Projet Indé' RPG Tactique & OpenWorld : Réflexion / Technologie / Avis

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Bonjour,

Je suis développeur C (étudiant bac+5 chez Epitech) et je me penche sur un projet perso que je pourrais éventuellement faire migrer en projet pro. Actuellement, on est vraiment a l'étape "Aube", ou je réfléchie au scénario éventuelle, au gameplay, et où surtout j'étudie la faisabilité du projet.

Vandal%20Hearts-2.png

Je souhaite donc réaliser un RPG indépendant en 2D Pixel Art, il se base sur deux piliers :
  • Open World
  • Combat tactique Tour Par Tour

La notion d'Open World souhaite rendre le joueur libre de son déplacement dans le monde, sans le guider par la main, elle fait référence à la World Map des Final Fantasy, le monde doit être ouvert au plus possible, et favorise l'exploration, néanmoins il y'a une trame scénaristique et une fin.

La notion de combat tactique fait référence a Vandal Hearts (principalement). Le combat doit être stratégique, et la mort des personnage de l'équipe et permanente et influe sur le scénario (si ils ont une importance sur celui-ci). Si un personnage essentiel a la réalisation de celui-ci meurt, game over. Le joueur est libre de composer son équipe via les différent compagnon qu'il rencontreras en jeux, il devras les séduire, il ne suffit pas de les recruter (Un peu comme dans mass effect) en cliquant sur un bouton.

Il y'a évidement beaucoup a réfléchir, mais avant d'imaginer le tout, je souhaite passer par une étape importante, la réalisation d'un prototype (une heure de jeu dans un univers basique). Le prototype sera proposer a diverses communautés / joueurs pour prendre leur retour et mesurée l'intérêt possible d'un tel jeu.

Au niveau technologie j'ai fait le choix de prendre un soft très connu mais qui a bien avancer depuis mon adolescence : RPG MAKER (version MV). Les raisons sont toute bêtes :
- Il propose des bases de RPG et un système de développement très rapide et agréable (level design, création des dialogues, quêtes...)
- Il permet de disposer de nombreuses ressources (graphique, musique) rapidement (et de qualitay)
- Il peu être déployer sur iOS, Android, Mac et PC (qui sont typiquement les plateformes qui m'intéresse).
- il est coder dans un langage de scripting relativement simple et puissant qui permet de modifier l'intégralité du fonctionnement en profondeur : Javascript (framework de rendu PixiJS)
- Pas trés cher, et royaltee free
- Il m'évite un temps de développement considérable, et éventuelle une perte de temps si le projet est un fail.

Ainsi, pour le prototype, il me faudra "simplement" coder le système de combat tactique, ce qui n'est pas une mince affaire (RPG Maker ne propose que des combat façon J-RPG de base) et développer un univers qui permettent d'occuper le joueur pendant 1-2h. Je dispose actuellement d'un temps libre réduit, mais serait libre en décembre. J'envisage donc une sortie du prototype en Janvier/Fevrier si tout se passe très bien. et TOUT ne se passeras pas très bien

Note évitons le bashing sur RPG Maker : on parle bien ici de modifier le fonctionnement du moteur en profondeur. Il ne s'agit pas d'un projet "classique" ou lambda.

RPG Maker a déjà était utiliser pour des projets très sérieux, et qui ont très bien fonctionner (23,075 évaluation(s), 97% positives). En revanche j'ai conscience de ne pas forcément avoir les qualités narratives, et que les features proposer dans le prototype ne suffirons pas.


J'essaye surtout de dégager la features majeur (combat tactique) au niveau technique, pour ensuite proposer quelque chose de plus concret au niveau jeu (scénario, features, ...etc etc). Voir si mon choix techno est bon, puis ensuite le changer (solution maison ou unity...)



J'attend de vous des retours :
- Que pensez-vous du choix technologique ?
- Que pensez-vous d'un tel projet ?
- Disposez-vous de conseils d'organisation, de déploiement...
- Le principe de base du jeu pourrais-t'il vous intéresser ?
- Avez vous déjà tenter ses expériences ? on t'elle réussi ? échouer ? pourquoi ? comment ?

