Nintendo Switch (Jeux vidéo)

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Publié par Anthodev
Il y en a déjà des jeux PS4/XBO/PC portés sur Switch, il faut "seulement" que ce ne soit pas des monstres techniques type Assassin's Creed/Anthem/Destiny 2/Horizon.
Ce sont à mon avis les titres les plus intéressants du marché donc je ne trouve pas cette perspective super attractive.

Cela dit, Doom entre aussi dans cette catégorie, ce qui me laisse un espoir.

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Publié par ComodoreCass
Perso si j´ai acheté une Switch et pas une autre console c'est justement pour jouer à autre chose que AC/CoD/Anthem et compagnie. Faut pas être bien malin pour acheter une console plus chère, moins puissante, moins implantée, plus récente et espérer jouer à tout ce qui sort.
Au rayon des jeux qui auraient leur place Fortnite et DBFZ serait cool.
Personnellement ce qui m'intéresse dans la Switch, c'est de jouer aux jeux qui me plaisent n'importe où. Si la Switch ne contient que des jeux qui ne me disent rien, son intérêt est réduit à néant.

Je reconnais que la Switch n'a pas de véritable intérêt pour les jeux multis online, mais pour un jeu solo en monde ouvert (type Agents of Mayhem), c'est une console de rêve. Même si les jeux sont moins beaux, la version Switch serait forcément la superior version via sa possibilité d'être nomade.
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Publié par Neor[Elu]
411 à la corde à sauter sur Mario, hell yeah
Le Beach Volley maintenant
Tu devrais activer le mode 2 joueurs et utiliser Cappy : il est beaucoup plus rapide et souple que Mario.

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Publié par Emel \ Lumli
Intéressant un avis un peu à contre pied, car pour le moment je n'ai lu que des "omg ce jeu est godlike" ^^ D'autres personnes qui partagent un peu ce point de vue ? Comme c'est le seul jeu Switch qui me tente actuellement, je suis assez curieux d'en savoir plus.
Je partage ce point de vue, parce que le jeu est vraiment blindé de lunes. Je ne me suis senti stimulé que par 7 ou 8 d'entre elles, et sur 8xx ça fait mal...

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Publié par MuteGone
"Mario est pas dur"
Alors, oui, mais pas quand tu prends la peine de débloquer les challenges end game.
J'ai pas poussé au delà d'un try à l'arrache pour chacun pour voir ce que j'avais débloqué, mais ça me semblait bien anxiogène comme truc.
C'est difficile par rapport au reste du jeu mais si tu es un habitué des jeux de plateforme ça ne prend pas plus de 5-6 tries (lune bonus comprise). La seule difficulté du tout dernier challenge c'est l'absence de checkpoint... donc ce n'est pas ce qui vient relever le jeu quoi. On est loin d'une champion's road !

Ce qu'il faut retenir et bien comprendre c'est que nous sommes face à un jeu de 2017 qui doit plaire à tout le monde : du petit cousin au grand-père en passant par la mère de famille et ses ados ; il faut donc des lunes gratuites pour ne pas bloquer les petits, des lunes cachées pour satisfaire l'adulte fouineur, des lunes suite à un challenge pour satisfaire le profil plus "gamer"... Et le jeu remplit parfaitement son office dans tous les cas puisqu'il y a de quoi satisfaire toutes les populations sauf les plus exigeantes (qui ne forment pas la majorité du public d'un Mario de toute façon).
Hé ben perso j'en suis à plus de 350 lunes et je n'ai pas encore terminé l'histoire de ce Mario. Si je devais faire une estimation je pense qu'il me reste 2 niveaux avant de plier ce détail et pour l'instant c'est vraiment un régal depuis le début.

