Interview de Brian Wheeler (lead PvP designer) sur MMORPG.com

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Après un mois de Janvier consacré à l'actu PvE, les devs de TESO reviennent au RvR dans une interview de trois pages bourrée d'infos conduite par MMORPG.com.

edit - voilà fait, si jamais ça aurait pu rentrer en un post bah... pardon pour le boulot de recollage gentils modos!

Donc, pour respecter le layout de l'interview sur le site, page 1 :

Citation :
MMORPG: Commençons par une question d'ordre général : quels étaient les buts de votre équipe lors du design de la guerre d'alliances pour TESO? Et en quoi pensez vous que TESO diffère des autres jeux qui ont tenté de faire du RvR?

Brian Wheeler: En gros, quand Matt Firor m'a embauché, il m'a simplement dit "fais un PvP qui déchire". Je me suis dit, "OK, de base c'est pas mal comme but". Mais évidemment, je savais qu'il voulait partir sur un bon système de contrôle de territoire trifaction, mais un cran plus haut que ce qu'on a pu voir dans d'autres jeux trifactions.

Un des points principaux pour ça c'était de ne pas seulement faire quelque chose qui plairait aux fans de PvP, mais qui convaincrait également les joueurs qui en ont un peu peur de tenter le coup. Je crois qu'on a fait un très bon boulot pour ce qui est d'y introduire en douceur les joueurs plus craintifs, tout en donnant aux fans de PvP quelque chose de substance sur lequel ils auront de quoi faire.

Et les stratégies qu'on essaie de pousser en Cyrodiil, je continue de voir des trucs nouveaux que j'espèrais voir les joueurs faire depuis toujours, et rien que voir le développement au fil des betas, tous ces gens qui apprennent à prendre d'assaut les forts et ressources. Je crois que ça c'est très bien développé et qu'il va y avoir beaucoup de profondeur de ce côté, les joueurs trouvant tout le temps des nouvelles choses à faire, que vous soyez un vétéran old-school ou un néophyte en la matière.


MMORPG: Oui, on a une vidéo sur un siège de fort sur le site, et je savais même pas qu'on pouvait faire exploser les portes secondaires.

Brian Wheeler: Oui, c'est définitivement une des nouveautés. Après qu'on ait rendu les murs destructibles et les portes destructibles, on s'est demandé, comment pousser le concept encore plus loin? Qu'est-ce qu'on pourrait exploser d'autre? Parce-que tout le monde aime faire exploser des trucs. Une des choses qu'on a beaucoup remarqué au cours des tests PvP, c'est qu'un goulet d'étranglement pouvait être vraiment pénible, donc je voulais ajouter une valve de dépressurisation en donnant aux attaquants d'autres moyens de s'introduire dans le fort.


MMORPG: Le système de compétences de TESO offre une tonne d'options aux joueurs pour ce qui est de build leur personnage, mais du coup j'imagine que ça peut être un cauchemar pour l'équilibrage pour le PvP. Quelle est la philosophie de votre équipe sur ce point en RvR? Traditionnellement les classes CàC y ont plus de mal.

Brian Wheeler: Un des avantages du système de compétences, c'est qu'une bonne partie en est partagée par toutes les classes. Donc, il en est plus proche d'un véritable système PvP que si les compétences étaient entièrement cloisonnées par les classes. C'est le grand avantage des compétences d'armes, d'armures et de guildes.

Pour ce qui est de la faisabilité du CàC, il y a beaucoup de gap closers dans le jeu. Par exemple, les Dragonknights ont leur pull avec la chaîne. C'est un des trucs fun quand on joue CàC, mais aussi, un autre lors d'une bataille de siège, c'est que quand vous opérez une des machines de siège, les autres joueurs n'ont qu'à approcher et interagir avec pour y mettre feu. Donc, un bon rôle pour les CàC est de défendre les armes de siège ainsi que leurs coéquipiers qui s'occupent du bêlier. Aussi, pour en revenir au système de compétences, puisque tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme, même si vous maniez habituellement une arme CàC, rien ne vous empêche de prendre un arc ou un bâton pour vous diversifier.

