Marvel Heroes (Jeux MMO)

Pas mal d'infos sur les futurs contenus avec images ou videos

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Dans le tchat ça parlait d'avril. Mais à prendre avec des pincettes, car je crois pas qu'y ai de dates officielles, donc c'est des on-dit.
Ça se trouve ça va venir avec le prochain patch.
Avant, je m'amusais sur MH.

J'ai beau me forcer à jouer, j'y arrive plus. Entre le nerf du déplacement, et l'ajout de "charges" à la mécanique de recharge de Punisher (qui est le perso que je jouais le plus), je passe limite plus de temps à regarder ma barre de skill que l'écran à proprement parler.

Ajoutons à cela l'infinity system que je trouve inintéressant au possible, l'ajout d'affixes sur les cores pour la plupart inutiles, le prestige qui ne servait pas à grand chose et qui ne sert absolument plus à rien.

Well, it was fun while it lasted
Citation :
Publié par Nicøx
C'est dommage (pour pas dire con) qu'ils aient virer la recette pour échanger les uniques identiques sans avoir remplacer les dits unique
Oui, complétement. Ils auraient pu les laisser jusqu'à la mise à jour retirant les uniques justement. Là c'est un peu bizarre. J'ai encore la dose d'unique que je gardais dans un coin qui me servent pu à cause de ça du coup. ^^
(oui, je ne savais pas qu'ils allaient supprimer ces recettes, donc j'ai été pris au dépourvu et ça me reste sur les bras)



Sinon moi je m'y suis fait, je trouve que ça va niveau gameplay. Mais c'est vrai que pour certains persos on s'approche plus d'un MMO action que d'un hack'n'slash maintenant. (avec cooldown et tout)

Par contre oui, l'Infinity System est nul à chier. Bien déçu de ça.

Pour le prestige, il servira vraiment plus à rien quand ils vont retirer les costumes. Pour le moment pas mal de gens prestige pour justement profiter de pouvoir récup le max de costumes avant leurs suppression. (dont moi ^^)
Le nerf de l'xp au 60 a été mis en place cette nuit. On gagne un peu moins sur les monstres (je dirais environ -30%) et surtout, beaucoup moins sur les quêtes. Perso avant, une fois 60, je gagnais 35 711 280 par quête sans aucun boost xp supplémentaire. (autre que les +200% de mes persos 60, +5% parce que j'ai acheté le big pack 2014, +10% de la synergie de Cyclope. 13 000 000 sans les bonus de synergie XP)
Dorénavant, c'est 10 713 386. (3 911 236 si je désactive le bonus synergie XP des héros via les options)
Il est intéressant de noter qu'on gagne donc plus d'xp de quête durant la tranche 50>60 qu'une fois 60. (actuellement niveau 56 avec un perso que je prestige, je viens de gagner 22 000 000 d'xp ^^)

Du coup, moi qui, comme beaucoup, enchaine en ce moment les prestiges de persos pour gagner des costumes à échanger, me faisait chier à terminer les quêtes jusqu'à la fin du jeu (enfin, en mode rush quand même, juste les principales), et donc qui faisait les chapitres 8, 9 et 10 alors que j'étais déjà 60 afin de cumuler pas mal d'xp et faire progresser l'Infinity, bah je vais m'en passer.

