Contrer les missiles

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Hello,

Je me posais la question de savoir comment agir contre un ship missile dans un affrontement solo. Après avoir lu, mais c'était il y a presque deux ans (je reviens après un assez longue absence) que les missiles étaient peu performants en PVP, force est de constater que je me fais désosser. Je précise que je joue dans le cadre RvB, donc en format frégate/croiseur/desto T1. Un Caracal équipé de light missiles m'a littéralement arraché la carlingue et j'en viens à fuir les Kestrels comme la peste.

Bon, sur l'un des combats, j'ai fait la bêtise d'activer mon MWD, ce qui a considérablement augmenté ma signature, mais bon, même sans ça il me dominait très largement.

Des conseils de pros pour gérer un combat contre un ship équipé de light missiles avec une frégate/destroyer ou c'est vraiment "run, you fools" ?
Signature, signature, signature. Et vitesse. Donc ça marche bien avec un AB. Le seul souci, selon moi, se rencontre contre des kiters (condors etc) dont la vitesse est élevée. S'ils ont l'avantage de la portée dès le début du combat, autant chercher à se barrer.
Citation :
Un Caracal équipé de light missiles m'a littéralement arraché la carlingue et j'en viens à fuir les Kestrels comme la peste.
Le RLML Caracal est destiné à découper de la frig, c'est un cauchemar.

Après selon ce que tu joues un Kestrel ne devrait pas poser trop de problèmes.
Citation :
Publié par Carmen Jaz
Bon, sur l'un des combats, j'ai fait la bêtise d'activer mon MWD, ce qui a considérablement augmenté ma signature, mais bon, même sans ça il me dominait très largement.
Sauf qu'activer son mwd permet de réduire les dommages contre les light missiles...
Citation :
Publié par Kypper
Sauf qu'activer son mwd permet de réduire les dommages contre les light missiles...
Vraiment ? Je dois être à côté de la plaque, alors. Je pensais que l'augmentation de la signature réduisait à néant le facteur vitesse face aux missiles - et même augmentait les dommages potentiels. Dans ma tête, j'avais l'équation +signature = + dommages.

Tu veux dire quoi ? Que l'augmentation de la signature n'est pas un facteur si important face aux light missiles, qui font de toute façon max dommages contre une frégate - du coup, il vaudrait mieux privilégier la vitesse ?
Hello Carmen,

Vaste sujet que celui des missiles en pvp !

1. Tout d'abord, pourquoi sont-ils peu aimés, alors même - comme tu l'as constaté - qu'ils peuvent être diaboliquement efficaces ?
Deux raisons principales à cela, auxquelles j'en ajouterais une troisième sans doute plus critiquable.

> Le dps des missiles est plutôt inférieur à celui des autres armements.

En théorie, ça n'est pas si grave puisque ce dps un peu inférieur est compensé par une portée plus importante. Reste qu'en pratique, tout joueur pvp préfère exploser un ship adverse en 20 sec et se barrer, plutôt que de devoir y passer 1 minute 30 et permettre ainsi à trois autres mecs de s'inviter au combat. Dans l'environnement RVB, c'est particulièrement vrai.

> Le temps de vol des missiles peut être looooong

Dans les gros fight à long range, il peut être frustrant d'être en missile boat : souvent les cibles adverses auront explosé avant que ton premier missile ne les atteigne.

> Un seul type de dégât

Autant en PVE, c'est un gros avantage de pouvoir choisir précisément le type de dégât que l'on fait, autant je trouve que c'est un désavantage en PVP où l'on peut se trouver à taper la mauvaise résistance sans que l'on ait véritablement commis d'erreur d'appréciation. Ce n'est sans doute pas tout le temps vrai.

Bref, voilà pourquoi les missiles ont une relative mauvaise presse. Comme tu le vois, rien de rédhibitoire.

2. Maintenant, le problème du Caracal qui t'explose en 10 secondes.
Le Caracal équipé de Rapid Light Missiles Launcher est le ship anti-frig par excellence. Si une frig se trouve prise dans son feu, elle n'a aucune chance de l'exploser et très peu de chances de s'en sortir. En revanche, un tel caracal se fera exploser par n'importe quel cruiser qui passe, en raison de son dps de moule (toujours le ciseaux / feuille / caillou). Donc rien d'anormal à ton constat, le caracal RLML est à fuir comme la peste quand tu es en frig (ou en dessie).