Bien que ça puisse avoir l'air limité, une fois que vous vous rendez compte des possibilités, du fait que vous pouvez faire autre chose que du CàC ainsi que protéger vos alliés maniant les armes de siège et bêliers, l'impression d'être restreint disparaît.


MMORPG: Quand est-il de l'équipement PvP? Plus spécifiquement, qu'est-ce qui distingue l'équipement PvP de l'équipement PvE? Est-ce qu'il y a une stat spéciale PvP?

Brian Wheeler: Il n'y a pas de stat spécifique ou de choses dans le genre. N'importe quelle pièce d'équipement que vous récupérez, quelle qu'en soit l'origine, est parfaitement viable en PvE et en PvP. La différence viendra du fait que certains sets d'armure auront des passifs différents en PvE ou en PvP, mais il n'y a rien qui pousse vraiment à favoriser une stat plutôt qu'une autre pour être un "bon PvPer".


MMORPG: Je sais que vous voulez encore garder les loup-garous et vampires secrets pour que les joueurs puissent les découvrir eux-mêmes, mais est-ce que de manière générale vous les pensez être des choix viables en PvP?

Brian Wheeler: Il y en a qui traînent et je me suis battu contre eux, ils sont méchants. Je ne veux évidemment pas en dire trop, mais quand vous croiserez un loup-garou ou un vampire, vous le saurez, et vous vous direz, "oh! faut que j'en devienne un aussi!".

Ce n'est pas OP ni rien, mais vous avez clairement accès à des abilités différentes, et vous pourrez vraiment vous rendre compte que ces joueurs ont pris le temps de débloquer une voie de progression supplémentaire et qu'ils ont un toolbox plus large que vous voudrez débloquer aussi pour les contrer. C'est vraiment fun de les croiser sur le champ de bataille, et ça vous donne envie de continuer à jouer pour débloquer ces compétences aussi.

Dernière modification par Solis ; 18/02/2014 à 23h48.
page 2 :

Citation :
MMORPG: Est-ce que vous avez des garde-fous en place pour contrer ceux qui tenteront de gruger le système de guerre d'alliances? Du genre trade de forts, farm de points d'alliance, etc.

Brian Wheeler: Ca, ça vient de vieilles mentalités où capturer un fort ou une ressource ne valait pas grand-chose en soi. Mais si un fort est le siège d'une grande bataille avec beaucoup de morts, et chaque fois qu'un joueur meurt dans la zone sa valeur en points n'est pas seulement distribuée aux joueurs qui l'ont tué mais également ajoutée à la capture de l'objectif en lui-même, alors la capture vaut vraiment le coup.

A l'inverse, quand un objectif est défendu, il y a un timer caché qui se déclenche, et si un fort est défendu et tout le monde ne meurt pas dans une fenêtre de temps donnée, alors les points sont distribués aux défendeurs. Alors, pour ce qui est de juste courir partout et trade les objectifs dans le but de farmer les points, ça sera vraiment une manière inefficace de le faire.

Notez aussi que tuer un joueur seul, au niveau 50, vaut plus que trade un fort, donc on encourage vraiment les joueurs à se battre. Pour ce qui est d'exploiter cet aspect du gain de points d'alliance, il y a bien sûr des cooldowns en place, donc vous ne pourrez pas tuer quelqu'un en boucle. Après une mort un joueur ne vaut pas de points pour une certaine durée, puis sa valeur augmente progressivement avec le temps, donc vous ne pourrez pas juste vous planter dans un coin éloigné de Cyrodiil et trade les kills. C'est aussi en plus limité par l'absence de compétence de résurrection, ressusciter un joueur coûtera une pierre d'âme.