300 000 000 pour un point Infinity (j'étais pas à 10 000 Omega) en gagnant 35 000 000 par quête, ça allait. 10 000 000 par quête, ça sera bien trop long pour grappiller des points et donc une perte de temps à mon sens en sachant qu'on a pas d'idée sur quand les costumes vont disparaitre. Si j'avais tout le temps qu'il fallait oui, je ferais les quêtes même pour 10M, mais là c'était déjà tendu vu le nb de perso qu'il me reste à faire, donc ça va me soulager niveau temps dispo et je peux espérer tous les finir et gagner le max de cosutme maintenant. ^^
Costumes > Infinity points pour moi.
Effectivement, sacré nerf. J'ai encore une paire de héros à up en attente, 9/32 du coup j'ai même pas encore le bonus d'xp complet (les 200% synergy). J'avais testé 5/6 Kurse cosmic avec Blade dernièrement juste après le retour des bounty rewards et ça filait 19M xp. J'me demande même si j'ai pas lu qu'ils ont encore up l'xp depuis. En tout cas y'a 25 mobs de moins à tuer pour les bounty, plutôt cool.
De tête le bounty chest filait dans les 5M sur les 19M. Et le dernier terminal y'avait les odin's chest. L'xp qu'ils donnaient est ridicule par rapport à ce que le reste donne (630k / chest, y'en avait 4 ; 2 sur le boss 2 pour le bounty).
En bref, ça ne changera pas plus qu'avant : Farmer les term cosmiques c'est toujours op. Les patrols surement aussi.

Après le farm d'infinity points, faut en vouloir. Quand ils auront fini leur update je rejouerai surement au moins pour up les héros en attente, choper quelques omega items, cosmic artefacts (j'ai eu une cosmic gok durant mes 5/6 runs kurse :x) et puis voilou. Les infinity, j'en ai un peu rien à faire. Par contre sans aller jusqu'à préfèrer l'infinity system, Omega c'était un peu n'importe quoi. Y'avait plein de nodes juste pour le délire d'en avoir plein. Plus de la moitié des nodes n'étaient allouées par personne. Ils sont juste passés d'une extrême à une autre.

Dernière modification par Harest ; 11/02/2017 à 18h25.
Oui, c'est clair que pour l'Omega, y avait vraiment trop de truc c'était n'importe quoi.
Non seulement ça déroutait n'importe quel nouveau venu, mais comme tu dis, en plus y en avait des complétement inutiles. Je pense qu'un simple ménage là-dedans aurait été suffisant. Là j'ai quand même une sacré impression de perte. (en tout, puissance, plaisir à distribuer ses points, choix, avantages (genre le point qui nous faisait revivre instantanément) etc...)

Sinon aussi, je sais pas si c'est tout nouveau ou quoi, mais j'ai remarqué ça après la mise à jour de cette nuit, je crois pas avoir vu avant, ils ont changé un truc niveau des loot également.
On ne peut plus loot d'item cosmic (jaune) et unique en difficulté verte, uniquement des epic (violet).
Il faut donc passer par la difficulté rouge si on veut avoir des chances de loot du cosmic et de l'unique.
Exception toutefois si vous ouvrez un coffre procurant un item unique (possible de l'ouvrir même en difficulté verte), et lors de l'explosion de loot après avoir cumulé 5 buff d'évènements (Noël ou actuellement celui pour la St Valentin), qui vous procurera toujours un unique, parfois 2, et possiblement des item cosmic qu'importe la difficulté.


J'en profite également pour signaler que l'xp des quêtes ne rapporte pas plus en rouge qu'en vert.
J'ai souvent lu dans le tchat qu'on gagnait plus en rouge lors des quêtes qui se validaient hors des hub, car le buff +90% fonctionnait. C'était peut-être le cas juste après la mise à jour, mais plus maintenant, j'ai vérifié.

Si vous voulez vérifier vous-même, le plus simple et de le faire avec la quête menant au palais d'Odin. Vous devez être 60, c'est plus simple (pour comparer à un même niveau, sinon essayer de faire une même quête au même niveau avec 2 perso différent).
Vous vous téléportez en Norvège près du site des ruines en mettant la difficulté rouge. Vous prenez le bifrost, et vous arrivez en Asgard. Vous parlez à Heimdall et hop ça valide, XP de quête. Regardez combien cela vous donne. Ensuite vous vous téléportez à la maison via le retour. (raccourci que vous avez attribué ou cliquez sur l’icône de maison en haut à droite du radar). Prenez à nouveau le téléportail au sol du hub pour retourner au site des ruines mais cette fois-ci mettez la difficulté verte. Reprenez le bifrost, faites la quête. (tuez les 3 capitaines puis Kurse, vous pouvez en profitez pour sauver quelques asgardiens qui refilent de l'xp). Quand vous rendez la quête à Sif, regardez combien cela vous donne. La même chose.

