Ecrivez votre prochain patch : Class Balance

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Publié par choukis
J'approuve, je pense que forcer à actualiser les SCs est néfaste pour le jeu.
Le jeu est vieux, ça implique plusieurs choses dont:
- Les joueurs sont plus vieux et n'évoluent plus dans le même contexte (moins prêt à passer des heures pour se stuff)
- Les joueurs ont plusieurs (voir beaucoup de) personnages

Jusqu'à présent, hormis pour les tanks solos / fufu, on pouvait être compétitif avec de vieilles SCs, j'ai l'impression que ce n'est plus le cas.
Beaucoup de joueurs (dont je fais partie) ne jouaient pas de manière continue mais alternent des pauses à la suite desquelles ils pouvaient revenir sans être trop à la traîne. Si à la suite d'une pause un de ces joueurs apprend qu'il doit restuff ses 20 persos, il risque tout simplement de ne pas s'y remettre.


Jusqu'à présent, j'ai considéré que les évolutions du jeu (Mls, artefs, CLs, ...) ne le rendaient que plus riche et que ceux qui criaient au "c'était mieux avant" n'étaient que des nostalgiques comme on en trouve dans tous les domaines.
De mon point de vue, ce n'est plus le cas depuis quelques patchs.

Ce qui me fait peur, c'est que je me demande si l'équipe en charge du jeu comprend vraiment l'équilibre du jeu et si elle sait ce qu'elle fait.
Je prend pour exemple les potions supremacy, aberration complète, qui en plus de toucher aux métas est un tir dans le pied pour les gérants (en tant que casu, ça me revient moins cher d'acheter des plats et des supremacy pour me BB que de payer l'abonnement de mon bot)
Si sa se trouve il vende des pp sur "Internet " on sais pas =)
1.119A Notes de version

Modifications principales
Les potions supremacy ne fonctionneront désormais que sous 2 conditions:
- se situer dans les forts TP rvr (crim, berk, nott)
- sous mal de rez après un /rel (celà ne fonctionnera pas après un rez)
pas de conditions en zone pve

Les ablatifs physique, magiques, physique/magique passent de 500 à 250

Les reduc cc nouvellement proposés dans les items de la campagne ne pourront se cumuler avec deter et stoicisme


Frontières

Changements
Les gates des reliquaires seront désormais attaquables, ces portes auront le double de pv des forts up à 10.
Des gardes (archers, mages) seront positionnés sur les remparts pour protéger l'entrée des gates, plus le royaume qui défends aura de forts, plus les gardes seront nombreux et puissants, ce dernier point s'applique également au reliquaire lui même.
Si une gate d'un reliquaire est attaqué, il ne sera plus possible de tp au village qui en dépends.

Il ne sera plus possible de nager ou de monter sur un bateau pour le porteur de la relique.

Il sera de nouveau impossible de tp sur un royaume ennemi ou sur agramon (même si celui ci possède le fort et ses 3 tours) si le fort central ou le fort en ruine de son royaume est possédé par un ennemi (ex: il faut posséder nged et crauchon pour se tp chez un ennemi)

Pour tenter de faire revenir un esprit de royaume sans pour autant gêner les personnes qui aiment jouer sur différents royaumes, des modifications ont été apportés:
- si une personne se connecte sur un royaume ennemi pour y jouer, il lui faudra se connecter 5 jours pour bénéficier d'un nouveau bonus RP, BP, XP, chaque jour connecté (sans interruption sur un autre royaume) rapportera 5% pour un total de 25%.
- Une fois ce bonus de 25% atteins, le joueur pourra bénéficier des bonus de reliques si toutefois, des reliques sont présentes sur le royaume ou il est connecté.
Chaque changement de royaume remets ce bonus à 0

Si un royaume arrive à posséder les 6 reliques et à les garder (sans interruption) durant 14 jours, le royaume gagnera un bonus de RP/XP/BP de 100% supplémentaire.
Les personnes qui pourront en bénéficier devront impérativement avoir été connectés sur le royaume en question pendant ces 14 jours.
Ceci mettra en place un event de 5 jours qui ouvrira l'accès à la map OF du royaume possédant les 6 reliques, si aucun royaume ne réussit à garder les 6 reliques durant 14 jours, l'event s'activera automatiquement au bout de 45 jours sur la map du royaume qui aura gardé le plus longtemps les reliques.

Quêtes

Osef des quêtes !


