Oculus VR (Jeux MMO)

[Actu] La réalité virtuelle ad nauseam

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Uther a publié le 6 mars 2015 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2101/0/83800-240.jpg
La réalité virtuelle et les casques 3D sont promis à un grand avenir, mais risquent de rendre les utilisateurs nauséeux. C'est ce risque qui retarde leur commercialisation, même si l'HTC Vive semble avoir trouvé la solution.

On s'en doutait et ça s'est confirmé, cette semaine, la réalité virtuelle était au coeur de toutes les discussions de la GDC 2015. Et pour cause, on nous promet que la réalité virtuelle sera la clef de tous les contenus numériques à venir (que ce soit...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
ils ont pas finis de chercher une solution... :/
ça fait des siècles que l'homme est confronté au mal de mer, et à moins de prendre des médoc à chaque fois que l'ont veut jouer avec un casque à réalité virtuelle, il n'y aura pas de solution............

pour info le mal de mer est du au décalage entre les informations visuelles et les sensorielles, en gros le cœur même du principe de ces casques....

edit:

après si ça peut aider la médecine...
(mais pour jouer, bof)
Bien sûr que les gens seront malades, ils le sont déjà sur un grand écran avec un frame rate trop bas ou inconstant (coucou GTA V sur PS3) et c'est normal...
Citation :
Bien sûr que les gens seront malades, ils le sont déjà sur un grand écran avec un frame rate trop bas ou inconstant (coucou GTA V sur PS3) et c'est normal...
Je suis malade dans les transports, mais je suis loin de l'être quand je me tape des sessions de 10 FPS.
Citation :
Publié par Yopuka
Bien sûr que les gens seront malades, ils le sont déjà sur un grand écran avec un frame rate trop bas ou inconstant (coucou GTA V sur PS3) et c'est normal...
Pour une fois que je suis d'accords avec toi

On ne peut empêcher d'être malade, on est pas tous égaux. Pour certains les chutes de fps sufisent à se sentir malade, d'autres quand cela va trop vite(fps-jeux d'avion), d'autres avec un champ visuel trop petit...

Ils auront beau faire ce qu'ils pourront, cela dépendra du jeux en question et de la personne qui utiliseront le casque vidéo. Sans casque il est déjà possible d'être malade sur un jeux vidéo alors faut pas rêver pour les casques. Maintenant j'attends avec impatience les casques vidéos.
Un casque avec un bon tracking comme celui d'HTC résout le problème pour les jeux où l'utilisateur ne bouge pas dans tous les sens.
Après ce sera à chacun de se connaître et de ne pas tenter un démo de montagnes russes pour sa première session.
Citation :
Un casque avec un bon tracking comme celui d'HTC résout le problème pour les jeux où l'utilisateur ne bouge pas dans tous les sens.
Après ce sera à chacun de se connaître et de ne pas tenter un démo de montagnes russes pour sa première session.
Ou Portal en mode VR
En voiture ou avion ou train je suis pas malade je peux meme lire une carte à condition de pas la lire durant une heure mais en bateau si. Par contre je peux pas jouer plus de 10 minutes à un de ces jeu de guerre à la première personne surtout quand ça se déroule dans des lieux cloisonnés ou des couloirs.
Du coup j'avoue attendre ce genre d'avancée entre intérêt et crainte. J'espère que le système de valve est bien abouti.
Je suis un des malheureux sujet au mal du transport, mais j'ai la chance d'avoir découvert et essayé certains jeux qui ne me rendent pas nauséeux, il s’agit Élite Dangerous, Star Citizen, et Ève Valkyrie, du moment que les décors ne défilent pas trop vite.
Ils trouveront une solution, si l'argent nécessaire aux recherches ne manque pas, mais je pense qu'il faudra qu'il recherche plutôt du coté de la médecine, peut-être en faisant en sorte que l'oreille interne soit moins sensibilisée.
Enfin en attendant les quelques jeux que j'ai annoncés seront utilisables par les nauséeux, testés et approuvés!
Citation :
Publié par Avatea Bene Gesserit
le problème du mal (mer, avion) situerait pas au niveau de l'oreille interne ? edit: en fait c'est lié, c'est la désynchro entre le visuel et l'oreille interne
Yep

La news n'est pas très claire à ce sujet je trouve.