La différence est donc uniquement sur les mobs et autres boss. Ne craignez donc pas de perdre trop d'xp en jouant en vert, ça ne sera pas vraiment le cas. J'ai d'ailleurs fait un run entièrement rouge et un entièrement vert, mon passage au 60 s'est joué à 3 quêtes près. Loin d'être un fossé. Et c'est bien plus rapide en vert, surtout sur la fin où les boss peuvent être long (long, c'est un bien grand mot, mais au moins y a de la résistance ^^) et compliqué en rouge.
A venir pour la fin du mois: "Animation Improvements, Reponsiveness, & Animation Cancelling, Coming Soon!"

Citation :
Greetings everyone!
Some of you may have noticed the hero updates slow down slightly this week, and though that was partially due to bug fixes, we've also taken some time out to resolve a long-standing friction point with almost all heroes - Animation Lock.

Shipping with the next patch, we have vastly opened up our Animation Cancelling feature, and have allowed most cooldown and non-spammable powers to be animation cancelled shortly after their 'contact time', or 'the point at which the power deals damage'. Powers can never be cancelled before the contact time, so you don't have to worry about cancelling out of a power before it hits.
Animation cancelling is performed automatically so long as you have queued a power, so you don't have to worry about precise timing of button presses - the cancelling will happen behind the scenes as long as you have queued up another power to activate. The most noticeable way to see this is when using a Dash power - Cooldown powers with long animations can now be cancelled by using a Dash power much faster than before, getting you out of harm's way sooner, ultimately making the game feel more responsive and giving you more control over your hero.

Here's an example: Captain America has a movie-inspired animation for his shield throwing powers, which has a bit of flourish time at the end as the shield leaves his hands - half a second, to be precise, from the time the shield leaves his hands to the time you regain control of Cap. Now, after the shield is in the air as a projectile, if another power has already been queued (or you activate another power manually), then that flourish at the end will blend seamlessly into the new power that has been activated. If you want to see the flourish, no worries - it will always play as long as you aren't telling the game via another key press that you want to do something else immediately. To help visualize this, here is a sample of the timeline before & after:

Before - 900 Millisecond Animation of a Non-Repeatable Power
|-Start------~450 MS------Contact Time-------~400 MS----Power Is Cancellable-~50 MS-End-|

After - 900 Millisecond Animation of a Non-Repeatable Power
|-Start------~450 MS------Contact Time-~50 MS-Power Is Cancellable----~400 MS------End-|

These cancel windows are meticulously manually placed, to ensure that no animation 'breaks' or looks awkward when cancelled. For example, Human Torch's Scorching Pyre has a very slightly longer than average cancel window, because he's up in the air during the contact time, and interrupting the animation at that point causes some visual hitches. We instead allow him to cancel when he's about halfway back to the ground.
Additionally, we took the time to analyze every single animation in the game regarding its lock time - how much time between the moment the power is activated to the moment the power deals damage. This time frame is always going to prevent further power activation and movement, since cancelling is only allowed after the power has dealt damage. Any animations that were found to be excessively long have been trimmed down, and some animations have been replaced entirely with new, crisper, more responsive animations.

In total, over 400 Hero Powers have been changed to better their responsiveness in this pass.
Question: Will this mean I need to execute these cancels in order to maximize DPS?!
Answer: Strictly technically speaking, yes. However - since the system accepts queued commands as instructions to cancel, most players won't change the physical button presses of a rotation. Almost all players queued the next power they wanted to use quite some time before they were allowed to use it, and the power queuing system simply took care of executing the power when it was able to do so. All of that is still true - the only difference is that those powers will be executed just a hair bit faster than before. If you are familiar with a particular rotation, you will not need to master new timings or make flawlessly timed key presses - the queuing system will still do the work for you, just like it did before.

