[Vidéo] Pré-alpha : aperçu du système de combat de Dauntless

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Uther a publié le 19 décembre 2016 cette vidéo sur JeuxOnLine :

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Dauntless illustre son système de combat (actuellement en pré-alpha et ayant encore vocation à évoluer), ayant vocation à reposer sur les choix stratégiques des joueurs (chaque action consomme de l'endurance et dans le feu de l'action, le joueur devra opter pour le mouvement le plus approprié à la situation). Illustration vidéo.
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taper 10 fois rapidement sur 10 mobs, est ce aussi différent que de taper une fois longtemps sur un mob ?
ça fera toujours 1 minute de combat, alors si cette minute est tactique, pourquoi pas
je vois que y en a qui ont été trop habitué a des jeux d'actions ultra vif (black desert..., mais en fait on est pas loin de mouvement à vitesse normal ici (hormis la charge d'attaque qui prend un certain temps je l'accorde). Sinon ça me choque pas plus que ça si c'est tactique derrière.
Ça me rappelle quand j'ai débuté sur Monster Hunter, je trouvais ça mou. Et puis en avançant j'ai compris que c'était nécessaire quand les monstres deviennent bien plus dangereux et vous tuent en 2 ou 3 coups alors qu'on a droit qu'à peu de morts (au total, dans le groupe et non par joueur) sinon la mission est ratée.

Un jeu comme celui-ci, la lenteur des armes/attaques de monstres au début/utilisation d'objet font partie de la gestion du combat : les clefs sont l'anticipation, le timing et la connaissance de chaque monstre (ses mouvements, ses phases, son habitat, ses forces (type d'attaque élémentaire ou altération d'états et donc prévoir les résistances et objets adéquats), ses faiblesses (élément/type de piège ou vulnérabilité à certains objets/parties du corps faisables ou plus sensibles...)). La lenteur est nécessaire pour le côté punitif d'une approche nobrain.

Débusquer, harceler jusqu'à fatigue, parfois battre en retraite quand il le faut, tuer ou capturer, la traque a son lot d'adrénaline quand le combat oppose la persévérance du chasseur à celle de sa proie, quand on vient à manquer de soins ou de munitions, ou quand c'est le chrono ou un autre grand monstre qui surgit au mauvais moment, mille et une pressions en travers de la satisfaction finale.

Tout ça on ne le voit pas sur une vidéo comme on le vit en jeu. Même moi qui suis fan depuis plusieurs années, ça ne me passionne que rarement de voir quelqu'un jouer.

Évidemment là ce sont des débuts du jeu, il lui faudra du temps pour régler le bon rythme. Sur la vidéo c'est plus l'impact qui semble absent, ce qui rend mou c'est aussi les effets. Il ne s'agit pas d'imposer un tremblement de la caméra à chaque coup (l'horreur) ou des bruitages tonitruants et des étincelles de partout mais là le dosage est un peu trop faible à mon goût. Mais ce n'est pas si facile avec ce style graphique je pense.

Dauntless se veut inspiré de Monster Hunter. J'espère qu'il réussira à reproduire la satisfaction sur un MH mais aussi se démarquer. J'ai un doute mais je garde espoir parce que ça manque cruellement sur PC (non, MH online n'est pas un vrai MH et adapté au public chinois).

Dernière modification par JNH ; 20/12/2016 à 03h46.
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