Soulignons quand même les faiblesses du caracal:

> Capacitor

Un caracal anti-frig est la plupart du temps fitté avec un mwd. Or, il a un capacitor plutôt réduit qui fait qu'il tombera rapidement à sec s'il abuse trop de son mwd (et qu'il n'a pas de cap booster, comme c'est le cas des caracal T2 en contrats RVB). Grosso modo un caracal qui doit faire 300 km mwd à fond pour pointer une frig ne pourra pas la garder très longtemps à point range si elle est mwd et qu'elle le fuit à fond en ligne droite.

> Reload

C'est l'horreur absolue ! Un caracal ne peut tirer que 20 salves de missiles, et a un temps de rechargement de près d'une minute ! Pour peu qu'il ne soit pas full loaded au moment où il t'engage, il peut tomber à sec de missiles avant de t'avoir explosé, ce qui peut permettre de recoller à une gate et de laisser passer le timer d'agro (attention à ses deux drones toutefois).

Mais, globalement, la meilleure tactique contre un caracal RLML : la fuite.
3. Enfin, le vif du sujet : comment lutter contre les missiles boats
On va distinguer missiles et rockets.

> Rockets (principalement breacher et Kestrel)

Je trouve que c'est l'un des armements les plus efficaces pour une frig : on peut appliquer un full dps tout en scram et webant sa cible, et surtout en restant à 9/10 km ! Donc hors de portée efficace des blasters, autocanons et Pulse Laser.

Peu de solutions je trouve, sauf à être capable de dicter le range. Auquel cas on revient au contact si on est en blaster ; on sort du scram range autrement.

> Missiles (principalement Condor)

Le gros avantage du missile, c'est la portée. Son gros inconvénient, c'est un dps faible.

Le seul moyen de réduire les dégâts de missiles est la vitesse. C'est à dire grâce au mwd.

Certes, le mwd augmente ta signature. Mais ça n'est problématique que si tu restes lent, malgré ton mwd allumé (notamment parce que tu orbites trop prêt de ta cible puisque pour maintenir l'orbite, le ship réduira, parfois fortement, son allure). A l'inverse, le malus de signature disparaît (ou plutôt est compensé) dès lors que ton ship fonce (l'exception étant le ship structurellement lent auquel tu auras rajouté des plaques et des rigs armure, là j'ai peur que le gain de vitesse ne compense pas le malus de signature).

Dans le détail (en partant du principe que les frig missiles sont forcément fittés mwd et disruptor).

Si tu es :

- AB et scram, ta seule chance est d'arriver à le scram en cassant son orbite. Pas du tout évident si le ship en face est nano fit (son agilité lui permettra de compenser tes variations de direction). Mais si tu as un tank correct, tu disposeras d'un peu de temps, et donc de plusieurs tentatives, pour y arriver. A nouveau, le dps d'une frig missile n'est pas terrorisant (à T1/2 équivalent bien sûr). Un combat comme celui-là se gagne donc au pilotage.

Si tu penses ne pas y arriver, tu peux aussi desagro et recoller une gate. J'ai déjà fait ça avec un incursus double rep (ab) qui encaisse largement le dps d'un condor (tant qu'il y a des cap en soute...), mais qui ne peut pas le toucher. Mon seul moyen de fuir était de désagro et jump back (pas très classe, je sais).

- MWD, alors là c'est simple : à fond, à fond, à fond (et en ligne droite, hein, pas question d'orbiter à 500 m!). Du coup, tu vas réduire son dps à peau de chagrin, voire en manœuvrant habilement à le recoller si par ailleurs tu es scram et short guns.

Voilà, j'espère avoir pu t'aider. N'hésite pas à nous préciser dans quelles frig (+ le fit) tu voles le plus souvent, ça permet d'être plus précis (et moins fleuve) dans les réponses.

Weiz'

Dernière modification par Weiz'mir ; 10/06/2014 à 15h58. Motif: typo
Merci Weiz pour cette réponse toute en pédagogie pour le quasi-rookie que je suis en PVP. J'appliquerai ces conseils pour mes prochaines sorties.

Pour ce qui est de mes fits, pour le moment, je suis plutôt sur des vaisseaux close-range - j'ai fitté 5 thrashers, 5 rifters, 5 tormentors. Quand je les aurai cassés, je ferai 15 nouveaux fits, cette fois en mode kitting. L'idée, c'est d'apprendre à piloter des vaisseaux différents - toujours en format frégate/destro pour le moment. Quand j'aurai explosé 30 vaisseaux, j'espère être prêt pour monter dans des vaisseaux plus onéreux. J'ai 5 slicers en réserve, mais j'attends un peu pour les sortir. Après, peut-être Arbitrator et Stabber.