We're excited to deliver this long-requested feature - it really does feel like a night & day difference regarding the responsiveness of the game. We expect it to be released towards the end of the month. Current expectations are that this will be available in Public TC next week, but as always, dates are subject to change.
Bon, cette fin de mois va être mouvementée.
Entre les améliorations d'animations concernant les temps de réponses (voir le post précédent) et dont voici ici la liste des pouvoirs impactés: https://forums.marvelheroes.com/disc...omment_4083560, il y a aussi de prévu et actuellement sur le serveur test:

- Les changements sur les persos à pets:
Citation :
Hey folks,
In today's Test Center build, one of the major changes has to do with how we are changing the base functionality of summoned allies & summoner-based itemization.
The following aspects have changed for all summoned allies:
  • All summoned allies now transfer their owners offensive stats to themselves for the purposes of scaling. This includes damage rating, critical hit chance and damage, brutal strike chance and damage, etc.
  • For typed damage bonuses, only the highest of the three stats will be used to increase summoned ally damage (Physical, Mental or Energy). This prevents some gearing issues if your summon does not share the same damage type as the summoner.
  • A new "Summon" keyword has been created and applied to all pet powers. This exists in itemization now precisely as other keywords, such as Melee, Area, etc. The previous Summoned Ally Damage stat has been removed and replaced with affixes using this keyword (so items will now have "+x damage rating for Summon powers" for example). Summon powers should scale off this keyword only and not off other keyword affixes, such as "damage rating for Melee powers".
  • No more references to "Summoned Ally Damage" should exist anymore. There is "Base Damage to Summon Powers" in its place on powers & talents, which is basically the same as all other keyworded damage rating/base damage sources you are familiar with.
  • Powers that previously scaled off Summoned Ally Damage now instead have an affix that treats them as if they had the Summon keyword. This means rather than inheriting say 25% of Summoned Ally Damage as a built in damage bonus, they now inherit 100% of your summon damage rating/base damage (which stacks the usual way with other items). Damage has been re-tuned on many of these powers.
Essentially, in this upcoming patch we will be changing all summoners to scale off normal damage stats rather than Summoned Ally Damage bonuses.
In terms of testing, please check out the Summoner archetype changes and let us know what you think of the new system. Also, keep an eye out for any bugs you may encounter aside from the two notes listed above that are not converted, such as:
  • Stats being transferred to summoned allies that should not be (keyword bonuses increasing summon damage, for example)
  • Specific summoned allies that are not scaling correctly off player stats
  • Item affixes that are not converted to the new system and still using the old "Summoned Ally Damage %" affixes
  • Strange behavior such as pets triggering procs that they should not be
Thanks everyone!
- un update assez conséquent pour Iceman:
Citation :
Hey folks,
In today's Test Center build, you'll notice that Iceman has received a significant design update!
You can find the detailed notes for Iceman's changes below:
Ice Armor
  • Iceman now uses Ice Armor instead of a primary resource. Ice Armor functions similar to other Armor meters, reducing incoming damage and taking it to the Armor meter instead, until the meter is depleted. No power spends Ice Armor by default.
Power Changes
  • All Deep Freeze powers now restore a percentage of total Ice Armor on activation.
  • Chillblains now restores Ice Armor on hit.
  • Ice Slick now has a 4 second cooldown. The visuals for this power have been updated to use more modern effects.
