J'aime le 1 vs 1 et l'idée de ne dépendre de personne d'autre sur un combat. Cependant je verrais plus un système de 1 vs 1 vs 1 vs 1 en koli ca me semble plus amusant et plus facilement réalisable.
En koli 3vs3 tu peux jouer sans dépendre de personne, à condition d'avoir trois comptes. Et le problème d'un système 1 vs 1 vs 1 ... C'est que dans les combats on a un point de vue omniscient ce qui conduit à des cas trop problématiques pour être viables. Exemple tout le monde se ligue contre un jour car s'il reste à la fin personne ne pourra le battre en 1vs1. Je pense que ce genre de situation est a proscrire.
Pour revenir sur le sujet je reprends ce qui a été dit :
Pour ma part, je pense que l'on ne peut pas être pour le PvP 1 contre 1 si l'on reste objectif:
- C'est tactiquement inintéressant
- C'est impossible à équilibrer
Je suis d'accord avec l'idée mais pas totalement avec le terme inintéressant. Je pense que c'est un mode de jeu qui est pauvre plus qu'inintéressant. Pauvre car en 1vs1 les variantes dans un combat sont peu nombreuses. Du coup les possibilités sont très limitées, ce qui nous conduit à un combat linéaire où la fin est souvent inéluctable. C'est déjà le cas en PvP multi surtout en 3vs3 quand le combat n'est pas équilibré, mais en 1vs1 c'est quasi toujours le cas.
Maintenant clairement l'équilibrage pose un second problème. Le cas le plus probant c'est l'osa. Les invocations sont complètement craqué en 1vs1, alors qu'en PvP multi elles sont clairement amoindries. Maintenant on peut aussi parler du iop qui a une force frappe disproportionnée en 1vs1, mais largement diminuée en PvP multi du fait qu'on a souvent plus de protection, plus de soin et plus d'entrave. Mais c'est pareil pour la plupart des capacités de soin, d'entrave et de protection.
Très clairement on ne peut pas équilibré le jeu pour du 1vs1 et du 3 à 5 vs 5 et du 8 vs 8. C'est à ce moment que les dev imposent leur vision en choisissant un système à la fois riche et accessible donc du 3vs3 au 5vs5, qui malgré quelques différence se comportent à peu près pareil. Après c'est un problème de classe qui ont leur place ou non. En 3vs3 les places dans une équipe sont plus chères qu'en 5vs5, si on veut de l'érosion, un débuff, du soin et de la protection, il y a des classes qui sautent, mais c'est un autre problème ça.
Maintenant je reviens sur un point et une volonté intéressante dans cette idée proposé. C'est cette notion de changement d'objectif. Dans la traque il y a cette chasse, et cette volonté d'ankama de changer de mode de jeu pour proposer un PvP différent tout en gardant le gameplay de base. C'est quelque chose de très riche dans les jeu, surtout les FPS et les STR. Dans ces dernier on réussit, en changeant certaines règles, à changer l'expérience de jeu sans pour autant changer le gameplay globale du jeu. C'est un point sur lequel les devs ont voulu faire progresser dofus avec les traques puis avec le système de KOTH. Du moins je pense que c'est ça l'idée générale.
Le problème derrière tout ça c'est que dofus ce n'est pas un FPS, et pas vraiment un STR, mais un jeu totalement atypique avec un semi STR dans les phases de déplacement dans le monde. Semi car c'est saccadé avec du map par map, qui même s'il est viable en l'état est vraiment moche et pose énormément de soucis de gameplay. On voit bien que cette phase d'exploration est extrêmement stérile et inutile dans dofus.
L'autre problème c'est les combats qui sont à la fois statiques et fermés. On sort totalement du temps réel pour arriver dans un système tour par tour très tactique, qu'on pourrait comparer aux échecs. Mais ces combats sont totalement indépendants les uns des autres et totalement coupés du monde.
C'est n'est pas une critique mais plutôt un constat. Le constat d'un système de jeu qui fait la force de dofus mais qui le bloque totalement. C'est un avis personnel mais je trouve que la tentative d'exploiter les phases de déplacements, que ce soit à travers la chasse présente dans les traques, ou à travers la phase de KOTH en AvA, est un échec total. Ce sont souvent des phases de jeu vraiment pénible, où il ne se passe rien d'intéressant.
Du coup je reprends l'idée du 1vs1vs1vs...vs1 non pas parce que je la trouve bonne, au contraire d'ailleurs. Mais parce qu'elle aussi exprime l'idée de changer certaines règles pour proposer une expérience de jeu différente. Ankama n'a jamais vraiment creuser sur les combats en cherchant à exploiter la phase semi temps réel de déplacement dans le monde. Je trouve ça dommage car a mon avis la solution pour proposer des modes de jeu alternatifs se trouve dans les combats. De ce côté la seule chose qui varie c'est le nombre de combattant, et les prismes, perco qui apporte des combats peu différents d'un 5vs5, et même très proche du 4vs4 qu'on trouve en tournoi.
Je salue tout de même cette approche de tournoi initié par le goultarminator avec des règles et des fonctionnements différents. On connait sont équipe, l'équipe adverse et la map avant le combat. Il y a des règles qui n'existent pas en temps normal, comme les restrictions de classes, les systèmes de points et de qualification. Alors même si ces tournoi sont plutôt rares et ponctuels, bien qu'en expansion depuis plusieurs années, je trouve qu'ils changent clairement l'approche des combats.
Ankama va plus loin encore avec le tournoi des 10ans en instaurant cette nouvelle contrainte sur l'optimisation. Je les en félicite car à mon humble avis c'est sur ces points là qu'il faut travailler pour changer le PvP dans dofus, plutôt que d'aller vers des systèmes qui ne fonctionnent pas comme le 1vs1, ou l'exploitation de phase d'exploration du monde.
Je relativise car on en est loin. Pour le moment ces tournois sont ponctuels et rarement adressés à tous. Mais c'est une première base qu'il faut a mon avis exploiter dans l'avenir. Et dans cet optique de passer à l’échelle de masse, le kolizéum inter-serveur peut, si il débarque un jour (
), et suivent sa réussite, être le support de bien des changements.