Je trouve la construction vraiment bien pensée, on varie constamment entre grand niveaux et niveaux un peu plus restreint, ce qui, pour ma part, est un très bon antidote à la monotonie : si tous les mondes étaient gigantesques ça deviendrait pénible de tous les explorer tellement il y a de choses à faire. Là, au contraire, on alterne entre gros monde ouvert avec des secrets dans tous les sens, et des mondes plus confinés mais qui garde leur intérêt de part leurs constructions ou par les mécaniques qu'ils emploient. Pour moi on est entre du Mario 64 et du 3D World, entre exploration et renouvellement constant grâce à la casquette.
Tout ça permet de jouer de différentes manières : soit des grosses sessions où on va torcher un monde, soit des plus courtes où on est libre de se focaliser sur un détail précis : chercher des lunes, chercher des pièces, se focaliser sur les portes qui mènent aux zones de plateformes, finir un niveau qui a changé suite à la mise en déroute du boss. Il m'est arrivé de lancer un monde avec un pote, faire un plein de ~10 indices chez le petit Toad et faire tourner la manette, chacun trouve son p'tit indice ça passe nickel.

De même au début le jeu est très tourné exploration et, sans doute comme certains ici, les phases de plateformes pures me manquaient. Puis très vite on se rend compte que déjà dans chaque porte qui mène à de la plateforme, il y a au moins 2 lunes à trouver dans ces lieux, exploitant un mécanisme bien précis et que certains mondes se focalisent plus sur ça que sur l'exploration : il n'y a pas grand chose à y découvrir mais le monde est constitué de dizaines de portes menant à de la plateforme et ça devient alors un plaisir de tout varier.

Par contre j'aimerais revenir sur un détail : il y a peut être trop de lunes, mais de là à dire que ça gâche le jeu, je sais pas. Il me reste sur tous les niveaux entre 4 et 8 lunes à trouver, les évidentes où tu dois faire une attaque rodéo sur le sol, elles sont dans 95% des cas sur la route qui te mène à compléter le niveau. Enfin j'veux dire, tu fais le rush une fois du niveau, tu bas le boss, tu refais le parcours qui a sans doute changé depuis, et voilà, t'as toutes les lunes faciles et après c'est que des énigmes.. Peut être que le end game est moins inspiré mais bon.

Bref! Gros plaisir pour ma part, j'avais très peu regardé de vidéos pour découvrir le plus de choses possibles et c'est un vrai émerveillement, y a des mondes c'est un réel régal à découvrir et c'est pas forcément les plus grands qui s'en sortent le mieux (le pari New Donk City a pas fonctionné sur moi, même si la fin de ce monde c'est une pépite de nostalgie). Si bien que quand j'arrive dans un nouveau monde je suis impatient de découvrir quelle nouvelle tenue je vais pouvoir revêtir par la suite. Et je ne comprends pas pourquoi c'est un point négatif que ce Mario ne s'inspire pas du tout 1er (d'ailleurs je ne pense pas que ce soit ce qui a fait que BotW soit autant aimé, et d'ailleurs je ne pense pas que ce soit si facile que ça de reproduire la claque BotW sinon ça arriverait plus souvent).
Pareil, dire que la palette de Mario est trop complète, je suis désolé mais ça me parait invraisemblable. On a à disposition une multitude de solutions face à l'environnement très riche, c'est juste un plaisir de parcourir les mondes en tentant des choses invraisemblables et réussir des moves qu'on aurait vu que dans des speedruns de Mario 64.
Le jeu a des points négatifs (je reconnais que la caméra est chiante par moment, même si c'est loin d'être une constante) et pour moi le plus marquant, c'est pas que le game over est disparu, c'est que si tu meurs tu gardes tous les trucs que t'as ramassé. Dans les grands mondes pourquoi pas, mais dans les mondes plateformes où tu passes une porte et où tu dois par exemple ramasser 5 fragments de lune, pouvoir se suicider pour un chopper un, je trouve ça dommage. Ils auraient dû laisser ce challenge là.


Maintenant il me tarde de découvrir les surprises de fin de jeu, mais ça fait bien longtemps que dans ma tête j'espère avoir toujours plus de mondes à parcourir. Et il y a encore beaucoup de points à développer pour expliquer que ce jeu c'est de la tuerie (les métamorphoses, les passages 2D, Mario qui se contrôle comme Superman, les tableaux [même si des fois ils spoilent le monde suivant ], entre renouvellement et clins d’œils aux anciens opus [les chapimorphoses qui évoquent clairement Sunshine], il y a même des indices pour découvrir des zones à part dans les brochures des pays, etc etc.