  • Ice Golems have been redesigned - by default, they only attack in Melee. Activating the ability while Ice Golems are already active cause them to throw a large snowball in the targeted direction, taunt enemies, and activate a PBAoE snow storm around themselves for a short duration. The power now has a 10 second cooldown.
  • Ice Block now restores 100% of maximum Ice Armor.
  • Absolute Zero now restores 100% of maximum Ice Armor.
  • Frozen Orb now has a cooldown and 2 charges. This has been on the borderline as a needed change for some time due to the visual obscurity and performance problems with Frozen Orb when over-spammed. Changing it now makes the most sense in the context of the changes to Deep Freeze with this update.
Talent Changes
  • Iceman's Talents have been rearranged to better support his builds.
  • Focused Beams - Now also affects Icicles, keeping that open as an option for Ranged players. The powers affected by this talent will update their tooltips with the additional damage bonus.
  • Ice-Crafted Weapons - Now grants a 10% damage bonus to Melee attacks. Frozen Blades now deals bonus damage if you have recently Shattered, and restores Ice Armor on hit. Icy Arsenal is now a Cooldown Shatter power that can store up to 3 Charges. This change brings in more layer options for Melee Iceman players, who can now effectively use both Icy Arsenal and Frozen Blades together.
  • Chilled to the Bone - Tooltip polished to reflect the effects of the talent.
  • Golem Mastery - No longer increases duration, but does cause Golems to be auto-summoned in combat, allowing players to opt out of the button press (and opt out of their snowball throw active - the choice is yours)
  • Avalanche - Now causes Glacial Slam to spend all of your Ice Armor in exchange for bonus damage.
  • Icy Aura - Removed. Replaced with "Frost Nova", which turns Flash Freeze into Frost Nova, a large melee area version of Flash Freeze. Note: In today's build, this power will reset its cooldown when a Shatter combination occurs, however this is a slightly older version of the power and will be removed in the next Test Center update.
  • Blizzard - Now cause Frozen Orb to be thrown to a targeted location and stay there for a fixed duration, rather than move around. The moving portion wasn't really working out (unpredictable and sometimes wonky AI movement), so giving more precise control may make this talent more attractive.
  • Icebreaker - Gains the signature cooldown reduction component of Chain Reaction.
  • Chain Reaction - Removed. Replaced with "Crushing Cold", which replaces Glacial Slam with a new Ranged shatter power, Hail Drop. Additionally, Arctic Wave will gain a Ranged projectile component.
  • Last Ditch Defenses - Now automatically triggers Ice Block when below 30% health, rather than triggering a revive effect. Maximum Health amount reduced, but Maximum Ice Armor added.
  • Renewing Cold - Now converts Ice Slick into a Melee attack which automatically is placed below your feet.
Please use this thread for any feedback or bug reports for Iceman's update on Test Center today.
Thanks!
Known Issues
  • Renewing Cold talent is currently not applying the 2 second cooldown increase to Ice Slick.
- la refonte des chapitres 7 et 8 de la campagne. (le 4 y est aussi mais pas encore terminé). Avec des graphismes retravaillés ou des nouveaux graphismes, comme cela a été fait à chaque fois pour les 1,2,3,5 et 6.
Ex: Sinister Lab dans le chapitre 7
vT5nyPH.jpg


- Des visual updates pour le Punisher, Squirrel Girl, Storm, Scarlet Witch, Ghost Rider, Psylocke, Thor et Gambit.

- La nouvelle classe jouable/perso jouable connu sous le nom de black Bolt/fleche noire.

- Sa moitié Medusa en tant que team up (pas encore sur le serveur test elle)
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 32781530091_6cf67d2f46_o.png
Taille : 1898x1162
Poids : 1,51 Mo
ID : 279851  

Dernière modification par Associal ; 15/02/2017 à 18h53.
Et pendant ce temps, Moon Knight se tape une cape de merde depuis deux ans parce que leurs designers, même s'ils sont super sympas je dis pas, sont même pas foutus de contextualiser correctement les planches qu'ils prennent en modèle, du David Finch en plus .... dans le genre designs bourrins over the top ..... les cons.

