Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Citation :
Publié par Jey-nee
Mais justement c'est nickel ça ._.
Que le duo soit difficile, parce que c'est un succès, que c'est du contenu optionnel, c'est PARFAITEMENT adapté hein.

Ca serait si l'inverse était vrai que ça serait dramatique.
C'est trop dépendant de l'IA, c'est pas dûr si tu joue iop/enu ou sram/iop mais tente le en sadi/xel ou elio/sadi ou même eni panda. Bonne chance.

la mécanique du boss est vraiment lourde :
-degats si tu ret pm
-pas de poussée
-pas de porter/jeter

zero capacité de placement a part avec le sort du boss, mais y'a encore des conditions pour ça.

C'est un donjon conditionnel, et c'est affreux à jouer
De toute façon, tous les donjons devraient être facilités, le mode hardcore devrait être implanté et permettrait de débloquer un bonus d'expérience, de drop et les succès (sans les ressources).
De ce fait, un joueur qui veut un item en mode classique passerait plus de temps à obtenir les ressources nécessaires, mais ce serait plus simple pour lui de l'obtenir par rapport à aujourd'hui.

De même, la simplification ne touche pas forcément que la simplification des mécaniques ou le nerf des monstres. Il y a aussi des modifications possibles au niveau du temps ! Je pense que tout le monde se rend compte à quel point 4 salles + salle du boss c'est long comme chemin. Forcément, lorsqu'une activité est chronophage, elle est motive moins les joueurs à "die and retry". De même, le problème de l'énergie participe aussi à la démotivation des joueurs (même si c'est minime, c'est réel).

Enfin, afin d'éviter d'avoir des monstres trop puissants, et des boss intenables sans OT, il faudrait envisager de rééquilibrer les boss puis de leur donner un Etat Invulnérable pendant les premiers tours de jeu ainsi qu'une réduction permanente de dommages (ou d'augmenter leur vitalité).
De telle modifications éviteraient les dizaines d'effets à gérer pendant le combat qui deviennent vite problématiques afin de replacer le boss en élément central du combat tout en le rendant moins menaçant (puisque j'ai l'impression que les boss sont actuellement équilibrés pour être OT donc bon ).

Tout ça pour dire que c'est l'occasion d'envisager un gros lifting du système de donjons, un air neuf, une fraîcheur attendue et que je compte sur l'équipe pour ne pas faire un minimum mais un vrai travail de refonte (en s’inspirant de Wakfu par exemple).
En vérité y'a des choses simples pour les rendre bien plus accessibles franchement réduire la résistances de certains boss , leur foutre des faiblesses un peu plus élevés histoire de le tuer plus vite ou encore réduire leur tacle/po/pm.

Y'a pas forcément besoin de changements majeurs en vérité.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
C'est trop dépendant de l'IA, c'est pas dûr si tu joue iop/enu ou sram/iop mais tente le en sadi/xel ou elio/sadi ou même eni panda. Bonne chance.
Mais on s'en fiche. C'est OPTIONNEL.
Si tu veux des ressources Merkator, tu peux faire le donjon normalement. Si tu veux passer une quête, tu peux faire le donjon normalement.
Les succès Duo c'est JUSTEMENT du contenu difficile.

Si faire un donjon à 4 est facile, mais que le duo est d'une difficulté très relevée, c'est PAS GRAVE. J'aurai même tendance à dire, tant mieux, ça file un objectif aux HCG.

Citation :
De toute façon, tous les donjons devraient être facilités, le mode hardcore devrait être implanté et permettrait de débloquer un bonus d'expérience, de drop et les succès (sans les ressources).
Le mode hardcore il se fait déjà avec les idoles.
Ca a déjà été expliqué pourquoi un bouton "hardcore : On/Off" c'était naze. Pas d'implication de l'économie, difficulté pas ajustable [Ou alors il faut équilibrer 26 fois le donjon à différents niveaux, super fun comme travail], et concept pas RP.

Citation :
Je pense que tout le monde se rend compte à quel point 4 salles + salle du boss c'est long comme chemin.
Y a les saves pour les donjons normaux. Y a que la durée de la salle du boss qui est importante du coup.
Restent les dimensions divines qui sont très longues et pour lesquelles les plaintes sont nombreuses, mais à moins de dénaturer le principe même de ce type de donjon, y a pas grand chose à faire.