MMORPG: Bien que beaucoup de joueurs vont sans doute tenter de grimper en haut du tableau de score et devenir Empereur, il y en a beaucoup d'autres qui trouvent cet objectif hors de leur portée. Quels sont les systèmes de progression et buts offerts aux joueurs qui ne deviendront probablement jamais Empereur?

Brian Wheeler: Il y a deux branches de compétences spécifiques au PvP, et elles vous donnent accès à des capacités qui vous aident à faire la guerre. Des compétences qui vous permettent de vous débarrasser des CC, ou boostent votre vitesse, ou un snare de zone, des trucs comme ça.

Elles ne sont pas aussi puissantes que les compétences d'Empereur, mais bien qu'une personne n'étant pas Empereur a des passifs moins puissants, ces branches vous offrent des compétences actives qui peuvent vous aider à gagner autant une bataille d'envergure qu'une petite escarmouche.


MMORPG: Qu'en est-il du set d'armure de l'Empereur? Est-ce que c'est juste un costume, ou un set d'armure puissant?

Brian Wheeler: Ce n'est en fait qu'un costume. Nous ne voulions pas donner une armure ridiculement OP à un très petit nombre de joueurs.

L'autre problème aurait été que l'armure d'Empereur aurait remplacé votre armure favorite. Disons que vous adorez le look de votre armure actuelle, vous auriez pu ne pas vouloir porter l'armure d'Empereur parce-que vous n'en aimez pas le visuel. L'item que vous recevez réellement quand vous devenez Empereur se met dans le slot de costume, et vous pouvez le porter dans votre campagne tant que vous êtes Empereur.


MMORPG: Devenir Empereur donne accès à une branche de compétences, non? Est-ce qu'elle est active seulement quand on est Empereur, où est-ce qu'on la garde ensuite?

Brian Wheeler: La branche de compétences est débloquée automatiquement quand vous devenez Empereur, et vous pouvez ensuite y dépenser des points de compétence comme dans n'importe quelle autre branche. Les passifs sont bien plus puissants lorsque vous êtes en ce moment Empereur et dans votre campagne.

Si vous perdez le titre d'Empereur, ou si rejoignez temporairement une autre campagne quand vous l'êtes encore, vous aurez toujours ces passifs mais ils seront grandement réduits. Bien qu'ils ne soient plus aussi efficaces, les prendre est loin d'être un gâchis de points. Vous aurez accès de manière permanente à ces passifs.


MMORPG: A quel point est-ce que vous vous basez sur le système trifaction pour résoudre les problèmes de populations déséquilibrées au sein d'une campagne? Est-ce qu'il y a des systèmes en place qui encouragent les joueurs d'une alliance donnée à rejoindre une campagne particulière?

Brian Wheeler: Il y a trois choses qui entrent en jeu, dont une sur laquelle nous travaillons en ce moment même. La première est que chaque campagne a un cap de population par alliance, mais bien sûr, vous pourrez toujours tomber sur des cas particuliers comme par exemple, il est minuit et pour une raison dingue tout les Australiens sont du côté du Domaine et tout les Américains du côté du Pacte. Ce genre de problème arrivera toujours.

Il y a aussi actuellement un check du déséquilibre des scores, qui fait que si une faction possède autant de points que les deux autres réunies, alors ces deux autres alliances gagnent un bonus contre l'alliance dominante. Donc si par exemple Ebonheart a 2000 points et Daggerfall et Aldmeri moins de 1000 chacune, ces deux dernières gagnent des bonus quand elles prennent des forts à Ebonheart. Elles n'ont pas de bonus l'une contre l'autre, mais contre l'ennemi qui est en tête, ainsi que quand elles défendent leur territoire. Donc c'est une carotte qui pousse à s'accrocher à son territoire et à renverser la vapeur.

La troisième chose est un système de check du déséquilibre entre les populations, mais je ne peux pas donner trop de détails dessus car le système est en train d'être implémenté. En gros c'est pour ces cas où la population d'une alliance est trop faible pour rattraper son retard en points. Nous ne voulons pas que vous ayez l'impression d'être obligés de changer de campagne. Nous voulons vous donnez des bonus pour vous laisser rattraper de l'avance et pour que la faction en tête ne s'imagine pas pouvoir dominer par la force du nombre.