Et le costume Civil War de War Machine est pété de bugs. Un comble quand tu vois que l'Avengers Ultron a des animations plus complexes et parfaitement propres.

J'espère que ces deux là arrivent bientôt dans la liste.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 17/02/2017 à 19h38.
Asros sur un stream de joueur a annoncé que les items omegas seraient pour fin automne/début d'hiver prochain. (edit: Asros sur le forum parle de "plus tard dans l'année")

En revanche comme j'en avais parlé un peu en jeu aujourd'hui, on spéculait sur le fait que la refonte des comics devait arriver prochainement. Ce soir c'est sur le TC:
Citation :
Hey folks, In today's build, you'll find that Common through Cosmic slot 1-5 items have some new properties:

  • Slot 1 and 5 items for all Heroes now roll with Damage Rating as a built-in affix, and slots 2 / 3 / 4 now roll with Health as a built-in affix. These stats do not have roll ranges - they have a fixed value based on their Item Grade.
  • Common (white) tier items do not roll with any additional affixes, however use the new fixed scaling based on Item Grade.
  • Uncommon (green) tier items roll with a common random affix like you're used to seeing on Uncommon items currently. Slot 5 rolls with a proc effect from a new pool for slot 1-5 items, similar to procs on other items such as Uniques.
  • Rare (blue) tier slot 1-4 items roll with 2 common random affixes. Slot 5 items of this rarity roll with one common random affix and a proc effect.
  • Epic (purple) tier slot 1-4 items also roll with 2 common random affixes, however their roll range is higher than the Rare tier. Slot 5 Epic items roll with one stronger common affix and a proc effect.
  • Cosmic (yellow) tier slot 1, 2, and 4 items will spawn with 3 common affixes of similar quality to Epic rarity items. Slots 3 and 5 roll with a 2 common affixes of similar quality to Epic and a proc effect.
Below you can see a few examples of different Cosmic tier items using the new system:
iNhyghu.png
oosA9K6.png
nHZhfG1.png
fxqHCxc.png
Known Issues


  • In the current Test Center build, these new slot 1-5 items will not yet work with Crafter or Enchanter recipes.
  • Common tier slot 1-5 items are currently rolling with the incorrect affix (Defense Rating) rather than Damage Rating or Health.
  • There are a few affixes in this build that will currently roll for the wrong Hero Archetype, so you may see a few random affixes that do not match your Hero's stats on dropped slot 1-5 items.

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 19/02/2017 à 01h26.
Il n'a pas l'air tout à fait d'accord...

Citation :
@Rasetsu said: It seems that on a player Stream @asros has said that they were targeting end of autumn, beginning of winter for the omega items.
@Asros said: No, I did not say that. I said "later this year".
Si vous pouviez mettre un lien direct en plus des infos, ça serait cool pour suivre ce qui se dit par ex . En l'occurrence, le lien des dernières infos ci-dessus.

Ce faible nombre d'affixes sérieux, ils sont useless ces items. Bon en même temps ça change rien avec les cosmic items actuels tout aussi useless (à part certains slots pour quelques rares héros avant la moitié de big update).
Quelqu'un disait que les omega items c'était ces cosmic items avec 2 affixes + le omega effect c'est ça ? J'suis curieux de voir comment ils se compareront avec les uniques quand même. Ça me paraît tellement faible. Et ça fait tellement pas rêver par rapport à certains effets présents sur les uniques.
Enfin bon après ils comptent vendre le jeu à de nouveaux joueurs, ils ne connaîtront pas les uniques. J'imagine que c'est cet état d'esprit que Gazillion a.
Ils sont censé laissé les Uniques déjà acquis non ?
Les persos qui seront équipés d'Uniques seront pas complétement op par rapport à ceux qui auront ces items cosmic qui semblent tout pourri ?
Va falloir que j'aille me chercher des uniques pour les persos qui n'en ont pas avant cette màj. Heureusement elle semble arriver plus tard dans l'année, j'ai encore le temps de faire mes prestiges pour les costumes avant de me swtich sur ce nouvel objectif d'itemisation.