Citation :
il faudrait envisager de rééquilibrer les boss puis de leur donner un Etat Invulnérable pendant les premiers tours de jeu ainsi qu'une réduction permanente de dommages (ou d'augmenter leur vitalité).
Qu'est-ce que t'entend par "rééquilibrer les boss"?
Leur donner une invu pendant les premiers tours, c'est naze. Ca veut juste dire que tu dois tanker pendant X tours leurs dégâts. C'est l'bon moyen pour obliger le retrait PM (déjà qu'actuellement...) et rendre encore plus puissants tous les sorts de temporisation (retraite, trêve....)

Citation :
leur foutre des faiblesses un peu plus élevés histoire de le tuer plus vite ou encore réduire leur tacle/po/pm.
Les tuer plus vite, ça veut juste dire donner un bonus énorme aux classes qui ont des capacités de gros damage deal.
Réduire leur tacle ça changera pas des masses le truc et réduire leur PO/PM c'est encore une fois renforcer les capacités de spam entrave PM.

De toute façon, je suis pas certain que les boss soient le gros souci des combats de boss. C'est généralement un cumul de gros dégâts ET de la mécanique du combat.

Honnêtement, retirez la mécanique de combat du Chaloeil, et osez me dire que le combat est compliqué? Franchement y a rien d'affolant.
Et mettre moins de vie au chaloeil, c'est pas ce qui va changer le combat hein.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
C'est trop dépendant de l'IA, c'est pas dûr si tu joue iop/enu ou sram/iop mais tente le en sadi/xel ou elio/sadi ou même eni panda. Bonne chance.

la mécanique du boss est vraiment lourde :
-degats si tu ret pm
-pas de poussée
-pas de porter/jeter

zero capacité de placement a part avec le sort du boss, mais y'a encore des conditions pour ça.

C'est un donjon conditionnel, et c'est affreux à jouer
Je rebondis la dessus car c'est un exemple typique de quelqu'un qui se plaint sans avoir fait l'effort de se pencher en profondeur sur les mecaniques du donjon, qui permettent justement de le rendre plus accessible. Et oui désolé tu peux pousser et attirer en merkator, et c'est de là que vient le succès mystique .. je n'en dis pas plus mais c'est une mecanique qui est vraiment facile à mettre en place et qui marche avec toutes les classes.
Alors je ne dis pas ça pour dire que les donjons n'ont pas besoin d'un nerf, (même si je suis pas pour) mais entendre des arguments comme ça pour nerf un donjon ça m'énerve au plus haut point.
C'est incroyable le paquet de mauvaise foi au sujet de la difficulté de ces donjons. C'est vraiment un syndrome identifiable : "j'ai réussi, je veux conserver mon avantage, je m'exprime en défaveur d'un nerf". L'idée d'intérêt général semble un poil trop échapper à ces personnes. Ankama ne reconnaît pas facilement ses erreurs, ca arrive parfois (=> boost des soins de l'éni ce mardi) mais si même eux considèrent qu'un nerf est souhaitable (ils n'en auraient pas parlé sinon) c'est que c'est extrêmement souhaitable.

C'est ultra politique comme discussion au cas ou vous ne l'auriez pas remarqué, les questions d'accessibilité, de récompense au "tryhard" etc. Personnellement, je refuse qu'un jeu reproduise les codes du réel qui sont imposés par un certain bord depuis 3 siècles. je veux jouer, je veux m'amuser et payer un nolife pour accéder a un contenu en lui donnant le fruit de mon farm d'un mois voire plus, converti en kamas, pour passer un donjon parce que je n'ai pas 5 persos optis de la bonne classe, c'est NON (le parallèle est clair la?)

Un profond sentiment de mépris me vient à l'égard des gens qui répondent oui.

A bon entendeur.

Dernière modification par Athelstan ; 22/02/2017 à 14h55.
Je ne sais pas si ce message m'est partiellement ou pas du tout adressé, mais si c'est le cas sache que je ne suis pas pour ce que tu énonces. J'ai réagi à l'exemple de mon vdd car à sa sortie je me suis cassé les dents sur ce donjon avec un groupe de potes (tous monocompte) et il nous a fallu pas mal de tenta pour en assimiler les mécaniques et ainsi pouvoir le réussir.