Pour imaginer, mes 3 vaisseaux/fits actuels sont dans mes losses - killboard pas très glorieuse, mais hé, je débute - et je prends des risques :-)

http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=88819

Merci pour ce retour, vraiment. C'est cool.
Citation :
Publié par Alghara
Hum ça dépend de la vitesse de ton ship.
Ok, montre moi un exemple où c'est vrai contre un caracal standard en light missiles (si ton exemple comporte des halos, des furies et un ragnarok, ça ne compte pas).
Pas de gros commentaires sur tes fit.

Le Tormentor est très bien ; le thrasher pas mal, même si j'aurais mis un web à la place du tracking computer, ce qui augmente tes chances de pouvoir appliquer ton neut. Et du coup, peut être remplacer tes 200 Autocanons par des 150 qui souffriront moins si un slasher TD t'orbites en close.

En revanche, je suis moins convaincu par le rifter mwd (mais j'ai beaucoup de mal à faire des trucs efficaces avec le rifter).

Deux remarques plus générales, propre à RVB :

- Les thrasher sont systématiquement primaried. Du coup, à éviter (surtout en autocanons) quand tu roames en fleet pour une escarmouche organisée ;

- En frig size, si tu es close range, préfère l'AB au mwd. Tu ne pourras pas faire grand chose contre les kitters, mais ce ne sont pas les plus nombreux. En revanche, tu ne seras pas désemparé contre 80% des frigs RVB qui sont fittées scam & web.

Et pour en revenir aux kitters en missiles :

- Ton tormentor sera trop lent et pas assez agile pour t'amener à scram range (sauf grossière erreur de pilotage adverse) ;
- Ton thrasher sera aussi trop lent, malgré le mwd ;
- Ton rifter pourra éventuellement s'en sortir (c'est sa seule utilité au demeurant)
Citation :
Publié par Weiz'mir
En revanche, je suis moins convaincu par le rifter mwd (mais j'ai beaucoup de mal à faire des trucs efficaces avec le rifter).
Il faut le repenser complètement :

[Rifter, rifter is dead long life to]
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Gyrostabilizer II

Limited 1MN Microwarpdrive I
Warp Disruptor II
Fleeting Propulsion Inhibitor I

250mm Light Artillery Cannon II, Republic Fleet Titanium Sabot S
250mm Light Artillery Cannon II, Republic Fleet Titanium Sabot S
250mm Light Artillery Cannon II, Republic Fleet Titanium Sabot S
[empty high slot]

Small Ionic Field Projector I
Small Projectile Ambit Extension I
Small Projectile Ambit Extension I

Web à garder overloadé, si un méchant s'approche.
Fit à tester en effet. Par contre, faut pas se prendre la moindre mouche dans le pare-brise, sinon paf le ship !

Reste que je ne vois pas très bien ce qu'un rifter long range ou (short range d'ailleurs) peut faire, qu'une autre frig ne ferait pas mieux.

Pour ton exemple, c'est si on a pas les skills pour utiliser un condor (ou qu'on veut taper dans 2 ou 3 resist à la fois) ?
Ouiiiiiiiii mais le condor enfonce toute la concurrence en kite... C'est déloyal.

Le rifter reste une des seules possibilités crédibles pour kite à 25km en tourelles.
Si CCP avait fait ses tracking disrup anti-missiles, aussi...
Citation :
Publié par Kypper
Si CCP avait fait ses tracking disrup anti-missiles, aussi...
Ou qu'ils repensent (entièrement) les defender missiles... bref, qu'ils fassent un truc quoi.
Citation :
Publié par Kypper
Ok, montre moi un exemple où c'est vrai contre un caracal standard en light missiles (si ton exemple comporte des halos, des furies et un ragnarok, ça ne compte pas).
N'importe quel croiseur en armor et avec ton mwd.

tu prends des ships avec une petite signature en afterburner. Tu auras un superbe tank contre les lights. (enfin pour une frégate ou assault ship.

Cela te demande d'avoir un commande ship et un peu de drogue. Mais ta signature descend en dessous de l'explosion radius des lights

Exemple le succubus certain inty etc.