Dernière modification par Aherys- ; 31/08/2016 à 14h22.
J'adore les tactical rpg, donc je serai un des premiers intéressés par tester ce genre de produit, bonne chance à ton projet.

Un conseil, inspire toi des "Ogre Battle", "Fire Emblem", "Bahamut Lagoon" etc, ça ne peut que fonctionner.
Citation :
Publié par Torkaal
Un conseil, inspire toi des "Ogre Battle", "Fire Emblem", "Bahamut Lagoon" etc, ça ne peut que fonctionner.
Merci des références, je vais zyeuter ça !
Y'a pas à cracher sur RPG Maker. S'il est simple d'accès, il possède une infinité d'options, les meilleurs créeront eux-même les moindres textures.

Un tactical RPG demande beaucoup de travail au niveau de l'IA et de l'équilibrage, bon courage !
Effectivement, surtout avec les features qui me tiennent a cœur, cela promet d'être un sacré casse tête. Mais pour l'instant le soucis est plus de sortir le prototype.

A savoir que je garde Unity en tête pour le moment également. Le soucis étant au nombre des asset disponible sous unity... ils ne correspond pas forcément aux attentes.
Pour le choix technologique, à ta place je serais parti sur Unity, parce que j'aime coder en C#, qu'il a maintenant un tarif très raisonnable, qu'il a un bon suivi, une grosse communauté. Et j'aurai probablement fait mon level design avec Tiled ou un plugin.
Je n'aurai de pas retenu RPG maker, parce qu'il ne permet pas d'utiliser une grille hexa et que je ne conçois plus un jeu tactique sur damier carré (tu a essayer Battle for westnoth ?). Et qu'il semble trés limité pour l'integration d'API externe (pub, game center, google play games, analytics, ...). Mais tu a l'air d'avoir bien réfléchit a cette parti de ton projet

J'ai créer un sujet pour discuter d'un projet de jeu tactique, il y a un moment (J'ai pas encore dépassé le stade de l'idée). La question était plutôt de savoir s'il est préférable de concentrer ses efforts sur une IA solide ou sur un matchmaking et un bon multijoueur. Et mes référence n'avaient pas trop de dimension RPG.

En parlant de ça, ça me parait tendu de vouloir faire un jeu avec un scénario et un background riche pour un petit jeu indé développer en solo et avec des assets acheté. La seul solution pour avoir un contenu correct, surtout en tant que dev, me semble être de partir sur un openworld et des carte tactique généré procéduralement, et une progression sans histoire en empruntant quelques composante au rogue-like, c'est moins sexy q'un fire emblem mais ça me parait plus raisonnable.

Coté "organisation" je te conseil de te trouver un partenaire motivé qui t'envoi un message sur slack toute les deux heures pour te demander si t'a avancé . Tant que j'étais seul mes projets perso ne se finissaient pas. savoir qu'il y a quelqu'un qui attend ton commit ça aide beaucoup pour avancer, ça force a plus de rigueur, ça permet de débattre, etc

Dernière modification par Titan. ; 31/08/2016 à 16h14.
Je te remercie infiniment, quand tu veux dire "carré", tu veux dire qu'a présent les rpg tactique doient être en hexagonale ?j'ai penser au coté d'un RPG tactique hexagonale, ça semble vraiment cool mais ça pose de nouvelles contraintes, peu être plus tard mais certainement pas pour le prototype.

Personnellement j'aime pas mal le c# est effectivement, ça peu être cool.
Pour intégrer google ana & cie, même pas je tente dans RPG Maker. Porter sur portable c'est cool, mais la priorité reste le PC.
Je vais lire ton thread, je ne compte personnellement pas proposer de multi-joueur.

L'idée de développement que j'ai en tête c'est :
- prototype en solo
Si ça marche ->
- Premiers pas du jeu avec une mini-équipe et tentative d'attirer un peu de communauté dessus par X moyen
Si ça marche ->
- Equipe un peu plus grande avec projet pro derrière.