Si je ne suis pas pour, c'est parce que l'on ne parle uniquement de nerf et pas des solutions qui seront appliquées pour conserver la difficulté pour ceux que ça amuse. Ceux qui vont me répondre "hey mais t'as les idoles déjà pour rendre le combat plus difficile donc fais pas ****". Désolé mais ce n'est pas vraiment un concept qui m'attire et m'amuse, et qui revient presque toujours à devoir éviter tous les coups pendant le combat.

Ce n'est qu'un avis personnel, mais je suis pour une mise à disposition d'un système de gradation du niveau de difficulté d'un donjon. C'est à dire qu'ils nerfent le donjon, ok très bien, mais ils laissent la possibilité aux joueurs qui le souhaitent de pouvoir affronter l'ancienne version. C'est pour ça que l'idée de revalorisation du pvm, évoquée il y a quelque temps pour "sauver dofus" me plaisait beaucoup. Faire un système d'arène de plusieurs boss de donjon dans un même combat, avec leurs mécaniques respectives, à l'image des duos de boss de fri III.
Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Je ne sais pas si ce message m'est partiellement ou pas du tout adressé, mais si c'est le cas sache que je ne suis pas pour ce que tu énonces. J'ai réagi à l'exemple de mon vdd car à sa sortie je me suis cassé les dents sur ce donjon avec un groupe de potes (tous monocompte) et il nous a fallu pas mal de tenta pour en assimiler les mécaniques et ainsi pouvoir le réussir.

Si je ne suis pas pour, c'est parce que l'on ne parle uniquement de nerf et pas des solutions qui seront appliquées pour conserver la difficulté pour ceux que ça amuse. Ceux qui vont me répondre "hey mais t'as les idoles déjà pour rendre le combat plus difficile donc fais pas ****". Désolé mais ce n'est pas vraiment un concept qui m'attire et m'amuse, et qui revient presque toujours à devoir éviter tous les coups pendant le combat.

Ce n'est qu'un avis personnel, mais je suis pour une mise à disposition d'un système de gradation du niveau de difficulté d'un donjon. C'est à dire qu'ils nerfent le donjon, ok très bien, mais ils laissent la possibilité aux joueurs qui le souhaitent de pouvoir affronter l'ancienne version. C'est pour ça que l'idée de revalorisation du pvm, évoquée il y a quelque temps pour "sauver dofus" me plaisait beaucoup. Faire un système d'arène de plusieurs boss de donjon dans un même combat, avec leurs mécaniques respectives, à l'image des duos de boss de fri III.
Clairement. Le soucis, encore une fois, c'est Lichen, pour qui le système d'idole se suffit à lui même. (alors qu'aussi bien sur le papier qu'en réalité, c'est un peu du caca...)

Ce système est lacunaire, non équilibré ni équitable en fonction de la compo, les gains ne sont pas représentatifs de la difficulté ajoutée,...

Il faut clairement qu'ils planchent à un VRAI système de difficulté suite au nerf qui aura lieu (avec au moins 3 modes de difficulté).
Message supprimé par son auteur.
Ouais, les idoles c'est bien par rapport à avant. On a au moins un système, mais ça ne remplace pas une vraie difficulté. Les idoles permettent d'ajouter des mécaniques propres aux mobs ? De délock ? D'augmenter la vie des mobs ?

Voilà pourquoi le système d'idole est lacunaire. Et pourquoi Lichen dit la plus grosse des conneries en disant que les idoles suffisent comme système de difficulté.

Preuve ? Le fait qu'ils ont annoncé le nerf du contenu bien trop tard et après que le même Lichen ait dit que les idoles étaient pour lui le système de difficulté parfait...

A choisir, je préfère 100.000x le système de difficulté sur Wow, GW2, ou même TESO. Il y a moyen d'atteindre des niveaux de difficulté bien plus hauts que ceux de Dofus actuellement, et les récompenses restent équilibrées.


