Vers la fin du drop ?

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D'ailleurs ca marche bien. J'ai un mec qui est objet d'admiration dans ma guilde pour avoir fait 3 fois la quete du dofus turquoise déjà.

Parce que bolgrot, voila quoi.
Bolgrot une fois pris en main est loin d'être compliqué, tu peux très facilement le first try sur chaque perso.
Mais bon c'est sûr qu'il faut y passer un peu de temps, c'est terrible...
On est bien d'accord pour le crocabulia, il est toujours possible de dropper à haut objectif. On sait bien évidemment en revanche que ce dofus vulbis ne sera plus obtenable en crocabulia, c'est pour ça que je ne le prend pas en considération, et celà même si c'est dans un an.

Franchement, en mon opinion, je voudrais vraiment qu'un jour on puisse dropper des dofus et les obtenir en quête. D'un côté, leur valeur marchande chutera, mais peut-elle vraiment chuter encore? D'autre part, on aurait un contenu qui fait plaisir aux droppeurs par l'intermédiaire d'un drop difficile et répétitif ET aux quêteurs qui préfèrent être sur qu'au bout de leur effort ils auront la récompense.

L'idée d'un cosmétique? Elle est plausible mais je préfère la mienne : je pense pas qu'un cosmetique puisse valoir autant qu'un dofus avec le même taux de drop et qu'il se vende aussi bien que ledit dofus. Vous allez me dire : mais tu as pas dit que les kamas n'étaient que figuration pour les droppeurs? Soyons réalistes, même si le bénéfice n'est pas recherché, ça fait toujours plaisir d'en faire. Et plus généralement, un droppeur qui perd des kamas au fur et à mesure de ses drops n'aura plus un rond pour dropper ensuite
Citation :
L'idée d'un cosmétique? Elle est plausible mais je préfère la mienne : je pense pas qu'un cosmetique puisse valoir autant qu'un dofus avec le même taux de drop et qu'il se vende aussi bien que ledit dofus.
Ca, c'est sous estimer l'impact d'un cosmétique. J'serai pret a y mettre autant de prix qu'un ocre si ca a la classe et que c'est bien rare. Rien a battre. Et je pense pas etre le seul.


Pour blogrot, j'ai pas ralé qu'il etait compliqué (meme si j'ai toujours pas compris comment le faire a coup sur), mais je dis juste que certaines personnes prennent moins de plaisir a faire des combats un peu plus casse tete.

J'en ai un dans ma guilde qui a hurlé sur le minogolem qu'il voulait pas le faire et m'a filé son compte pour. J'ai kiffé, parce que j'adore le faire. Et lui il etait content. On va pas se plaindre, je dis juste qu'une quete c'est pas forcément quelque chose de facile.
Les taux de drop faibles réunissent les gens à la base. Y'avait qu'à voir sur Oto musam avant, les hordes de personnes qui farmaient les chefs de guerres bouftou dans l'espoir de gagner un item. Je crois qu'il faut distinguer dans la discussion la suppression du drop des dofus, et la suppression d'objets rares qui valent cher en général.

Le gros problème des boss de donjons actuellement, c'est qu'ils valorisent un système avec ressources taux de drop 10%, qui ont un prix moyen. Cela n'encourage en aucune manière les gens à aller taper ce boss, il n'y a pas de surprise ils auront juste une ressource à 40 000-80 000 qui leur aura couté 1h de donjon. (dans l'hypothèse où ils se sont déjà donné la peine de le faire une fois pour succès). Le jeu aurait vraiment besoin de boss pas trop mal foutus (Ougah, Bworker, ...) qui puisse proposer un contenu attractif à faible taux, outre les succès qui sont une hérésie. Est ce que les gens veulent se sortir les doigts et se réunir pour obtenir un drop fixe? (10% à 50 000k/u) Non. Est ce que les gens voudront se sortir les doigts et se réunir, dans l'hypothèse d'obtenir un drop rare (0,5% à 1%) à 500 000k/u ou 1M? Oui ! Même si c'est moins stable, ça a au moins de mérite de donner un but, une motivation pour faire le donjon. Au final, plus que le drop d'un dofus, ce que les gens recherchent surtout c'est l'espoir d'un drop cher.