Il s'agit de se faire la main, en tant que 1er RPG il y'auras de toute façon des erreurs (scénaristique , de gameplay...). De plus je souhaite pouvoir commencer a travailler avec des moyens qu'unity ne fournis pas (musique, sprite, etc etc...) RPG Maker + photoshop permet de trés rapidement avoir quelque chose de différent. Les musiques sont trés belle, et les payantes suffisamment peu utilisé/nombreuse pour garder une certaine unicité. L'idée étant a terme évidement d'avoir ses propres graphismes.

Enfaite, développer sous Unity serais plutôt pour un volet 2 d'après moi, pour quelque chose de plus ambitieux, avec un peu plus de moyen, sous réserve que le 1 plaise. C'est également un test pour moi "suis-je capable de développer un jeu qui intéresse ?", sachant que le développement de jeux indépendant m'attire énormément. Aprés commencer avec un projet un peu plus mince serait peu être une meilleur idée, mais j'ai déja quelques jeux / projet a mon actif' et me sent pret pour quelque chose d'un peu plus fat.

L'avantahe aussi avec RPG Maker, c'est qu'une toute petite équipe peu sortir quelque chose d'assez conséquent.
Regarde un peu ce que fait Hartacon Tactics, un projet amateur lui aussi.
Tu peux contacter le créateur ici-même : https://www.facebook.com/Charlie-Fle...-181061150403/

Du côté des jeux pros qui n'ont pas été cités : Disgaea, le roi du tactical RPG (à moins que ce ne soit Ogre, à ne pas débattre ici ), Fina Fantasy Tactics Advance (seulement le premier), Advance wars.
- Intéressant.
- RPG Maker c'est cool comme base mais faut bien tout custom'.
- Le gros point nécessaire c'est un bon graphiste (car les chipset de base, méga bof).
- Tactical = au top .

Perso' j'ai déjà fait un Zelda Like juste pour mon conjoint et famille et ça a bien plus ; c'était avec Solarus Project par contre (mais ça ressemble un peu à un outil comme RPG Maker).
Bon courage.
Citation :
Publié par OeufRoyal
La première image c'est quoi? Un aperçu?
Un screen de la première mission de Vandal Heart.

D'ailleurs si Vandal Heart t'inspire, tan mieux, très bon jeu, pas le 2 par contre.
Autres inspirations en RPG Tactique, les final fantasy bien entendu, Ring of Red(bon c'est du mécha), Valkyrie Chronicles, Disgaea.. Il y en a une tripotés de très bons en fait.
Citation :
Publié par OeufRoyal
La première image c'est quoi? Un aperçu?
->

Citation :
Publié par Thana Khan
Un screen de la première mission de Vandal Heart.

D'ailleurs si Vandal Heart t'inspire, tan mieux, très bon jeu, pas le 2 par contre.
Autres inspirations en RPG Tactique, les final fantasy bien entendu, Ring of Red(bon c'est du mécha), Valkyrie Chronicles, Disgaea.. Il y en a une tripotés de très bons en fait.
Merci de vos retour,
J'ai commencer à coder... et effectivement, c'est un coup dur mais il y'a un gros problème sur RPG Maker c'est la gestion des hauteurs.
Celle ci n'est pas native, et cela nécessite de recoder l'intégralité du système de titleset. Il y'a moyen de dodger grace a un champ d'ID rajouter a chaque title et gerable depuis l'interface (ID1 = hauteur 1 etc etc...) Le problème étant qu'il devient du coup très difficile de coder une hauteur ou l'on peu passer en dessous. (Pont, et autre). Il y'a la solution de les mettre en sprite dynamique par "couche" mais ça necessite beaucoup de boulot également pour chaque map.

Le plus simple étant donc au final de partir sur Unity. La bonne nouvelle c'est que le prototype sera du coup bien plus rapide. Il s'agiras d'une demo technique, je vais pouvoir du coup également rajouter des éléments de gameplay intéressant, comme par ex... la destruction de block terrain (pourquoi pas faire du voxel, ça s'y prête bien avec les RPG tactique). Je verrais tout ceci sur mes test.