Dernière modification par Alghara ; 11/06/2014 à 08h42.
Citation :
Publié par Alghara
N'importe quel croiseur en armor et avec ton mwd.
Allumer le mwd ou non n'a aucune importance pour un croiseur (j'ai testé avec un ruppie armor basique). Donc non.
(accessoirement il ne vole pas en cruiser, mais tu t'en fous vu que tu n'as lu que la moitié des ptits mots du thread)

(pour ceux que ça intéresserait, on a cet effet avec la toute-puissance de l'application des light missiles car l'explosion radius des light missiles faction est très faible [30m]. Ce qui compense tout dépassement de l'explosion velocity, à moins de baisser sa signature de façon intense [links implants ragna etc, que j'avais mentionné au début] ou d'être une frégate rapide [ce qui nous ramène à l'assertion originale, càd qu'il vaut mieux activer son mwd dans ce cas]).

Citation :
Publié par Alghara
tu prends des ships avec une petite signature et une grande vitesse en afterburner. Tu auras un superbe tank contre les lights. (enfin pour une frégate)
Citation :
Publié par Kypper
Sauf qu'activer son mwd permet de réduire les dommages contre les light missiles...
gf.
Citation :
Publié par Kypper
Allumer le mwd ou non n'a aucune importance pour un croiseur (j'ai testé avec un ruppie armor basique). Donc non.
(accessoirement il ne vole pas en cruiser, mais tu t'en fous vu que tu n'as lu que la moitié des ptits mots du thread)

(pour ceux que ça intéresserait, on a cet effet avec la toute-puissance de l'application des light missiles car l'explosion radius des light missiles faction est très faible [30m]. Ce qui compense tout dépassement de l'explosion velocity, à moins de baisser sa signature de façon intense [links implants ragna etc, que j'avais mentionné au début] ou d'être une frégate rapide [ce qui nous ramène à l'assertion originale, càd qu'il vaut mieux activer son mwd dans ce cas]).

gf.
idem que la petite signature. In claw avec command ship et drogue. tu descends a une sig de 18. Donc le tank en armor en low signature rep actif et afterburner marche aussi.

Citation :
Publié par Kypper
Allumer le mwd ou non n'a aucune importance pour un croiseur (j'ai testé avec un ruppie armor basique). Donc non.
(accessoirement il ne vole pas en cruiser, mais tu t'en fous vu que tu n'as lu que la moitié des ptits mots du thread)
oui ce que je voulais dire part là que c'est valable uniquement pour certain type de ship qui arrive a avoir des très hautes vitesses. Vue qu'un light vole très très vite.
Citation :
Publié par Alghara
idem que la petite signature. In claw avec command ship et drogue. tu descends a une sig de 18. Donc le tank en armor en low signature rep actif et afterburner marche aussi.
Oué donc, quand je dis un truc avec des exceptions, que tu me dis "NON", et qu'en fait tu ne sors que ces exceptions, tu ne passes pas du tout pour un gogol.

PS : la dernière fois que j'ai checké, RvB n'ont pas le droit aux links. Puis la drogue à 5m pièce en highsec, lol.

Surtout qu'en plus, ton exemple serait encore faux. Voyons voyons (les images sont grandes donc en lien) :
http://i.imgur.com/W8vZ8aF.png (mwd OFF, 114 dps).
http://i.imgur.com/L7qIXr0.png (mwd ON, 51 dps).

On voit pas l'onglet mais y a rien de plus, ie pas de crash/implants.

Mais en fait tu parles encore d'afterburner, donc on va dire que tu ne sais juste pas comment marchent les missiles dans eve et que tu veux juste avoir le dernier mot (ou alors, vu que tes bêtises sont confuses, que tu essaies de nous expliquer qu'un *claw sous links et sous drogues en ab ça réduit le dps des missiles*, va falloir t'attribuer un prix nobel pour cette Lapalissade).

Cadeau : http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage
Citation :
Publié par Kypper
Oué donc, quand je dis un truc avec des exceptions, que tu me dis "NON", et qu'en fait tu ne sors que ces exceptions, tu ne passes pas du tout pour un gogol.

PS : la dernière fois que j'ai checké, RvB n'ont pas le droit aux links. Puis la drogue à 5m pièce en highsec, lol.

Surtout qu'en plus, ton exemple serait encore faux. Voyons voyons (les images sont grandes donc en lien) :
http://i.imgur.com/W8vZ8aF.png (mwd OFF, 114 dps).
http://i.imgur.com/L7qIXr0.png (mwd ON, 51 dps).

On voit pas l'onglet mais y a rien de plus, ie pas de crash/implants.

Mais en fait tu parles encore d'afterburner, donc on va dire que tu ne sais juste pas comment marchent les missiles dans eve et que tu veux juste avoir le dernier mot (ou alors, vu que tes bêtises sont confuses, que tu essaies de nous expliquer qu'un *claw sous links et sous drogues en ab ça réduit le dps des missiles*, va falloir t'attribuer un prix nobel pour cette Lapalissade).