En ajoutant beaucoup d'idoles, en retirant la limite de 6 idoles (mais en bridant le nombre d'idoles similaires) et en revoyant les bonus / malus, ça pourrait être un truc super sympa ouais. Sauf qu'il a pas été modifié depuis sa sortie (si, pour nerfer des synergies et en upper(?) d'autres). Encore un contenu "abandonné" par Ankama...
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Les idoles permettent d'ajouter des mécaniques propres aux mobs ? De délock ? D'augmenter la vie des mobs ?
-Oui tu as des mécanismes d'invulnérabilité/OS qui apparaissent. Tu as un truc qui régén' les monstres selon le placement, sûrement d'autres que je zappe.
-En "délock" je vois pas ce que tu veux.
-Augmenter la vitalité des mobs.... *sigh*. Tu trouves les fantômes de Grobe difficiles? Tu les trouves intéressants à tuer? Moi non plus. Les sacs à PV, c'est juste une perte de temps, pas un gain en difficulté.

Accessoirement, ce que tu appelles "vraie difficulté", la plupart des joueurs trouvent ça chiant.
Masse PV, masse dégâts, c'est surtout masse pénibilité. Encore une fois, je prends mon exemple, mais passer 30 minutes sur un combat à juste esquiver les dégâts et taper comme un sourd, ça me botte vraiment pas.
J'aime bien être stimulé intellectuellement un peu. Ou alors quitte à pas être stimulé, autant que je m'amuse un peu, et je ne m'amuse pas à me faire démolir par des mobs qui me claquent du 1500 dans la tronche sur 2 persos tous les tours, tout en ayant eux-mêmes 6000 PV.
Citation :
Publié par Athelstan
C'est incroyable le paquet de mauvaise foi au sujet de la difficulté de ces donjons. C'est vraiment un syndrome identifiable : "j'ai réussi, je veux conserver mon avantage, je m'exprime en défaveur d'un nerf". L'idée d'intérêt général semble un poil trop échapper à ces personnes. Ankama ne reconnaît pas facilement ses erreurs, ca arrive parfois (=> boost des soins de l'éni ce mardi) mais si même eux considèrent qu'un nerf est souhaitable (ils n'en auraient pas parlé sinon) c'est que c'est extrêmement souhaitable.

C'est ultra politique comme discussion au cas ou vous ne l'auriez pas remarqué, les questions d'accessibilité, de récompense au "tryhard" etc. Personnellement, je refuse qu'un jeu reproduise les codes du réel qui sont imposés par un certain bord depuis 3 siècles. je veux jouer, je veux m'amuser et payer un nolife pour accéder a un contenu en lui donnant le fruit de mon farm d'un mois voire plus, converti en kamas, pour passer un donjon parce que je n'ai pas 5 persos optis de la bonne classe, c'est NON (le parallèle est clair la?)

Un profond sentiment de mépris me vient à l'égard des gens qui répondent oui.

A bon entendeur.
c'est beau de critiquer mais faut arreter de lire en diagonale aussi.
Bcp te dises qu'ils sont pas contre un leger nerf pour permettre + d'accessibilité.
de plus il n'y a pas que les multicomptes avec une unique compo, passeurs de clients qui gerent , faut arreter cette etroitesse.

ce que certains dont moi disent c'est un nerf de quel ordre? car comme le disait qqun plus haut, parfois y a des gens qui gueulent alors qu'ils n'ont pas pri le temps d'assimiler les mecaniques et une fois assimilées il n'y a plus rien d'innaccessible.

Alors vraiment un nerf de quel ordre tu propose toi? rendre une reine au niveau d'un glourceleste pour que tlm lui roule dessus sans reflechir? car si c'est ca clairement je crois qu'il faut pas y compter dessus.

alors reduire les degats par exemple? pourquoi pas même si ca ne changera pas drastiquement le taux d'accessibilité car souvent ce sont les mecaniques qui decouragent les joueurs, mais même la encore ca recriera car c'est toujours trop difficile?

car sinon au passage les dimensions ont deja été nerfées, les vagues supplémentaires n'ont que 66% de leur vita.
Citation :
Publié par Angeloo
car sinon au passage les dimensions ont deja été nerfées, les vagues supplémentaires n'ont que 66% de leur vita.
Ce qui voudrait donc dire que le coeur de la difficulté ne se situe pas (uniquement) sur leur vitalité? Etonnant, d'après certains, régler la difficulté ça peut se faire en jouant sur la vitalité.
Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Je rebondis la dessus car c'est un exemple typique de quelqu'un qui se plaint sans avoir fait l'effort de se pencher en profondeur sur les mecaniques du donjon, qui permettent justement de le rendre plus accessible. Et oui désolé tu peux pousser et attirer en merkator, et c'est de là que vient le succès mystique .. je n'en dis pas plus mais c'est une mecanique qui est vraiment facile à mettre en place et qui marche avec toutes les classes.
Alors je ne dis pas ça pour dire que les donjons n'ont pas besoin d'un nerf, (même si je suis pas pour) mais entendre des arguments comme ça pour nerf un donjon ça m'énerve au plus haut point.