Effectivement, en inspiration il y'a deux sources majeurs :
- Vandal
- FF

Le but et de disposer du système de combat de vandal pratiquement a l'identique avec des améliorations, et le placer dans un univers proche des code de final (avec world map, gestion d'équipe). Une idée intéressante en provenance du thread d'open-classroom est de s'inspirer de Pillar Of Eternity pour la gestion des héros et éviter que le joueur tombe a "cours". Enfin il y'a plein de chose a penser, réfléchir et le CDC n'est pas du tout établie pour le moment, c'est de l'ébauche mais les différents retours sont intéressants.

Par contre, m'faudras que j'trouve quelqu'un qui est bon en narration / imagination d'univers.

Citation :
Citation :
Publié par Ashurah XIII
Regarde un peu ce que fait Hartacon Tactics, un projet amateur lui aussi.
Tu peux contacter le créateur ici-même : https://www.facebook.com/Charlie-Fle...-181061150403/

Du côté des jeux pros qui n'ont pas été cités : Disgaea, le roi du tactical RPG (à moins que ce ne soit Ogre, à ne pas débattre ici ), Fina Fantasy Tactics Advance (seulement le premier), Advance wars.
Vu ! Merci. (et géniale son boulot d'ailleurs !)

Dernière modification par Aherys- ; 31/08/2016 à 19h46.
Salut Aherys,

Mon expérience pour le moment:
Je travaille sur un projet du même genre, avec pour inspiration la série des Ogre Battle, mais avec un rendu 3d comme FF tactics. Projet destiné a être open source, et servir d'alternative à rpgmaker et sa license trop restrictive. Je suis partis sur du webGL + three.js. Mon choix est motivé par la flexibilité des supports disponibles qui vont du PC au smartphone. Le gros inconvénient est évidement le code complètement ouvert et très facile à manipuler. Mais je suis arrivé à la conclusion que c'est fun de laisser les joueurs tricher si ils le désirent. Surtout que je ne tient pas à commercialiser ce projet, mais le mettre à disposition sur Github.

L'obstacle le plus difficile, c'est la gestion de l'AI qui devient vite complexe. Il y a quelques méthodes intéressantes pour y arriver (définir des hotspots sur tes maps et des listes de priorités ) mais ça reste très tendu. Ensuite vient le scénario à choix multiple qui nécessite un travail 3 X plus important. Dans ce domaine Ogre Battle est exemplaire (avis personnel) la grande majorité des personnages ou voies possibles, ont des fins tragiques. Les choix à faire sont très cruels: raser un village, tuer/trahir ses alliés et sa famille. Rien à voir avec les Disgaea ou FFtactics, malgré leur gameplay largement supérieur.

J'avoue que je déprime quand je regarde ce que j'ai fait sur 2ans...et ce qu'il reste à implanter. Si tu veux faire ça dans un délai raisonnable, c'est en full time avec une équipe. Ou sinon tu le fait comme moi, à côté de ton vrai job, en heu...plusieurs années ?

Dernière modification par Dood! ; 31/08/2016 à 22h36.
Je comprend vraiment pas pourquoi vous vous faites chier à réinventer la roue.

L'UE4 résout la plupart des problèmes dont vous parlez ici, il permet l'export du mobile au PC(et accessoirement PS4,XBOX[...]), sauf qu'il intègre aussi un éditeur d'interface 2D/3D indépendant du support (cruciale si tu veux pas passer ta vie à tester ton jeu sur 15.000 plateformes), il prend en charge l'import de modèles 3D avec animations squelettiques et effets de matériaux, il génère les hitbox en fonction, et j'en passe.

J'ai aussi essayer à un moment de taper mon moteur pour mon jeu, mais j'me suis rendu à l'évidence j'ai perdu beaucoup trop de temps à faire des trucs qui au final seront banal pour mon utilisateur (typiquement avoir des ombres, un objet 3D animé, des collisions etc...).

A moins que l'idée première soit de se faire plaisir/d'apprendre, je te conseil vraiment de quitter cet état d'esprit du "je fais tout maison" parce qu'au final, l'utilisateur/le joueur, il s'en tape.