A+
A mon avis ça va être vraiment aléatoire selon chaque individu.
Perso je suis malade comme un fou dans les transports, et impensable pour moi de ne pas conduire et d'être coté passager dans la voiture. Mais du moment que je contrôle je n'ai aucun soucis.
Exemple au début de Amnesia The Dark descent j'ai pu jouer 5min grand max, et j'ai pu reprendre 2h après, une fois l'option de "malaise" désactivé.
Ou peut être qu'ils feront un partenariat avec des médocs style Dramamine . Il faudra y aller à petite dose pour ceux qui sont sensibles, moi y compris.
Faut voir,

Si nvidia sort un bon casque VR avec un Gsync en QHD+ accumulé avec un bon casque audio qui simule du 7.1.Il y a moyen de ne plus avoir cette désynchro.
Par contre les autres marques auront intérêt a s'accrocher pour suivre un tel casque. Dans quelques jours j'espère pouvoir tester l'OR en expo. :]
Pour l'HTC vive c'est de la spéculation. Le PDG malade en voiture, limite même quand il marche à pied il vomit tout les mettre mais grâce a son casque il est clean. Il devrait faire une pub de dentifrice. Il a l'air compétant dans le marketing. De plus les lasers sur 5 m² qui permettent de donner une plus grande précision au casque. Il faut des obstacles ou bien les lasers vont à plus de 5 mètres ?

Dernière modification par Vikaz ; 06/03/2015 à 16h15.
J'ai testé rapidement l'Oculus DK2 et je suis sujet au mal des transports (en voiture si ça vire trop quand je ne conduis pas et en mer quand ça tangue).
L'effet de grille était encore très gênant pour l'immersion sur le DK2, par contre je n'ai ressenti aucun malaise, autant sur une démo statique que sur un wagonnet (genre train fantôme).
Par contre quand j'ai testé la démo Cyberspace (l'espèce de grande roue qui tourne dans tous les sens à toute vitesse) là j'ai fini par me sentir mal et j'ai eu du mal à garder l'équilibre (j'étais debout aussi, quelle idée). Mais c'est le genre de démo extrême, presque faite exprès pour filer la gerbe...
Citation :
le problème du mal (mer, avion) situerait pas au niveau de l'oreille interne ? edit: en fait c'est lié, c'est la désynchro entre le visuel et l'oreille interne
oui.
(tes yeux disent à ton cerveau: ça bouge , et tes capteurs (en l’occurrence dans l'oreille) disent ça ne bouge pas..(ou l'inverse)

nous ne sommes pas tous égaux face à ceci, mais il est rare d'avoir le mal de mer au bout de 1h de bateau..
de là à brider la durer les sessions de jeux pour ne pas être malade, ou faire de ce genre de produit un produit grand publique...bonne chance ^^
Je suis étudiant en Level Design et actuellement, on produit un jeu VR.

On a la chance d'avoir l'oculus DK2, et, bien que tréééés fun, on est loin d'un produit finis (en tout point, affichage, latence, tracking toussah).

Par contre, il y a pas mal de moyen "design" de palier au motion sickness. Un référentiel statique (de type HUD, Cockpitt etc), des setting de caméra (cf Comfort Mode), et d'autre truc mais j'en ai fait un dossier d'une quinzaine de page, vais pas tout mettre ici xD

Tout ca pour dire qu'en l'état il est trés facile de prendre du plaisir en VR, si les devs ont pris en compte les contrainte réélle du support. Cela va être un merveilleux outil pour des dizaine d’applications diverses (formation, marketing, loisir, social...), mais pas tout de suite ^^
Le président de Valve est manifestement malade en avion, en bateau, voire en voiture et il entendait donc que sa société conçoive un casque 3D qu'il puisse utiliser sans risquer de vomir son petit-déjeuner. Or, l'HTC Vive n'est pas qu'un casque 3D, mais se complète aussi de deux stations qui positionnent l'utilisateur dans l'espace grâce à des lasers. En d'autres termes, l'HTC Vive intègre un système de suivi de mouvement de l'utilisateur dans l'espace (une zone de cinq mètres sur cinq mètres), qui permet de reproduire dans le monde virtuel, les mouvements de l'utilisateur dans le monde réel. Il n'y aurait donc plus de distorsions entre les mouvements de l'utilisateur et leur perception par le cerveau, donc plus non plus de sentiment de malaise. Et manifestement, la presse présente à la GDC arrive au même constat quant au confort d'utilisateur de l'HTC Vive.
Citation :
..
Par contre, il y a pas mal de moyen "design" de palier au motion sickness. Un référentiel statique (de type HUD, Cockpitt etc), des setting de caméra (cf Comfort Mode),...
en quoi change le fait d'avoir un repaire visuel ?

dans une voiture/avion/bateau on en a aussi , non?
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