Cadeau : http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage
lol c'est vrai qu'en afterburner tu as besoin des deux nano, tu as le droit de mettre des résistances tu sais. Cela changera tout de suite.
Citation :
Publié par Fubinx
lolilol parler de tank sig/speed, se vautrer et switch sur du tank resist dans la même page /golfclap.

You have been Reppyked.
C'est sur ...

Vue que l'équation des dommages des missiles est basé sur la signature du ship que tu vises. Il faudrait prendre cela dans l'équation, donc dire que le mwd est mieux contre les rapid light est complètement faux.

Cela peut être vrai dans certain cas mais pas dans d'autre. Il faut mieux plutôt comprendre. Ce que cela veut dire.

Exemple de ship ou tu peux sans soucis t'attaquer a un caracal en rapide light

[Vengeance, Vengeance fit]

Small Armor Repairer II
Damage Control II
Adaptive Nano Plating II
Energized Adaptive Nano Membrane II


1MN Afterburner II
Fleeting Propulsion Inhibitor I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I

Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Small Nosferatu II

Small Anti-Thermic Pump I
Small Anti-EM Pump I

Tu peux faire la même chose avec certain inty amarr.

L'afterburner a un intérêt sur des ships qui on de base un petit signature car avec un commande ship ou de la drogue tu descends en dessous des 30 de l'explosion radius des missilles. Ce qui diminue donc bien tes dommages et en plus avec des fortes résistances dans le genre 80 partout avec ce fitting c'est toi qui le chasse et pas lui. Il te fera dans les 60 de dps quand tu as un réparation de plus de 120.

Idem avec ça, c'est plus chaud mais ça passe aussi

[Malediction, Malediction fit]

Small Armor Repairer II
Damage Control II
Adaptive Nano Plating II
Energized Adaptive Nano Membrane II

1MN Afterburner II
Small Capacitor Booster II, Navy Cap Booster 100
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I

Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket
Rocket Launcher II, Mjolnir Rage Rocket

Small Anti-Kinetic Pump I
Small Auxiliary Nano Pump I

Ce qu'il faut bien comprendre c'est que tu dois passer d'une manière ou d'une autre en dessous des 30 de l'explosion radius pour commencer a avoir un effet.

Donc dans le cas du malédiction avec command ship tu obtiens un sig de 21.6 en dessous des 30 de l'explosion radius des missiles, ce qui veut dire que les missiles vont commencer a perdre leur efficacité. Tu vas prendre 0.72 les dommages des missiles d'ailleurs

Donc si tu pars sur une caracal qui faut 400 de dps sont dps appliqué qui est indépendant de ta vitesse va être de 400 * 0.72 = 288 Théorique moins tes résistances de base. En gros tu as 70 % de résistance au plus bas. donc 30% des dommages passent. 288 * 0.3 = 86.4 et tu as un régénération de 90 h/s. Donc tu le tanks. Si tu diminues encore ta sig avec une drogue l'effet est encore plus important.

un strong x-instinc booster. t'amène a un sig de 18.4 soit un facteur de 0.613 Donc 400 * 0.6133 * 0.3 = 73 dps

Etc.

En conclusion, les deux sont possible, mais cela dépends de tes skills et des moyens que tu veux y mettre. En général, le tank sig afterburner surprend souvent les joueurs. Mais c'est vraiment uniquement valable en 1 contre 1 car dès que tu as un deuxième sur le field (en frégate), c'est mort. Le tanking speed mwd te permets de t'enfuir, plus facilement.

Dernière modification par Alghara ; 11/06/2014 à 11h54.
Citation :
Publié par Alghara
blah...
Il me semble, mais je me trompe peut être que dans le RvB, ils n'utilisent que des ships T1, pas d'inty ou de ship faction.
Donc quel est l'intérêt de donner un fitt pour un AS ou un inty dans ce cas là?
Citation :
Publié par ecarlate
Il me semble, mais je me trompe peut être que dans le RvB, ils n'utilisent que des ships T1, pas d'inty ou de ship faction.
Donc quel est l'intérêt de donner un fitt pour un AS ou un inty dans ce cas là?
Ce n'est pas tout à fait cela. En Red versus Blue, une écrasante majorité de ships sont des hull T1, fittés T2. Il y a des Interceptors, des ships faction, des Assault Frig, mais ce n'est pas le plus fréquent.

Bref, je ne suis pas capable de juger les fits proposés par Alghara, mais je note ces possibilités, et la réflexion qui va avec.
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