C'est d'ailleurs parfaitement illustré dans ce topic :

Citation :
J'ai commencer à coder... et effectivement, c'est un coup dur mais il y'a un gros problème sur RPG Maker c'est la gestion des hauteurs.
Celle ci n'est pas native, et cela nécessite de recoder l'intégralité du système de titleset. Il y'a moyen de dodger grace a un champ d'ID rajouter a chaque title et gerable depuis l'interface (ID1 = hauteur 1 etc etc...) Le problème étant qu'il devient du coup très difficile de coder une hauteur ou l'on peu passer en dessous. (Pont, et autre). Il y'a la solution de les mettre en sprite dynamique par "couche" mais ça necessite beaucoup de boulot également pour chaque map.
Cette feature est basique d'un point de vue joueur, tu vas y passer du temps, de la motivation, pour un résultat peut-être pas aussi aboutit que ce que t'aurais avec un bon outil.
Si je peux vraiment te donner un conseil c'est ça, à chaque fois que tu développes un truc pense au joueur avant de penser à toi, met toi à sa place, un truc qui te prend 3-4 semaines doit permettre à ton jeu de se démarquer, pas juste d'être potable.

Dernière modification par OeufRoyal ; 31/08/2016 à 23h06.
Citation :
Publié par OeufRoyal
Je comprend vraiment pas pourquoi vous vous faites chier à réinventer la roue.

L'UE4 résout la plupart des problèmes dont vous parlez ici, il permet l'export du mobile au PC(et accessoirement PS4,XBOX[...]), sauf qu'il intègre aussi un éditeur d'interface 2D/3D indépendant du support (cruciale si tu veux pas passer ta vie à tester ton jeu sur 15.000 plateformes), il prend en charge l'import de modèles 3D avec animations squelettiques et effets de matériaux, il génère les hitbox en fonction, et j'en passe.

J'ai aussi essayer à un moment de taper mon moteur pour mon jeu, mais j'me suis rendu à l'évidence j'ai perdu beaucoup trop de temps à faire des trucs qui au final seront banal pour mon utilisateur (typiquement avoir des ombres, un objet 3D animé, des collisions etc...).

A moins que l'idée première soit de se faire plaisir/d'apprendre, je te conseil vraiment de quitter cet état d'esprit du "je fais tout maison" parce qu'au final, l'utilisateur/le joueur, il s'en tape.

C'est d'ailleurs parfaitement illustré dans ce topic :

Cette feature est basique d'un point de vue joueur, tu vas y passer du temps, de la motivation, pour un résultat peut-être pas aussi aboutit que ce que t'aurais avec un bon outil.
Si je peux vraiment te donner un conseil c'est ça, à chaque fois que tu développes un truc pense au joueur avant de penser à toi, met toi à sa place, un truc qui te prend 3-4 semaines doit permettre à ton jeu de se démarquer, pas juste d'être potable.

Je te remercie de ta réponse,

Je ne pense pas ré-inventer la roue : rpg maker dispose d'éléments indéniable pour une avancée rapide du projet, ce qui bloque au finale c'est juste que le système de combat demande justement de ré-inventer la roue, et c'est pour cela que je change de game engine. Je ne souhaite pas "tout faire maison" bien au contraire (sinon, je n'aurais pas choisi RPG, ou Unity). J'ai également développer a plusieurs reprise avec des libraires graphiques (faire un moteur 3D avec la SFML, faire un moteur de rendu 3D, etc etc...) je sais donc bien ce qu'il en coute de vouloir tout faire maison, beaucoup de temps pour pas grand chose.

Citation :
Publié par Dood!
Salut Aherys,

Mon expérience pour le moment:
Je travaille sur un projet du même genre, avec pour inspiration la série des Ogre Battle, mais avec un rendu 3d comme FF tactics. Projet destiné a être open source, et servir d'alternative à rpgmaker et sa license trop restrictive. Je suis partis sur du webGL + three.js. Mon choix est motivé par la flexibilité des supports disponibles qui vont du PC au smartphone. Le gros inconvénient est évidement le code complètement ouvert et très facile à manipuler. Mais je suis arrivé à la conclusion que c'est fun de laisser les joueurs tricher si ils le désirent. Surtout que je ne tient pas à commercialiser ce projet, mais le mettre à disposition sur Github.