Super cool t'as pas lu mon message en entier. Du coup je vais me plaindre du mec qui l'ouvre pour rien.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Super cool t'as pas lu mon message en entier. Mais c'est bien tu ouvre ta geule pour rien chef.
Désolé mais toi non plus ! Le sort d'attirance du boss n'a rien à voir avec le cac sur un perso sous friture ou non qui attire ou repousse en ligne et en diagonale qui est beaucoup plus facile à placer que le sort du boss mais bref ..
Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Désolé mais toi non plus ! Le sort d'attirance du boss n'a rien à voir avec le cac sur un perso sous friture ou non qui attire ou repousse en ligne et en diagonale qui est beaucoup plus facile à placer que le sort du boss mais bref ..
Alors si tu connais un sort que j'ai pas en tête respect, maintenant ok pour mettre des duos aux hcg mais pourquoi le merka plus chaud qu'un duo F3 ?

-il resu
-cogne fort de manière général
-faut un mob sous friture
-placer le boss autour du mob
-le ret pm fait des degats
-indéplacable de manières conventionnelles
-tacler peut os

et je suis sûr d'oublier un truc

J'ai duo tout f3, c'est carrément pas la même corvée bordel
Citation :
Publié par Jey-nee
Ce qui voudrait donc dire que le coeur de la difficulté ne se situe pas (uniquement) sur leur vitalité? Etonnant, d'après certains, régler la difficulté ça peut se faire en jouant sur la vitalité.
Bof, en vrai pour 90% des gens la maj dim signifiait un nerf spawnkill et donc un up, et pour le reste c'était sans doute pas assez motivant. Pourtant ça fais clairement la diff à condition d'avoir les connaissances qui vont autour .

Car on est bien d’accord qu'au final ce qui rebute le plus dans le end-game, consciemment ou non, ce sont les effets/mécaniques. Combien de fois j'ai pu voir/entendre des gens se lancer tête baissée dans les dernières sorties pvm et se prendre une petite correction, à rager sur tel effet "sortis de nul part" ou sur un mob soit disant cheaté. Et justement il est fort probable qu’Ankama y touche puisque les modifications s’effectueront au cas par cas.

Bref de toute façon quand tu vois que pour beaucoup le pvm c'est 0 préparation/connaissance/strat en amont, que le end-game doit être quasi no-brain (ui je m’emballe) car on est sur un « jeu » et que ce sont ceux qui ont le plus d'intérêt dans ces modifications qui font preuve du plus de mépris pour mettre fin au débat (surtout que la population que vous decriez se prend pas la tête sur un forum, just say’n) je vois pas ce qu’on peut espérer d’un tel topic sans avoir une idée de ce que les GD sont prêts à faire.

Et par pitié arrêtez avec les idoles.
Citation :
Publié par Elkor
Bref de toute façon quand tu vois que pour beaucoup le pvm c'est 0 préparation/connaissance/strat en amont, que le end-game doit être quasi no-brain (ui je m’emballe) car on est sur un « jeu »
Exactement.

Les succès les plus tordus sont là pour contenter les prétendus HCG (si nombreux ) qui aiment ça. On leur donnera des titres et des ornements pour flatter leur égo, ils ne dérégleront plus l'économie, tout irait mieux. Sérieusement.

Ah pardon, y'a besoin de s'en foutre plein les poches (en prenant en otage l'économie THL avec certains monopoles) en plus des titres et des ornements ? Ah ... ce n'est en fait qu'une histoire de cupidité et d'égoïsme ... pardon.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Alors si tu connais un sort que j'ai pas en tête respect, maintenant ok pour mettre des duos aux hcg mais pourquoi le merka plus chaud qu'un duo F3 ?