Changements de classes

Barde
Suppression du buff reduc mez
le chant regen vie sera désormais un buff castable en self, valeur 10 min. Sa valeur est divisé par 2

Ménestrel
Les chants en pulse de contrôles de pets ont été supprimés (du coup reste que le charme fixe)
le mezz flute a été supprimé
un ae mez et un mez single a été ajouté (en fait il ninja ceux du sorc )

Sorcier
suppression de l'ae mez et du mez single
ajout d'un dd en ligne de base matter d'une valeur de 179 de delve, dgts matière, 2.6s range 1500 (dd en ligne de base pour les plus petits niveaux aussi, j'ai la flemme de recup les valeur tout ça )
Suppression du buff reduc mez

théurgiste
désormais, le théurgiste ne pourra incanter que 6 pets au total (7 avec sa senti fragile)

cabaliste
ajout d'un dd en ligne de base matter d'une valeur de 179 de delve, dgts matière, 2.6s range 1500

warlock
Les dgts en spé hexing passent en esprit

Banshee
Le dd en ligne de base dans la spé Spectral Force passe en énergie, sa valeur a été diminué à 179 de delve, 2.6s range 1500

Friar
ajout d'un root en ligne de base enhancements
ajout d'une célérité castable 15%, 2s d'incant

healer
Suppression du buff reduc mez

paladin
Les chants seront désormais castables, 2s
le chant regen vie sera désormais un buff castable en self, valeur 10 min. Sa valeur est divisé par 2

skald
Les chants seront désormais castables, 2s
le chant regen vie sera désormais un buff castable en self, valeur 10 min. Sa valeur est divisé par 2

Thane
Suppression du debuff énergie
Ses dégats seront désormais en esprit


Général

Changements :


Ajout des emotes suivantes
/prout (on pète sur la cible)
/pipi (on fait pipi sur la cible)
/tarzan (on tape sur son torse comme un gorille)
/fugo (on fait le mort)


Prochaine version, mise à jour des artefacts, ml, corrections de bug, organisations de drafts une fois par mois le week-end et pleins d'autres surprises !

Dernière modification par Mehara AD ; 20/09/2015 à 16h30.
Citation :
Publié par Mehara AD
nan patch 1.119A que j'ai traduis !
Pas fan de ta proposition des chants. Pour le thane c'est un putain de up en groupe mais nerf solo . J'aime bien tes autres idées sinon
Citation :
Publié par Mehara AD
Friar
ajout d'un root en ligne de base enhancements
ajout d'une célérité castable 15%, 2s d'incant
Oui je vois bien le moine traverser tout un fight pour root un mage
Coucou tout le monde
éternel débat @Fugo
par contre je ne comprends pas trop pourquoi ça râle pour Les potions supremacy = le compte buf bot désactivé=économies
cela n’empêche pas les chamans ,druides ,clercs de jouer en shear /root/heal etc voir même de rebuff car il y en tjrs qui n'ont pas de popos sur eux
(il y en a tjrs au moins un qui n'a rien sur lui en popos mdr, le mec qui vient les mains dans le poches et en plus qui râle)

pour le patch je propose :
-Ajout Soin debuffs dex/dex,viva/constit /force ... pour clerc/healer/drood

Dernière modification par neofire41 ; 22/09/2015 à 02h43.
Citation :
Ménestrel
Les chants en pulse de contrôles de pets ont été supprimés (du coup reste que le charme fixe)
le mezz flute a été supprimé
un ae mez et un mez single a été ajouté (en fait il ninja ceux du sorc )

Sorcier
suppression de l'ae mez et du mez single
ajout d'un dd en ligne de base matter d'une valeur de 179 de delve, dgts matière, 2.6s range 1500 (dd en ligne de base pour les plus petits niveaux aussi, j'ai la flemme de recup les valeur tout ça )
Suppression du buff reduc mez
Ptain, t'imagines pas la gueule du sorcier s'il doit perdre son mez... Je sais pas si ça serait vraiment bien ce style d'amélioration, pour le méno oui, mais pour le sorc...
Citation :
Publié par Argonath
Ptain, t'imagines pas la gueule du sorcier s'il doit perdre son mez... Je sais pas si ça serait vraiment bien ce style d'amélioration, pour le méno oui, mais pour le sorc...
il y a du bon et du mauvais dans mon faux patch,

- le sorcier deviendrait une main assist donc c'est ni bien, ni mauvais, c'est le jeu du sorc qui changerai
- le méno serait nerf en solo comme le sorc du coup
- on pourrait voir + de thauma dans les compos alb


L'avantage c'est qu'alb serait plus simple à jouer pour les pick up, une vrai tri mage plus facile à faire
L'inconvénient c'est que le royaume perdrait un peu de son identité, le jeu en groupe serait presque identique à hib et mid et ça serait bien dommage
Citation :
Publié par Mehara AD
il y a du bon et du mauvais dans mon faux patch,

- le sorcier deviendrait une main assist donc c'est ni bien, ni mauvais, c'est le jeu du sorc qui changerai
- le méno serait nerf en solo comme le sorc du coup
- on pourrait voir + de thauma dans les compos alb


L'avantage c'est qu'alb serait plus simple à jouer pour les pick up, une vrai tri mage plus facile à faire
L'inconvénient c'est que le royaume perdrait un peu de son identité, le jeu en groupe serait presque identique à hib et mid et ça serait bien dommage
Une full tank alb sans tissu ET avec les cc qui vont bien avec
Citation :
Publié par neofire41
....
(il y en a tjrs au moins un qui n'a rien sur lui en popos mdr, le mec qui vient les mains dans le poches et en plus qui râle)
...
Celui la n'a rien à faire dans un groupe.
Citation :
Publié par Mehara AD
si, tu mets un theu quand même mais c vrai que ça serait encore plus cheat^^
Ca serait déjà un plus parce que le groupe tank Alb avec 3 tanks dont un BG ... parce qu'il faut un sorcier pour cc, et un theu pour ne pas être simplement un sous-groupe hib ou mid ... ben c'est plus vraiment un groupe tank.