L'obstacle le plus difficile, c'est la gestion de l'AI qui devient vite complexe. Il y a quelques méthodes intéressantes pour y arriver (définir des hotspots sur tes maps et des listes de priorités ) mais ça reste très tendu. Ensuite vient le scénario à choix multiple qui nécessite un travail 3 X plus important. Dans ce domaine Ogre Battle est exemplaire (avis personnel) la grande majorité des personnages ou voies possibles, ont des fins tragiques. Les choix à faire sont très cruels: raser un village, tuer/trahir ses alliés et sa famille. Rien à voir avec les Disgaea ou FFtactics, malgré leur gameplay largement supérieur.

J'avoue que je déprime quand je regarde ce que j'ai fait sur 2ans...et ce qu'il reste à implanter. Si tu veux faire ça dans un délai raisonnable, c'est en full time avec une équipe. Ou sinon tu le fait comme moi, à côté de ton vrai job, en heu...plusieurs années ?
Je te remercie de ton retex,
Effectivement, d'ou le choix Unity. Pour l'IA c'est effectivement un travaille lourd mais je me démerde pas trop bien dans se domaine.

Mon rêve serait un jour de faire une IA avec machine learning pour un jeux video, mais, ce n'est pas du tout dans le scope du projet.

Pour le temps de développement : si le prototype est cool, je le ferais passer en projet epitech (ce qui me laisseras beaucoup de temps dessus)
Tu n'est pas en dernière année ? Tu t'es présenté comme bac +5... ça expliquerai la présentation "développeur C" et le manque apparent d’expérience.
Si tu pense à faire de ton projet un EIP*, tu aura beaucoup de mal à le faire accepter par le Game Dev Lab surtout si tu est en province (s'il y a pas eu de changement récent). on peut en parler par mp si tu veux.

* (projet libre de fin d'étude de 2 ans en groupe de 6 personnes en moyenne).

Pour l'UE4, je le conseille pas vraiment. Ils ont réussi a se tailler une part du marcher avec leurs jolie démo et leur pricing agressif mais c'est plus lourd, lent et compliqué à utilisé qu'Unity et j'ai du mal a lui trouver des point positif, surtout pour de la 2D mobile.
Citation :
Publié par Titan.
Tu n'est pas en dernière année ? Tu t'es présenté comme bac +5... ça expliquerai la présentation "développeur C" et le manque apparent d’expérience.
Si tu pense à faire de ton projet un EIP*, tu aura beaucoup de mal à le faire accepter par le Game Dev Lab surtout si tu est en province (s'il y a pas eu de changement récent). on peut en parler par mp si tu veux.
Non, je suis en deuxième : étudiant en bac +5 -> fait des études qui mène a un bac +5 (Sinon je serait diplômé d'un bac +5 ou niveau bac +5)
J'ai l'expérience de projet, je programme depuis plus de 10ans et j'ai participer a pas mal de gros truc sur le net (PressStartButton.fr par ex, le site qui a "lancer" Odessa, avant d'avoir le retour d'Odessa qui a permis de "lancer" PressStartButton) et j'ai déjà de l'expérience en entreprise (pas des mille et des sang).

En revanche, c'est effectivement la 1er fois que je me lance sérieusement dans un projet de jeux vidéo, l'experience que je n'ai pas, c'est celle justement du développement du jeux, qui est bien différent de l'expérience logiciel imho.
Je ne compte pas forcément le faire passer en EIP, je verrais, je compte plus le faire pour travailler a coter d'Epitech.