Après c'est mon avis et je conçois que l'aspect exploration très dominant en début de game refroidisse un peu, ou que l'avis de PafPaf soit plus pertinent vu qu'il n'a pas de Switch.

Dernière modification par Rockin' ; 07/11/2017 à 10h20.
Je ne sais toujours pas d'où vient cette idée reçue persistante que facilité = grand public.
La plupart des jeux les plus vendus de tous les temps ne sont pas caractérisés par leur facilité.
Citation :
Publié par Falith
La plupart des jeux les plus vendus de tous les temps ne sont pas caractérisés par leur facilité.
Ils ne sont pas non plus difficiles :
https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ng_video_games
Le plus dur, c'est probablement Frogger.
Citation :
Publié par Falith
Je ne sais toujours pas d'où vient cette idée reçue persistante que facilité = grand public.
La plupart des jeux les plus vendus de tous les temps ne sont pas caractérisés par leur facilité.
Clairement. Journey c'est l'un de mes jeux préférés et on ne peut pas vraiment dire qu'il a une quelconque difficulté. Ni qu'il soit grand public.

Autres exemples en tête:
Tout ce qui est jeu type point&click (l'amerzone etc) qui ne sont pas très durs mais plus contemplatifs/d'ambiance. (Je compte pas les Lucas Arts qui pouvaient être débilement difficiles)
Beaucoup de jeux d'horreurs ne sont pas difficiles.
En bref tout ce qui repose plus sur l'expérience que le gameplay rentre dans la case facile et de niche.
Citation :
Publié par Peredur
Ils ne sont pas non plus difficiles :
https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ng_video_games
Le plus dur, c'est probablement Frogger.
OMFG Diablo 3 est tellement haut ;O
Citation :
Publié par Peredur
Ils ne sont pas non plus difficiles :
https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ng_video_games
Le plus dur, c'est probablement Frogger.
J'ai pas dit qu'ils étaient difficiles, j'ai dit qu'ils n'étaient pas caractérisés par leur facilité.

Et j'ai regardé cette liste avant de poster, justement. Une fois que tu as mis de côté les jeux qui n'ont pas de notion de difficulté (genre Minecraft ou Wii fit), les jeux restants n'ont pour la plupart jamais été qualifiés de faciles.

[Modéré par Bardiel Wyld : ]



Pour revenir à Mario, je dois dire qu'après 10 heures de jeu, je ne suis pas déçu même si les mondes sont vraiment très inégaux. Le seul reproche que je lui ferais, c'est que l'intérêt premier du jeu qui est d'aller chercher dans tous les coins pour trouver un maximum de Lunes est gâché par le fait que l'on t'en donne pour tout et n'importe quoi. Dans Mario 64, lorsque je me cassais le cul pour aller chercher une étoile, je ne m'attendais pas à en faire 5 sur la route sans faire exprès. Même pour un malade de la collection il y en a trop, beaucoup, beaucoup trop. Bref, on se retrouve dans des situations où on est lassé par ce système, surtout lorsque le level-design du niveau n'est pas au rendez-vous ce qui arrive assez souvent.

C'est dommage parce qu'avec un nombre de Lunes moins grotesque, le jeu aurait pris une toute autre dimension.

Il ne mérite clairement pas les éloges qui lui sont fait. C'est un excellent jeu qui regorge d'excellentes idées mais qui est loin d'être aussi parfait que la presse tente de nous faire croire. Mais bon, il fallait être idiot pour croire le contraire. Il n'en reste pas moins un indispensable pour ceux qui aiment le genre, sans oublier que c'est un plaisir de pouvoir faire un petit niveau de Mario dans les transports en quelques minutes sans se prendre la tête.

