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Bonjour,
Je suis développeur C (étudiant bac+5 chez Epitech) et je me penche sur un projet perso que je pourrais éventuellement faire migrer en projet pro. Actuellement, on est vraiment a l'étape "Aube", ou je réfléchie au scénario éventuelle, au gameplay, et où surtout j'étudie la faisabilité du projet. Je souhaite donc réaliser un RPG indépendant en 2D Pixel Art, il se base sur deux piliers :
La notion d'Open World souhaite rendre le joueur libre de son déplacement dans le monde, sans le guider par la main, elle fait référence à la World Map des Final Fantasy, le monde doit être ouvert au plus possible, et favorise l'exploration, néanmoins il y'a une trame scénaristique et une fin. La notion de combat tactique fait référence a Vandal Hearts (principalement). Le combat doit être stratégique, et la mort des personnage de l'équipe et permanente et influe sur le scénario (si ils ont une importance sur celui-ci). Si un personnage essentiel a la réalisation de celui-ci meurt, game over. Le joueur est libre de composer son équipe via les différent compagnon qu'il rencontreras en jeux, il devras les séduire, il ne suffit pas de les recruter (Un peu comme dans mass effect) en cliquant sur un bouton. Il y'a évidement beaucoup a réfléchir, mais avant d'imaginer le tout, je souhaite passer par une étape importante, la réalisation d'un prototype (une heure de jeu dans un univers basique). Le prototype sera proposer a diverses communautés / joueurs pour prendre leur retour et mesurée l'intérêt possible d'un tel jeu. Au niveau technologie j'ai fait le choix de prendre un soft très connu mais qui a bien avancer depuis mon adolescence : RPG MAKER (version MV). Les raisons sont toute bêtes : - Il propose des bases de RPG et un système de développement très rapide et agréable (level design, création des dialogues, quêtes...) - Il permet de disposer de nombreuses ressources (graphique, musique) rapidement (et de qualitay) - Il peu être déployer sur iOS, Android, Mac et PC (qui sont typiquement les plateformes qui m'intéresse). - il est coder dans un langage de scripting relativement simple et puissant qui permet de modifier l'intégralité du fonctionnement en profondeur : Javascript (framework de rendu PixiJS) - Pas trés cher, et royaltee free - Il m'évite un temps de développement considérable, et éventuelle une perte de temps si le projet est un fail. Ainsi, pour le prototype, il me faudra "simplement" coder le système de combat tactique, ce qui n'est pas une mince affaire (RPG Maker ne propose que des combat façon J-RPG de base) et développer un univers qui permettent d'occuper le joueur pendant 1-2h. Je dispose actuellement d'un temps libre réduit, mais serait libre en décembre. J'envisage donc une sortie du prototype en Janvier/Fevrier si tout se passe très bien. et TOUT ne se passeras pas très bien Note évitons le bashing sur RPG Maker : on parle bien ici de modifier le fonctionnement du moteur en profondeur. Il ne s'agit pas d'un projet "classique" ou lambda. RPG Maker a déjà était utiliser pour des projets très sérieux, et qui ont très bien fonctionner (23,075 évaluation(s), 97% positives). En revanche j'ai conscience de ne pas forcément avoir les qualités narratives, et que les features proposer dans le prototype ne suffirons pas. J'essaye surtout de dégager la features majeur (combat tactique) au niveau technique, pour ensuite proposer quelque chose de plus concret au niveau jeu (scénario, features, ...etc etc). Voir si mon choix techno est bon, puis ensuite le changer (solution maison ou unity...) J'attend de vous des retours : - Que pensez-vous du choix technologique ? - Que pensez-vous d'un tel projet ? - Disposez-vous de conseils d'organisation, de déploiement... - Le principe de base du jeu pourrais-t'il vous intéresser ? - Avez vous déjà tenter ses expériences ? on t'elle réussi ? échouer ? pourquoi ? comment ? Dernière modification par Aherys- ; 31/08/2016 à 14h22. |
31/08/2016, 11h13 |
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Projet Indé' RPG Tactique & OpenWorld : Réflexion / Technologie / Avis
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31/08/2016, 13h07 |
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Pour le choix technologique, à ta place je serais parti sur Unity, parce que j'aime coder en C#, qu'il a maintenant un tarif très raisonnable, qu'il a un bon suivi, une grosse communauté. Et j'aurai probablement fait mon level design avec Tiled ou un plugin.