Dernière modification par Solis ; 18/02/2014 à 23h44.
Page 3 :

Citation :
MMORPG: De ce que j'ai compris, la Cité Impériale est inaccessible pour le moment. Est-ce intentionnel? Ou est-ce que les joueurs y auront accès dans le futur?

Brian Wheeler: L'inaccessibilité de la Cité Impériale est pour l'instant intentionnelle. Je ne peux rien dire de plus pour le moment.


MMORPG: Est-il prévu d'ajouter plus d'outils pour permettre aux joueurs de s'organiser en RvR?

Brian Wheeler: Nous avons pour l'instant une version très simple d'un système qui permet aux group leaders de placer des marqueurs sur la carte visibles par tous les membres de leur groupe. Au delà de ça, nous n'avons pas encore vraiment exploré d'autres possibilités.

Nous sommes au courant que c'est quelque chose que les joueurs demandent et bien que nous voulons l'ajouter au jeu, il y a évidemment beaucoup, beaucoup d'autres features que nous devons implémenter. Mais il y a au moins un système de marqueurs minimaliste pour les groupes pour l'instant. On va commencer avec ça et voir pour la suite.


MMORPG: Est-ce qu'on peut s'attendre à quelque chose comme les Abysses de DAOC dans TESO?

Brian Wheeler: Tout le monde me demande toujours ça et tout ce que je peux dire c'est, si nous vous avons donné tout ce que vous vouliez pour l'instant au niveau de votre feedback sur le RvR, attendez voir. Nous aurons plus d'informations dans le futur sur quelque chose que les joueurs demandent depuis longtemps, et je travaille en ce moment sur des choses qui vont dans ce sens. Pour l'instant on a les caves explorables, où vous pouvez aller et tuer des gens, mais bien sûr les joueurs veulent des choses bien plus évoluées, comme les Abysses.

Au cas où certains ne savent pas ce que sont les Abysses, le moyen le plus simple de les décrire, c'est une unique zone PvE qui n'est accessible qu'à une alliance à la fois. C'est quelque chose qui est dans notre champ de vision, mais je ne peux pas vraiment dire quand ou comment ça viendra dans le jeu.


MMORPG: Une chose qui me dérangeait en RvR, c'est que parfois j'avais du mal à dire si je touchais quelqu'un à l'arc. Est-ce que vous avez des plans pour une sorte d'indicateur de hit?

Brian Wheeler: Oui, nous sommes en train de travailler sur des choses en interne en ce moment, où nous tentons de donner un peu plus d'impact aux coups autant pour les joueurs que pour les PNJs. Pour l'instant, si vous avez les barres de vie affichées, il y a un flash rapide quand vous touchez une cible, mais les joueurs demandent plus de ce côté, surtout pour le CàC, donc on bosse dessus. Le flash de la barre de vie est dur à voir quand vous avez 40 ou 50 ennemis en face de vous, mais comme j'ai dit on y travaille.


MMORPG: Pouvez-vous expliquer l'impact que peuvent avoir les petits groupes en RvR?

Brian Wheeler: Quand nous ouvrons les betas avec des joueurs débutants en PvP, leur premier instinct est de rester groupés pour être en sécurité. Ce qui arrive en général, c'est arrivé sur nos 3 ou 4 dernières betas ou Cyrodiil était ouvert, c'est qu'après environ 24~36 heures, les gens commencent à sortir de cette mentalité, ils commencent à se dire "tu sais quoi, le bus c'est bien marrant, mais je veux faire autre chose". Et c'est à ce moment que les escarmouches commencent à apparaître, et on voit des choses comme les ressources de fort qui changent de main et personne ne sait comment c'est arrivé, personne ne sait qui l'a fait, sauf si vous voyez un message sur le chat de zone disant : "haha! on l'a eu!". Ces petites ressources à prendre sont super pour les petits groupes. Elles sont faites pour quatre joueurs.