Dernière modification par Bardiel Wyld ; 07/11/2017 à 13h00.
Citation :
Publié par Waifuist
Et le mode assisté, c'est pas pour le grand public pour pas dire enfants?
Si c'est un mode facilitant les choses mais facultatif, c'est très bien, ça rend le jeu accessible à un plus grand nombre tout en préservant l'expérience pour ceux que ça n'intéresse pas.

Je vois pas le problème de ce genre d'options, c'est plutôt bien qu'elles existent, à chacun de voir ce qui lui apporte le plus de plaisir de jeu. La difficulté, c'est un outil pour ça, pas un but en soi.
Citation :
Publié par Falith
Je ne sais toujours pas d'où vient cette idée reçue persistante que facilité = grand public.
La plupart des jeux les plus vendus de tous les temps ne sont pas caractérisés par leur facilité.
[Modéré par Bardiel Wyld : ]


Blague à part, la difficulté dans un jeu moderne est un mauvais concept ; il faut que n'importe qui puisse finir le jeu à 100% sans devoir se prendre la tête ni casser sa console de rage.

Pour cette raison, la majorité des jeux proposent plusieurs niveaux de difficulté, mais c'est évidemment délicat pour un jeu de plateformes.

Dernière modification par Bardiel Wyld ; 07/11/2017 à 13h01.
Euh justement la courbe de progression ça sert à ça, et peu de jeux peuvent se faire à 100% très facilement en général, c'est plutôt 70% accessible et 30% restant plus ou moins dur. Cf dans les mario les niveaux end game peuvent être vraiment hard (voir chamipon's road dans 3D world) ou les trucs cachés ou d'exploration dans pas mal de jeux
C'est tout le problème. La difficulté ne doit jamais frustrer ni bloquer un joueur qui ne la recherche pas ; c'est un des fondements du game design. Mettre un niveau bonus difficile n'est pas dérangeant parce que le joueur peut l'éviter. En revanche, si le jeu affiche un compteur lui rappelant en permanence que sa progression est incomplète, cela risque de le frustrer. Il est essentiel que n'importe quel joueur puisse finir le jeu selon ses critères d'accomplissement, que ce soit rush l'histoire principale, retourner chaque caillou ou obtenir tous les succès.

Cela ne signifie pas qu'un jeu qui donne un succès à ceux finissant le jeu en difficulté ultra hardcore est une bouse pour cette seule raison, mais c'est une erreur de game design.
Citation :
La difficulté ne doit jamais frustrer ni bloquer un joueur qui ne la recherche pas
Mais comment tu évalues que la difficulté du jeu n'est pas trop élevé ou trop faible pour permettre ça ? Ya quand même une grosse part de subjectivité pour définir que quelque chose est simple ou difficile.
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Mais comment tu évalues que la difficulté du jeu n'est pas trop élevé ou trop faible pour permettre ça ? Ya quand même une grosse part de subjectivité pour définir que quelque chose est simple ou difficile.
Tu fais des tests, tu donnes des options. Tu évites les passages obligatoires avec des trucs qui tranchent totalement avec le style du jeu, tu les réserves pour des mini jeux/des passages bonus.
Ce genre de truc.

Certains Fire Emblem proposent un mode ou une unité morte revient à la fin du combat. Ca ne me correspondrait pas, parce que j'ai été habituée aux restart à la mort d'une unité, et que c'est comme ça que je trouve mon challenge, mais ça peut correspondre à quelqu'un qui n'a pas envie de subir cette frustration. Qui veut jouer en mode détente, qui découvre le genre, qui n'a pas envie de refaire 15 fois un niveau ou qui n'aime pas le fait qu'un débarquement ennemi imprévu le force à recommencer. (Des jeux comme ça ou la difficulté tient à la surprise dans qq chose qui se veut stratégique, y'en a, je suis pas sure d'adhérer)