-il resu
-cogne fort de manière général
-faut un mob sous friture
-placer le boss autour du mob
-le ret pm fait des degats
-indéplacable de manières conventionnelles
-tacler peut os

et je suis sûr d'oublier un truc

J'ai duo tout f3, c'est carrément pas la même corvée bordel
Je n'ai vu aucun wiki parler du mecanisme de placement des mobs avec un cac, ou j'ai pas du chercher où il fallait. C'est un truc assez méconnu mais vachement utile. Et justement je pense que c'est d'avantage la méconnaissance du donjon qui fait en ressortir une image de difficulté insurmontable.

Fri III a été farmé farmé et refarmé parce que les stuffs étaient et sont toujours pour certains hyper intéressants. Les gens qui font les duos fri III ont une connaissance profonde des mécaniques des donjons, (ou une bonne vidéo mais ça c'est un autre sujet). Là où pour le merka t'as quoi ? Dorabysse, pikoplie ? Ou autres mais quelques items qui se courrent après. De plus l'accès est chiant (même si la encore c'est pareil suffit de connaitre et ça prend 2min) résultat pas beaucoup de monde connaît toutes les ficelles de ce donjon et le trouvent donc trop difficile.

Soit dit en passant, le boss tape kedal et ses coups sont esquivables facilement. La mécanique de résu est plus la pour éviter une impasse dans le combat au vu de la relance du sort je pense. Après peut être qu'il est trop dur, c'est très subjectif comme avis et je ne le partage pas, mais certains comme toi en sont convaincu. D'où les difficultés modulables (PAS LES IDOLES) qui contenteront tout le monde.
Pourquoi toujours tout ramener à l'économie ? Y'a pas un peu plus important derrière ? Et franchement ça sert à rien de partir dans les extrêmes alors que la vision des GD pour le end-game est plutôt claire, comme dans beaucoup de jeux ils cherchent à trouver un équilibre entre masse et élitisme n'en déplaise à certains.

Btw je suis pas fan de cette mode du farming mule à succès mais tu te rends compte que si ces gens qui "prennent en otage l'économie" n'étaient pas là y'aurais tout simplement pas d'économie ?
Citation :
Publié par Jey-nee
-Augmenter la vitalité des mobs.... *sigh*. Tu trouves les fantômes de Grobe difficiles? Tu les trouves intéressants à tuer? Moi non plus. Les sacs à PV, c'est juste une perte de temps, pas un gain en difficulté.


Masse PV, masse dégâts, c'est surtout masse pénibilité. Encore une fois, je prends mon exemple, mais passer 30 minutes sur un combat à juste esquiver les dégâts et taper comme un sourd, ça me botte vraiment pas.
J'aime bien être stimulé intellectuellement un peu. Ou alors quitte à pas être stimulé, autant que je m'amuse un peu, et je ne m'amuse pas à me faire démolir par des mobs qui me claquent du 1500 dans la tronche sur 2 persos tous les tours, tout en ayant eux-mêmes 6000 PV.
Personnellement je trouvais les fantômes de Grobe difficiles au début, quand on ne connaissait pas encore le nombre incroyable d'abus de combinaisons pour rendre triviaux les combats, et qu'on n'avait pas la masse de PV non plus. Je considère quand même qu'il y a un problème dans le ratio PV/dégâts/mobilités des mobs quand on arrive à des situations où les strats les plus efficaces consistent à claquer des bursts immondes tout en esquivant les dégâts, ou à les faire tourner en rond avec du hit&run à l'infini. Et pour "contrer" le burst, faut bien jouer sur la vitalité de certains mobs... si on peut éviter l'état invulnérable pour tout et n'importe quoi.
Mais en même temps, ne jouer que sur la vitalité ne suffit pas, il faut aussi regarder les autres aspects en jeu au niveau tactique, et il me semble qu'il y a déjà dans le jeu suffisamment d'aléatoire sur certains aspects d'entrave pour faire en sorte que les monstres ne puissent pas être indéfiniment bloqués dans des boucles où ils se retrouvent complètement inutiles.
Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Je n'ai vu aucun wiki parler du mecanisme de placement des mobs avec un cac, ou j'ai pas du chercher où il fallait. C'est un truc assez méconnu mais vachement utile. Et justement je pense que c'est d'avantage la méconnaissance du donjon qui fait en ressortir une image de difficulté insurmontable.