Pour contrer le problème des farmeurs intensifs (par opposition au casual gamer monocompte avec sa guilde), il suffit d'appliquer la méthode Jorbak : un temps minimum avant la prochaine raclée au boss. 6h, c'est probablement pas mal. Quand on y pense, comment est ce que des types ont pu rush des donjons à un taux de 4-6 captures/heures? Pourquoi permettre le "farm stupide" de monstres qu'ont ose appeler des gardiens de donjons soit disant redoutés dans le RP du jeu. ("PNJ" dans le sens où ils ont une identité).

Egalement, ce qui a probablement mené à cette situation : l'absurdité des captures qui permet un farm intensif (et nobrain). Ankama ne peut s'en prendre qu'à lui même, en ayant ridiculisé le prix des pierres de captures, la simplification de leur utilisation (taux de capture 100%), et leur diversité inexistante (50 100 150 1000).
Citation :
Publié par l-alchimiste
Les taux de drop faibles réunissent les gens à la base. Y'avait qu'à voir sur Oto musam avant, les hordes de personnes qui farmaient les chefs de guerres bouftou dans l'espoir de gagner un item. Je crois qu'il faut distinguer dans la discussion la suppression du drop des dofus, et la suppression d'objets rares qui valent cher en général.

Le gros problème des boss de donjons actuellement, c'est qu'ils valorisent un système avec ressources taux de drop 10%, qui ont un prix moyen. Cela n'encourage en aucune manière les gens à aller taper ce boss, il n'y a pas de surprise ils auront juste une ressource à 40 000-80 000 qui leur aura couté 1h de donjon. (dans l'hypothèse où ils se sont déjà donné la peine de le faire une fois pour succès). Le jeu aurait vraiment besoin de boss pas trop mal foutus (Ougah, Bworker, ...) qui puisse proposer un contenu attractif à faible taux, outre les succès qui sont une hérésie. Est ce que les gens veulent se sortir les doigts et se réunir pour obtenir un drop fixe? (10% à 50 000k/u) Non. Est ce que les gens voudront se sortir les doigts et se réunir, dans l'hypothèse d'obtenir un drop rare (0,5% à 1%) à 500 000k/u ou 1M? Oui ! Même si c'est moins stable, ça a au moins de mérite de donner un but, une motivation pour faire le donjon. Au final, plus que le drop d'un dofus, ce que les gens recherchent surtout c'est l'espoir d'un drop cher.

Pour contrer le problème des farmeurs intensifs (par opposition au casual gamer monocompte avec sa guilde), il suffit d'appliquer la méthode Jorbak : un temps minimum avant la prochaine raclée au boss. 6h, c'est probablement pas mal. Quand on y pense, comment est ce que des types ont pu rush des donjons à un taux de 4-6 captures/heures? Pourquoi permettre le "farm stupide" de monstres qu'ont ose appeler des gardiens de donjons soit disant redoutés dans le RP du jeu. ("PNJ" dans le sens où ils ont une identité).

Egalement, ce qui a probablement mené à cette situation : l'absurdité des captures qui permet un farm intensif (et nobrain). Ankama ne peut s'en prendre qu'à lui même, en ayant ridiculisé le prix des pierres de captures, la simplification de leur utilisation (taux de capture 100%), et leur diversité inexistante (50 100 150 1000).
Je suis entièrement d'accord. Le Skeunk, l'Ougah, le Groloum, le Kolosso etc, permettaient de valoriser un peu plus les items.
Là c'est juste chiant, et même si certains prix remontent, c'est loin d'être ce que c'était avant ...
Citation :
Publié par l-alchimiste
Les taux de drop faibles réunissent les gens à la base. Y'avait qu'à voir sur Oto musam avant, les hordes de personnes qui farmaient les chefs de guerres bouftou dans l'espoir de gagner un item. Je crois qu'il faut distinguer dans la discussion la suppression du drop des dofus, et la suppression d'objets rares qui valent cher en général.

Le gros problème des boss de donjons actuellement, c'est qu'ils valorisent un système avec ressources taux de drop 10%, qui ont un prix moyen. Cela n'encourage en aucune manière les gens à aller taper ce boss, il n'y a pas de surprise ils auront juste une ressource à 40 000-80 000 qui leur aura couté 1h de donjon. (dans l'hypothèse où ils se sont déjà donné la peine de le faire une fois pour succès). Le jeu aurait vraiment besoin de boss pas trop mal foutus (Ougah, Bworker, ...) qui puisse proposer un contenu attractif à faible taux, outre les succès qui sont une hérésie. Est ce que les gens veulent se sortir les doigts et se réunir pour obtenir un drop fixe? (10% à 50 000k/u) Non. Est ce que les gens voudront se sortir les doigts et se réunir, dans l'hypothèse d'obtenir un drop rare (0,5% à 1%) à 500 000k/u ou 1M? Oui ! Même si c'est moins stable, ça a au moins de mérite de donner un but, une motivation pour faire le donjon. Au final, plus que le drop d'un dofus, ce que les gens recherchent surtout c'est l'espoir d'un drop cher.