Le choix, c'est un bon élément pour permettre aux gens d'adapter leur difficulté.
Je rejoins totalement Paile.
Avoir le choix en tant que joueur c'est la base d'un jeu tout public et c'est ce que ce Mario fait très bien je trouve.
Tu veux rush sans trop explorer ? Tu peux.
Tu veux explorer mais pas trop en chier ? Tu peux.
Tu veux explorer en mode touriste ? Tu peux.
Tu veux avoir toutes les lunes ? Tu peux.
Mais laisser trop de choix n'est il pas aussi un problème ? Empêchant le joueur de vivre l'aventure que tu as pensé et développer en adéquation avec une difficulté "intéressante" pour le jeu en question. Tu ne peux pas non plus permettre au joueur de tout réussir s'il décide de prendre la voix de la simplicité à chaque fois.

On tombe justement parfois sur des jeux où, le jeu est plus intéressant avec une difficulté particulière et perd en intérêt dans les autres car soit :
- le jeu n'a plus d'intérêt si 0 challenge
- pas pensé pour une difficulté plus élevé (level design pas adapté, gameplay trop impréçis par rapport au niveau d'exigence demandé, etc ...)
C'est la différence entre quelque chose de difficile et de pénibe / rébarbatif. Mettre de la difficulté n'est pas un problème tant que ca n'en devient pas pénible ou rébarbatif pour une partie des joueurs. Et effectivement, pour éviter cela, la solution la plus usuelle est de rendre les choses "difficiles" optionnelles, ou de donner un moyen de passer outre, de simplifier, etc. Ca permet de s'arreter quand cela devient rébarbatif, moment qui va être différent pour chacun.
J'ai lu un mec qui se plaignait que le tutoriel de BOTW était trop grand et trop dur. Le tutoriel qui représente à peu près 1% de la superficie du jeu.
Donc y aura toujours des mecs pour se plaindre que c'est trop dur et si tu fais pas en sorte que ça puisse leur plaire de jouer à leur façon tu vas perdre du monde derrière.
Les jeux relativement linéaires avec peu d'options (par exemple dark souls, tu n'as qu'une difficulté, pas tant de choix que ça en dehors du chemin prévu) c'est bien mais c'est pas pour autant qu'un mode facile où tu perdrais pas toutes tes âmes en mourant ça rendrait le jeu à chier si ça reste de l'option.
Ne pas oublier que Nintendo dispose de plusieurs licences de jeux de plateformes, avec un prisme de difficulté allant de Kirby à Donkey Kong Country.
C'est normal qu'ils évitent de mettre plusieurs licences sur les mêmes degrés de difficulté.
Et c'est fort heureusement qu'ils ne les mettent pas toutes au niveau de Donkey Kong Country.

Si vous voulez un jeu avec la difficulté de DKC, ce n'est pas un défaut de Mario de ne pas la proposer (c'est même une force), c'est juste que ce n'est pas le jeu qui vous est destiné.
Ca dépend évidemment de l'ambition du jeu. Ensuite tu as là aussi des options.

Darkest Dungeon, par exemple, regroupe certaines options de configuration de difficulté avec une mention comme quoi c'est la difficulté qui correspond à l'expérience qu'ils veulent offrir aux joueurs (je ne sais plus la formulation exacte). Du coup si tu décides de supprimer une difficulté, ou plusieurs, tu sais n'être plus dans ce cadre.

Certains jeux autorisent les mods, laissant pas mal de liberté dans l'expérience, et de marge dans la difficulté, et on voit que selon les gens ce qui est considéré comme difficile ou pénible varie fortement. Parfois ça dépend aussi des autres joueurs, pour les jeux multi, ou de l'ambition de la partie.

Par contre en effet, on voit qu'ajouter de la difficulté, c'est parfois délicat, surtout pour être bien fait. Rajouter des pvs ou des dégats à un mob peut être plus frustrant que difficile. Sur certains jeux, les pjs se plaignent de ne pas trouver d'option rendant le jeu "plus difficile" parce que ce qu'ils veulent, c'est un bon équilibre entre le challenge et le sentiment d'accomplissement qui ne se fait pas qu'en augmentant des chiffres le plus souvent.
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