surveiller les résultats de nos modifications, que ce soit en bêta ou après, afin d'appliquer des ajustements si nécessaires. Nous nous attendons à ce que ces donjons soient plus réussis mais nous souhaitons surtout que plus de joueurs aient l'occasion de s'y aventurer, et ainsi de profiter de tout le contenu que nous leur proposons.

Pour autant, cela ne veut pas dire que nous abandonnons totalement la possibilité de fournir à l'avenir du contenu jugé "exigeant". Nous allons continuer de réfléchir aux moyens de fournir ce type de contenu aux joueurs qui le demandent, tout en nous assurant que cela puisse concerner et intéresser un maximum de joueurs. Les Idoles et les Succès sont déjà de bons outils pour proposer une difficulté importante sur des contenus qui restent globalement accessibles, mais nous aimerions itérer sur ces mécaniques pour satisfaire les attentes insatiables de nos joueurs les plus exigeants.
Source

EDIT : owned
Je dois dire que je suis déçu...
Ca ressemble fortement à un nerf qui donnera plus de possibilité aux joueurs qui essaient et sont à la limite d'y arriver (ou de gérer), sans forcément en donner à ceux qui essaient pas (ou plus), car ne donnant pas ou peu de moyens d'apprendre...

C'est comme avoir un challenge personnel, comme être capable de courir un marathon par exemple, et que comme on y arrive pas (ou qu'on y arrive presque), on nous annonce que le marathon est maintenant plus court, pour pouvoir avoir plus de marathonien...

Bref, à voir dans le détail, mais comme je suis déçu...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Crocop777
Le Proto n'est pas dans la liste.

L'Enutrof qui va passer de God-Tier a Ultra God-Tier
Si ça se trouve on ne nous dit pas tout et le nerf "multi-doublon de classe* rall PM" est pour cette MAJ aussi Dans l'espoir que les invocations ne soient pas touchées car déjà peu fiables par leurs IA...
Faut delete les récompenses succès car en l'état ça va encore plus réduire la durée de vie d'un donjon hein, suffit de voir l'affluence des donjons inutiles ou trop bas level.

Plus de monde aura accès et c'est tant mieux, mais attention, que vont faire les gens après avoir tout réussis rapidement ?
Citation :
Publié par raiistlinn
Faut delete les récompenses succès car en l'état ça va encore plus réduire la durée de vie d'un donjon hein, suffit de voir l'affluence des donjons inutiles ou trop bas level.

Plus de monde aura accès et c'est tant mieux, mais attention, que vont faire les gens après avoir tout réussis rapidement ?
Ils viendront râler qu'ils manquent de challenge et de difficulté
Le commerce sur Dofus c'est comme dans la vraie vie.
Il y a 4 moyens de se faire de l'argent :
Le loto => ancien système de drop à taux faible
Les études => les hardcores gamers
Bicrave => les bots et les logiciels de triche
L'acharnement et le travail à l'usine => contenu long et chronophage (elevage, drop en masse, metiers etc)

Pourquoi vouloir restreinde le système economique des donjons à une seule solution ?
Certes la solution du contenu facile mais avec faible taux de drop n'est pas une solution.
Mais pourquoi pas une solution intermediaire ?
Contenu facile mais pas trop
+ faible taux de drop mais pas trop
+ rapide mais pas trop

Actuellement, la simplification des donjons est en total contradiction avec le système de succès. Si vous ne supprimez pas les ressources en succès et que l'accessibilité est ouverte aux monocomptes et aux teamers non opti ou moins aguerris, on court vers la catastrophe économique.
Les prix des items/ressources vont chuter, et la masse de kamas que les gens investissaient dans ces items sera répartie ailleurs.

Je reste sceptique. :/
Ça arrive beaucoup tard. Ça fait des années que les joueurs alertent sur la ligne GD des contenus "hardcores", on est mi-2017, aujourd'hui. Dofus n'est plus un jeu pour monocomptes, ce jeu n'est plus qu'un souvenir pour eux depuis déjà quelques temps. Le néant envahit tellement ce jeu que les devs sont contraints de fusionner les serveurs, JoL-Dofus est plus désert que jamais, Incarnam est vide... J'espère que la poignée de joueurs égoïstes qui a réclamé une montagne de ces contenus, sans oublier les devs qui ont accédé à leurs demandes insatiables, sont aujourd'hui satisfaits de ce qu'il reste de la communauté.
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