Je n'aurai de pas retenu RPG maker, parce qu'il ne permet pas d'utiliser une grille hexa et que je ne conçois plus un jeu tactique sur damier carré (tu a essayer Battle for westnoth ?). Et qu'il semble trés limité pour l'integration d'API externe (pub, game center, google play games, analytics, ...). Mais tu a l'air d'avoir bien réfléchit a cette parti de ton projet J'ai créer un sujet pour discuter d'un projet de jeu tactique, il y a un moment (J'ai pas encore dépassé le stade de l'idée). La question était plutôt de savoir s'il est préférable de concentrer ses efforts sur une IA solide ou sur un matchmaking et un bon multijoueur. Et mes référence n'avaient pas trop de dimension RPG. En parlant de ça, ça me parait tendu de vouloir faire un jeu avec un scénario et un background riche pour un petit jeu indé développer en solo et avec des assets acheté. La seul solution pour avoir un contenu correct, surtout en tant que dev, me semble être de partir sur un openworld et des carte tactique généré procéduralement, et une progression sans histoire en empruntant quelques composante au rogue-like, c'est moins sexy q'un fire emblem mais ça me parait plus raisonnable. Coté "organisation" je te conseil de te trouver un partenaire motivé qui t'envoi un message sur slack toute les deux heures pour te demander si t'a avancé . Tant que j'étais seul mes projets perso ne se finissaient pas. savoir qu'il y a quelqu'un qui attend ton commit ça aide beaucoup pour avancer, ça force a plus de rigueur, ça permet de débattre, etc Dernière modification par Titan. ; 31/08/2016 à 16h14. |
31/08/2016, 15h59 |
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La première image c'est quoi? Un aperçu?
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31/08/2016, 18h06 |
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Regarde un peu ce que fait Hartacon Tactics, un projet amateur lui aussi.
Tu peux contacter le créateur ici-même : https://www.facebook.com/Charlie-Fle...-181061150403/ Du côté des jeux pros qui n'ont pas été cités : Disgaea, le roi du tactical RPG (à moins que ce ne soit Ogre, à ne pas débattre ici ), Fina Fantasy Tactics Advance (seulement le premier), Advance wars. |
31/08/2016, 18h49 |
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Citation :
J'ai commencer à coder... et effectivement, c'est un coup dur mais il y'a un gros problème sur RPG Maker c'est la gestion des hauteurs. Celle ci n'est pas native, et cela nécessite de recoder l'intégralité du système de titleset. Il y'a moyen de dodger grace a un champ d'ID rajouter a chaque title et gerable depuis l'interface (ID1 = hauteur 1 etc etc...) Le problème étant qu'il devient du coup très difficile de coder une hauteur ou l'on peu passer en dessous. (Pont, et autre). Il y'a la solution de les mettre en sprite dynamique par "couche" mais ça necessite beaucoup de boulot également pour chaque map. Le plus simple étant donc au final de partir sur Unity. La bonne nouvelle c'est que le prototype sera du coup bien plus rapide. Il s'agiras d'une demo technique, je vais pouvoir du coup également rajouter des éléments de gameplay intéressant, comme par ex... la destruction de block terrain (pourquoi pas faire du voxel, ça s'y prête bien avec les RPG tactique). Je verrais tout ceci sur mes test. Effectivement, en inspiration il y'a deux sources majeurs : - Vandal - FF Le but et de disposer du système de combat de vandal pratiquement a l'identique avec des améliorations, et le placer dans un univers proche des code de final (avec world map, gestion d'équipe). Une idée intéressante en provenance du thread d'open-classroom est de s'inspirer de Pillar Of Eternity pour la gestion des héros et éviter que le joueur tombe a "cours". Enfin il y'a plein de chose a penser, réfléchir et le CDC n'est pas du tout établie pour le moment, c'est de l'ébauche mais les différents retours sont intéressants. Par contre, m'faudras que j'trouve quelqu'un qui est bon en narration / imagination d'univers. Citation :
Dernière modification par Aherys- ; 31/08/2016 à 19h46. |
31/08/2016, 19h29 |
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