Ne pas se faire trop de soucis sur le temps libre, si effectivement pendant les stages d'Epitech c'est compliqué, en dehors, je suis connu pour cibler mes modules, avoir la meilleur note, et passer l'année parmi le peloton de tête avec moins de 20h de log par semaine. On va dire qu'Epitech ne m'apprend pas grand chose niveau prog' et que je n'y suis que pour obtenir le diplôme. Si je suis assez peu communiquant sur le fait que je sois en seconde année c'est pour éviter le bashing habituelle des forums, si je peu éviter cette étape sur ce thread ça serait cool, alors je préfère rassurer : j'ai les compétences, et la tête sur les épaules (Pas l'expérience en revanche, c'est un fait, je découpe le projet justement en conséquence).

Dernière modification par Aherys- ; 01/09/2016 à 13h56.
C'est quoi ta timeframe ?
Parce que j'ai l'impression que je suis le seul à tiquer sur "Open World".
Tu te donnes combien de temps pour de taff après le proto ? Maintenant multiplie le par deux.

Parce que okay t'as" la tête sur les épaules" et tout mais en vrai le nombre de galères qui vont te tomber sur le coin de la goule pendant le dev, c'est un truc que tu peux pas prévoir (protip : ça va arriver).
Encore plus pour un open world.

Parce que j'vois que t'as l'air de vouloir faire ça entre dev (si ton proto marche), vous allez bien kiffer pour la création d'assets.
J'dis pas ça pour te décourager hein, mais juste revois un peu tes ambitions à la baisse sinon tu vas au devant de grand désillusions.

Good luck en tout cas.
Citation :
Publié par Rakart
C'est quoi ta timeframe ?
Parce que j'ai l'impression que je suis le seul à tiquer sur "Open World".
Tu te donnes combien de temps pour de taff après le proto ? Maintenant multiplie le par deux.

Parce que okay t'as" la tête sur les épaules" et tout mais en vrai le nombre de galères qui vont te tomber sur le coin de la goule pendant le dev, c'est un truc que tu peux pas prévoir (protip : ça va arriver).
Encore plus pour un open world.

Parce que j'vois que t'as l'air de vouloir faire ça entre dev (si ton proto marche), vous allez bien kiffer pour la création d'assets.
J'dis pas ça pour te décourager hein, mais juste revois un peu tes ambitions à la baisse sinon tu vas au devant de grand désillusions.

Good luck en tout cas.
:

Citation :
Publié par Aherys-
L'idée de développement que j'ai en tête c'est :
- prototype en solo
Si ça marche ->
- Premiers pas du jeu avec une mini-équipe et tentative d'attirer un peu de communauté dessus par X moyen
Si ça marche ->
- Equipe un peu plus grande avec projet pro derrière.
Citation :
Publié par Aherys-
Ainsi, pour le prototype, il me faudra "simplement" coder le système de combat tactique, ce qui n'est pas une mince affaire (RPG Maker ne propose que des combat façon J-RPG de base) et développer un univers qui permettent d'occuper le joueur pendant 1-2h. Je dispose actuellement d'un temps libre réduit, mais serait libre en décembre. J'envisage donc une sortie du prototype en Janvier/Fevrier si tout se passe très bien. et TOUT ne se passeras pas très bien
Tout est déja dis. Le prototype n'inclue en rien l'open-world, ça, c'est l'idée sur lequel j'aimerais me diriger. Je ne compte pas partir bille en tête sur un projet pro, je fait des petit test, je regarde, je me renseigne, je prend des retours, des avis, des conseils (c'est ce que je fait ici, et sur d'autre forums). Je reste conscient qu'il est difficile de faire un projet qui perse dans le monde du jeux vidéo, qu'il est tout simplement difficile de faire aboutir un projet indépendant également et c'est d'ailleurs pour ses raisons que je me fixe des paliers, et un développement raisonnable. Je sais d'ailleurs que si le projet se concrétise, en tant que 1er jeu, ça ne sera jamais "first world game".

A mes yeux, le premier jeu indépendant doit être à ambition raisonnable. Pour la simple et bonne raison que je ne suis pas gamedesigner, et que seul, l'équilibrage ne sera pas bon, les graphismes et la narration non plus (ou du moins, pas au niveau que j'aimerais qu'elle soit).
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