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A propos des compétences et de la création de sorts…
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Hessane Ptitlou |
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Ce que veut dire Xilu pour ceux qui ont pu tester l'ancien système, c'est qu'avec un même skill (le pbae par exemple) on peut avoir plusieurs combinaisons. Du style, un pbae de 2sec 100 dps cd 5sec, un autre pbae 1.5sec 50 dps cd 8sec, etc...
Ce qui concrètement fait exploser le nombre de combinaisons et donc de touches à prévoir sur ses barres. Le système de cooldown est prévu non pas par compétences, mais par entité permettant de créer ladite compétence. exemple : pour faire un pbae j'ai besoin de : Feu primaire + ingrédient secondaire Vague ==> création du skill basique Pbae feu. Sauf que, l'ingrédient feu primaire à un cd interne de 5sec, et l'ingrédient secondaire vague a un cd interne de 8sec. La complexité du système va être de jouer entre chaque CD interne pour créer ses compétences, voir ses variantes de compétences. Je peux très bien arriver à enchaîner 2 pbae parce que j'aurai réussi à jouer sur les cd internes pour ne pas les rendre identiques au skill précédent. Dans l'alpha de l'an dernier, j'avais réussi à créer 3 pbae, mais chacun étant une variante en temps de cast, dégâts, de la précédente, ce qui fait que j'avais 3 pbae que je pouvais chain cast, mais qui me prenais 3 touches, je vous laisse imaginer si vous faites ça à chaque fois pour chaque skill basique. Hier MJ l'a encore répété, on ne pourra pas chain cast, faudra enchaîner nos compétences intelligemment. Le plus dur au final, et pour ça avant release y'aura surement des guildes ou tutoriaux, sera de créer intelligemment sa barre de skill là ou dans la majorité des jeux, les skills sont pré créés et déblocables au fur et à mesure de la progression en lvl. J'espère que j'ai été clair, c'est assez technique si on a pas testé de soi même. |
24/09/2016, 13h15 |
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Citation :
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24/09/2016, 14h33 |
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Rien ne vous empêchera de n'avoir que 8 ou 9 binds. Vous aurez moins d'outils en combat que ceux qui en utiliseront 30, c'est tout.
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24/09/2016, 19h00 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
1) Sort A = Boule de feu qui necessite Feu primaire (CD 5 sc) tps de cast 2 seconde 2) Sort B = Trait de feu qui neccesite Feu primaire + Fleche (CD 2 s) temps de cast 1 seconde Donc si je lance Boule de feu je dois attendre 5 seconde avant de lancer Trait de Feu parce que j'ai feu primaire qui est en CD C'est ca ?? |
24/09/2016, 19h01 |
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[En provenance du sujet " Le développement de Camelot Unchained", le 31 octobre 2016 <--- https://forums.jeuxonline.info/showt...9#post29535912]
Citation :
Alors oui je peux me tromper (je l'espère même), mais tant que cette bêta ne sera pas sortie, rien ne pourra m'enlever ce doute. Donc non, je retourne pas ma veste pour l'instant, surtout qu'il va commencer à faire froid Dernière modification par Zuleika ; 31/10/2016 à 19h12. |
31/10/2016, 13h28 |
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Voilà. Pour être opti, au lieu de créer une compétence qui tapera partout, tu devras en créer six.
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31/10/2016, 18h07 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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31/10/2016, 19h01 |
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#538203 |
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Citation :
Sur CU, un skill = multitude de sorts différent mais avec le même composant de base. (je m'explique : un pbae sur la majorité des jeux = sort d'AE centré sur le joueur à courte portée) (ici sur CU, le pbae pourra prendre différente variante selon ce que tu choisis comme gameplay, voir plusieurs variantes du pbae, dans le sens ou tu peux créer autant de skill pbae que tu l'entendras, ce qui importera sera de jouer sur les cooldown internes au composant pbae) Pour rappel pour créer un skill sur CU il faut : composant primaire (feu par exemple) + composant secondaire (pbae ou bolt ou cone ou mur, etc) et à ces deux composants tu rajoute (ou pas selon ton choix) des effets secondaires. (qui intègre des spécificités mais aussi des cd internes) Donc, il ne faut plus raisonner sur quel skill je vais créer mais quel gameplay je veux jouer et comment je vais créer mes skills en conséquence. Dernière modification par Torkaal ; 31/10/2016 à 20h19. |
31/10/2016, 20h09 |
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C'est comme ça que je le voyais aussi.
Mais avec plus de retenu, parce que ça donne l'impression qu'en réalité une classe de support ne pourrait pas exister. Mais j'imagine qu'à part ralentir, diminuer la vitsse d'attaquer, ou de cast, il peut exister d'autres debuffs. Personne ne disait le contraire Torkaal, on parlait simplement des composants Body Part en fait. :/ Parce qu'en réalité t'as 3 composants principaux. Le Skill lui même, la forme du sort (pbae, projectil, cone, aura, orbe, etc..) et la partie du corps ciblé. Le reste ce sont ce qu'ils appelent les "modifiers", qui vont permettre comme tu dis, la spécialisation minutieuse selon le gameplay recherché. |
31/10/2016, 20h15 |
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si j'applique ta recette pour un skill, ca donne: - une boule (composant secondaire) - de glace (composant primaire) - impactant les jambes (effet secondaire 1, créé un root/snare) - et qui diminue la précision de x% (effet secondaire 2). Pour moi, je me retrouve avec un "sort" de boule de glace, similaire aux sorts qu'on a toujours vu dans les rpgs plus classiques. Maintenant tu dis que c'est un "skill", et que la différence c'est qu'un skill c'est des multitudes de "sorts", je ne vois pas de multitudes dans la boule de glace que je viens de créer, j'ai raté quoi? |
31/10/2016, 20h20 |
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