Pour contrer le problème des farmeurs intensifs (par opposition au casual gamer monocompte avec sa guilde), il suffit d'appliquer la méthode Jorbak : un temps minimum avant la prochaine raclée au boss. 6h, c'est probablement pas mal. Quand on y pense, comment est ce que des types ont pu rush des donjons à un taux de 4-6 captures/heures? Pourquoi permettre le "farm stupide" de monstres qu'ont ose appeler des gardiens de donjons soit disant redoutés dans le RP du jeu. ("PNJ" dans le sens où ils ont une identité).

Egalement, ce qui a probablement mené à cette situation : l'absurdité des captures qui permet un farm intensif (et nobrain). Ankama ne peut s'en prendre qu'à lui même, en ayant ridiculisé le prix des pierres de captures, la simplification de leur utilisation (taux de capture 100%), et leur diversité inexistante (50 100 150 1000).
Entièrement d'accord aussi .. tout a été dit
Citation :
Publié par Tuna
Je suis entièrement d'accord. Le Skeunk, l'Ougah, le Groloum, le Kolosso etc, permettaient de valoriser un peu plus les items.
Là c'est juste chiant, et même si certains prix remontent, c'est loin d'être ce que c'était avant ...
c'est surtout que très peu de leur ressources sont utilisées dans les craft lvl 200, qui sont majoritairement utilisé par les joueurs, car faut bien se rendre compte qu'un item qui ne fait pas partie d'un build ultime (build au lvl max et optimisé) sera revendu, donc à priori le gars qui veut en avoir un va pouvoir craft ou acheter, on craft donc de moins en moins de cet item, au contraire les items inclus dans les builds ultimes sont conservés par les joueurs, pour en avoir un il faut bien souvent le crafter, ou l'acheter à quelqu'un qui farme de quoi le craft, ce qui donne une valeur importante aux ressources qui le composent (contrairement à l'autre, on ne le craft pas, la demande pour ses ressources diminue, le prix aussi)

ajoutons à ça la diversité des équipement, là ou il y a 5 ans on avait tous pour but la panoplie ventouse maintenant chaque classe, voir chaque joueur a son propre build, la demande pour un item spécifique est globalement extrêmement faible, la demande en ressources est donc répartie plus équitablement sur l'ensemble des contenus thl, hors on en sort régulierement (l'an dernier 3 dimensions divines, avant frigost 3, etc...) on dilue donc de plus en plus la demande, on diminue de fait de plus en plus le prix des ressources de chaque zone

la baisse de la demande ne serait pas un soucis si l'offre diminuait aussi, mais comme le joueur de dofus aime faire en boucle le contenu qui lui plait (koli, pvm, metiers, elevage, pvp 1v1, etc...) les joueurs qui produisent les ressources (l'offre) en produisent des quantités faramineuses, pour pouvoir les vendre il faut donc baisser le prix afin de rendre son offre attractive par rapport au concurrent. Mais ajoutons à ça la monté en puissance globale des personnages, le dj impossible à faire il y a 5 ans pour certains deviens accessible, voir totalement trivial, du coup plus besoin de passer par la case hdv, on va droper directement ce qu'il nous faut, le prix en hdv diminue encore car moins de gens achetent



voilà pourquoi le drop comme moyen de revenu est de moins en moins rentable si on se concentre sur un certain type de ressource sans réfléchir, si vous voulez gagner du kama avec le drop visez des ressources utilisées par un maximum de joueur (typiquement les ressources de consommables ou de trophées type PA/PM/puissance/stats, ainsi que les ressources inclues dans un grand nombre d'item tthl très populaires)
Angry
Citation :
Publié par Kralimero
Entièrement d'accord aussi .. tout a été dit

+10000 c'était l'ambiance du jeu d'avant... tous à des drops des panneaux bouftou, des gelano etc.. un vrai mmorpg, tous ensemble, des bon délires, pas des team multi compte de 8 .
__________________
Ancien joueur nostalgique de la 1.29, eniripsa accro au drop.. (malheureusement tué par Ankama).. je recherche un serveur Dofus ainsi qu'une team active pour me faire découvrir cette nouvelle version.
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