Pour ma part on peut donner l'ae mez au méno sans toucher au sorcier, je vois pas le problème.
Modification des classes SIC/NS/ASSA :

- Refonte de la ligne poison des Sic/ns/assa

Comment :

En changeant le fonctionnement des poisons, c'est à dire qu'au lieu de devoir acheté les poisons et les mettre sur les armes manuellement, les recevoir sous forme de sort à utiliser un peu comme le système de chant en fonction du nombre de points investi dans la spé.

Que le bonus de spellcraft/rr n'affecte plus la possibilité d'utilisé des poisons au dessus du nombre de point de spé investi mais simplement comme pour les lignes des casteur que cela réduise la variance en dessous de 50 et que chaque point augmente les dégats.

Pour éviter le débat sur la perte de dps etc puisque cette refonte serait pour obtenir un upp au final, les poisons de niveau 45 a 50 actuel devrait devenir des poisons de niveau 30 a 35.. Réservant des niveaux plus haut dans cette spé à des poisons plus puissants et à des poisons spéciaux ( par exemple ceux actuellement accessible que par le craft ).

Le fonctionnement serait le suivant : on a les skill poisons sur la barre macro, lorsqu'on appuie sur le sort de poison voulu, il empoisonne l'arme main droite (ou 2 main si 2 main équipé pour les assa) pour le prochain coup porté. Si entre un swing d'arme on appuie sur 2 poisons, le second poisons sélectionné va sur la main gauche. Donc un peu comme les chants actuels, possibilité de 2 poisons actifs en même temps, les poisons eux serait par contre sur des times plus long correspondant à la durée de leur effet.

Pourquoi :

- Compensation de la perte de dps lié aux différents nerf des poisons ( RA viper/nerf poison dd et spam poison,etc)

- Avec les changement de la ligne AS, jouer correctement ces classes est bien difficile lorsqu'on n'utilise pas de macro et que l'on veut exploiter la ligne AS correctement, facilité un peu l'application des poisons serait en ce sens logique.

- Amélioration du gameplay, en le simplifiant un peu car aujourd'hui faut avoir 2/3 pages d'armes pour la plupart identiques pour switch tous les poisons et pouvoir gérer un add ou un second combat dans la foulée... c'est très très dur (bravo à ceux qui y arrivent sans macro ou autre et qui sont spé AS)

- c'est offrir de nouvelles possibilités de jouer ces classes là et de nouveaux templates avec un vrai choix à faire !

- Rééquilibré la classe par rapport aux autres sans que ce soit abusé, et la ré-équilibré par rapport aux changement qui ont affectés l'archerie.

- Enfin ce sera beaucoup plus role-play... puisque un assassin avec 30 armes sous le plastron, je sais pas comment il fait pour être discret !!!

__________________________________________________________________________

Malus à la furtivité :

Jouer à 8 furtif et être aussi discret qu'un seul n'est pas du tout roleplay et n'a pas vraiment de sens.

Comment :

En imaginant un malus qui affecte la furtivité des furtifs jouant en groupe en fonction du nombre qu'ils sont dans le groupe et du niveau de point investi dans la ligne furtivité. Pour annulé totalement ce malus, il faudrait se spé 50 en furtivité et le bonus commencerai à être réduit à partir de 30 ou 40 en spé furtifité

une formule du type : Nombre de personne dans le groupe * (50-niveau dans la spé furtivité)(30 au pire des cas) * 0,5% à partir de 30 en spé = Malus sur la furtivité.

Quelques exemples :

- 35 en spé furtivité et groupe de 8 =
8 * (50-35) * 0,5 = 60% malus à la furtivité


- 35 spé furtivité et Groupe de 3 =
3 * (50 - 35) * 0,5% = 22,5% de malus


- spé 28 en furtivité et Groupe de 6 =
6 * (50 - 30) * 0,5% = 60% malus

- spé 45 en furtivité et groupe de 6 =
6* (50 - 45) * 0,5% = 15% malus

Etc...

Pourquoi :

Facilité à repérer les groupes furtifs et donc possibilité aux groupes de 8 de combattre les groupe de 8 furtifs.

Le jeux en groupe furtif demande une spécialisation et donc les nerf un peu sur les autres aspect... ce qui est totalement normal vis à vis des furtifs jouant solo/en duo et vis à vis des visibles.

Et parceque c'est totalement Roleplay une fois de plus! 8 mec ensemble ne seront jamais aussi discret qu'un seul... Mais au moins par ce système on laisse les joueurs souhaitant vraiment faire que du groupe furtif le soin de se spécialisé en fonction.

Parceque ce sont les plus haut rangs qui sont les plus affecté par le malus et c'est normal ! car autant que quelques 2L s'associe ça peut se concevoir... mais que 8 11L/12L s'associe pour gank des solo/duo/pti co... faut pas abuser...
Que le sauvage est la 5L du champion? J'abuse si je demande ça ?
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