Fri III a été farmé farmé et refarmé parce que les stuffs étaient et sont toujours pour certains hyper intéressants. Les gens qui font les duos fri III ont une connaissance profonde des mécaniques des donjons, (ou une bonne vidéo mais ça c'est un autre sujet). Là où pour le merka t'as quoi ? Dorabysse, pikoplie ? Ou autres mais quelques items qui se courrent après. De plus l'accès est chiant (même si la encore c'est pareil suffit de connaitre et ça prend 2min) résultat pas beaucoup de monde connaît toutes les ficelles de ce donjon et le trouvent donc trop difficile.

Soit dit en passant, le boss tape kedal et ses coups sont esquivables facilement. La mécanique de résu est plus la pour éviter une impasse dans le combat au vu de la relance du sort je pense. Après peut être qu'il est trop dur, c'est très subjectif comme avis et je ne le partage pas, mais certains comme toi en sont convaincu. D'où les difficultés modulables (PAS LES IDOLES) qui contenteront tout le monde.
J'ai passé une cinquantaine de tentas avec 8 compos différentes (sauf les typiques enu + x ou iop + x) et j'ai jamais réussi a placer le boss qu'avec le cac sous état mercure.

Je suis d'accord avec le reste de ton pavé

Mais je maintiens que faut simplifier le délire, c'est un poil gros pour un duotage.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
J'ai passé une cinquantaine de tentas avec 8 compos différentes (sauf les typiques enu + x ou iop + x) et j'ai jamais réussi a placer le boss qu'avec le cac sous état mercure.

Je suis d'accord avec le reste de ton pavé

Mais je maintiens que faut simplifier le délire, c'est un poil gros pour un duotage.
Par contre je suis d'accord sur ça, le duo merka c'est, à mon avis qui est apparemment le tient aussi, bien plus dur que ceux de friIII. À l'époque où je l'ai fait, il n'y avait pas eu encore le bug elio (ni mm d'elio du tout) et j'ai du mettre au moins une centaine de tenta à le réussir. (Coucou les placements pas encore fixes et les 5min de tp pour relancer). Mais ça c'est différent, c'est un succès qui part essence doit être bien plus difficile que le donjon (surtout le duo).
Citation :
Publié par (Rav) Rocky
Par contre je suis d'accord sur ça, le duo merka c'est, à mon avis qui est apparemment le tient aussi, bien plus dur que ceux de friIII. À l'époque où je l'ai fait, il n'y avait pas eu encore le bug elio (ni mm d'elio du tout) et j'ai du mettre au moins une centaine de tenta à le réussir. (Coucou les placements pas encore fixes et les 5min de tp pour relancer). Mais ça c'est différent, c'est un succès qui part essence doit être bien plus difficile que le donjon (surtout le duo).


Pour moi ta pas compris le sort ¨mercure¨ car on peut attirer les mob ou les poussés en ligne en tapant le Merka a son cac. Dépend si le mob à l'état friture ou non. Suffit que le mob se colle qui joue après se colle à lui.


Encore là une fois collé il suffit de le tacler et boom il est délock. Problème vient du soin de friture, alors un érodeur est souvent nécessaire dans la compo. Et un Iop + érosion c'est le meilleur combo.


Il y a des lustres qu'on a plus besoin du ral pm pour gagner le donjon.


Suffit de géré le placement de personnage ou de Cawotte. Quand tu fait des duo t'as pas le choix, il faut contrôler l'IA des mobs. Placer l'Éro et recommencer le cycle.

Je l'ai fait duo en Iop + Zobal ainsi que Panda + Osa.(mais bon j'avais un osa)


Cheat élio c'était pour les noobs qui connaissait rien au donjon.


On se retrouve avec des joueurs qui veulent de kamas/argent/ressources sans effort. Comme pour la vie IRL.

On change pas une mentalité humaine déjà établie.


P.S : J'ai bien de la difficulté avec les systèmes d'OS dans mécanique end-game. Je trouve ça abbérant. Perdre un combat pour 1 erreur de placement, je trouve cela bien pénalisant.

On se rappelle de la Frizz en mode OS do pou? Les nerfs des donjons fri3 l'ont rendu accessible. Avant c'était un calvaire!

Dernière modification par Majora-Mask ; 23/02/2017 à 02h54.
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