Après, ptet que les cosmic omega seront vraiment mieux, mais là effectivement, ça envoie pas du rêve du tout.
Citation :
Publié par Associal
Prochaines visual updates (n'ont pas encore eu la material pass, work in progress):
Mais. Pourquoi ?
Comme ça a été dit, la tête de Captain Marvel est chelou. Pour moi y a pas que le nez qui est trop haut, la bouche aussi un peu, ça lui fait un sacré menton.
Le costume actuel est très bien, mettait lui juste de beaux cheveux et voilà.

Pour Cyclope, y a un peu plus de relief, mais je trouve sa carrure un peu irréelle/fausse. Bizarre comme impression.

Pour Black Panther, à voir ingame, les changements ont l'air assez minime.
Citation :
Publié par BelXander
Mais. Pourquoi ?
Comme ça a été dit, la tête de Captain Marvel est chelou. Pour moi y a pas que le nez qui est trop haut, la bouche aussi un peu, ça lui fait un sacré menton.
Le costume actuel est très bien, mettait lui juste de beaux cheveux et voilà.

Pour Cyclope, y a un peu plus de relief, mais je trouve sa carrure un peu irréelle/fausse. Bizarre comme impression.

Pour Black Panther, à voir ingame, les changements ont l'air assez minime.
Je n'en sais rien moi, je ne suis que le messager. Et puis pour être franc je m'en fous un peu. Je trouve les VU globalement plus jolies une fois retravaillées que les anciens costumes (c'est un peu le but vous me direz) à part Thor qui a une tête de cromagnon, on dirait un Orc qui a blanchi apres avoir été passé à l'eau de javel.
Apres toi, tu les trouves nuls sauf Thor que tu aimes justement. Ben cool, je ne vais pas écrire pour dire que c'est l'inverse de toi. Je pense pas que la section ait besoin que je fasse des posts en mode "pas content", et encore moins pour ce genre de détails. Vu que 99% du temps, vous ne postez que pour vous plaindre ou dire que vous n'aimez pas certaines choses, rarement le contraire, je sais que d'autres s'en chargeront pour moi, je ne me fais pas de soucis là dessus . Je commence à avoir l'habitude.

Maintenant, pour l'info, la source, c'est ici: https://forums.marvelheroes.com/disc...omment_4098899
Citation :
- (joueur lambda) Are we getting these VUs in tomorrow's patch?
- (The Dink, dev qui fait certains costumes) Cyke and Ms Marvel do not even have a material pass yet so not anytime soon

Dernière modification par Associal ; 23/02/2017 à 17h57.
Bah, c'est un forum, on échange, on donne ses avis, c'est normal. C'est vrai que qu'y a beaucoup de plaintes, mais l'Homme est dans une nature où il n'apprécie guère le changement, c'est pour ça. C'est souvent passager, surtout que de toute façon, on ne peut rarement faire autre chose que le subir. (sont en train de modifier les classes sur Tera, je peux te dire que j'aime pas du tout non plus lol ; mais qu'est ce que je peux y faire ? Je m'adapte)

Moi j'aimerais bien savoir ce que tu trouves moche et sympa sur les visual updates, ou ce que tu penses de la mise à jour. Sache que si un jour tu le fais, même si tu te plains, ou qu'au contraire tout te plait, que ton avis soit divergent ou identique au mien, et qu'importe la longueur du post, je te lirais.
C'est fait pour ça, comparer les avis. Sinon à quoi bon venir sur un forum, un site d'actu suffirait.
Quand c'est construit et expliqué, c'est souvent pertinent, et ça peut faire voir d'autres facettes sur les choses si on est pas trop fermé d'esprit.
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