Au fil de la progression des betas, les joueurs commencent à développer ces stratégies, ils arrêtent de busser, ils vont prendre ces petits objectifs et ensuite ils peuvent même couper le transit pour un fort entier en prenant les trois ressources autour. Donc les petits groupes peuvent avoir un gros impact. Il y a aussi la bonne vieille guerre économique, où les petits groupes vont faire des trous dans un fort. Ils ne se soucient pas de le capturer, car ils savent qu'ils ne peuvent pas. Ils veulent juste faire péter les murs pour vous faire dépenser tout vos points d'alliance à les reconstruire. Il n'y a pas que la capture d'objectifs en jeu, les petits groupes peuvent avoir un énorme impact économique sur l'ennemi en explosant les murs d'un fort sans jamais le prendre, parce-que maintenant il faut le réparer.

Et enfin, quelques unes des autres stratégies que j'ai vu, en parlant de petits groupes, c'est un évènement fameux d'une des betas originelles de Cyrodiil appelé le Chalamo. Le fort Chalman était un fort de l'Ebonheart Pact où un petit groupe de défenseurs a su retenir vague après vague après vague d'ennemis attaquants. Donc, un petit groupe peut non seulement prendre des objectifs, mais aussi défendre un fort contre des groupes plus grands.


MMORPG: Qu'en est-il du PvE en Cyrodiil? Par exemple, les villages divers qu'on peut trouver éparpillés autour de la map.

Brian Wheeler: Il y a cinq de ces villages, Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Cropsford et Vlastarus. Tous tirés tout droit d'Oblivion. Une chose marrante qu'on me demande tout le temps, c'est comment il est possible que certains de ces villages existaient à l'époque mais n'existent pas maintenant. Si vous regardez la topographie et les ruines dans Oblivion, on a en fait repris beaucoup d'entre eux et on en a fait soit des forts complets dans l'époque de TESO, soit des villages qui ont toujours existé, ils sont juste plus petits.

Mais ces villages, ils ont des quêtes PvE répétables et si vous voulez vous essayez au gank, c'est un bon endroit où aller. Vous n'avez pas besoin d'aller à un fort, une ressource ou un goulet d'étranglement, vous pouvez aller dans ces villages et chercher des joueurs à tuer. Et, si personne n'est là, vous pouvez prendre les quêtes et engranger de l'expérience.


MMORPG: Est-ce que vous pouvez nous donner votre avis sur le level scaling en Cyrodiil et les problèmes évoqués dans l'article d'Isarii sur Tamriel Foundry?

Brian Wheeler: Le level scaling fonctionne de manière à booster les stats d'un joueur à ce qu'elles seraient aux niveaux 45-50 en équipement vert avec les points distribués équitablement entre Magicka, Santé et Endurance. Nous sommes au courant des problèmes qu'il pose et travaillons à les résoudre.

Dernière modification par Solis ; 18/02/2014 à 23h55.
arf .. je viens de me le taper en anglais dans la section pvp !

elle servent à quoi les sections, René ?


EDIT: j'avais pas tout calculé en anglais, merci pour ce bon taf !

Dernière modification par Namor ; 18/02/2014 à 22h58.
Citation :
Publié par Namor
arf .. je viens de me le taper en anglais dans la section pvp !

elle servent à quoi les sections, René ?
......Ici c'est la section news, et une interview c'est une news!

(et j'étais en train de faire ça quand l'autre thread a été posté donc...)
Citation :
Publié par Final
Jamais été un mégafan des abysses mais ... j'avoue y avoir quelques bons souvenirs
Ménestrel avec 0 pts en furtivité... tu sers les fesses en te déplaçant à 0.2 mètres/minutes quand t'es encerclé et que le moindre fufu te détecte à 12km
Moine en roam qui espérait que les fufus allaient pop et se suicider sur moi
Ils ont quand même pris en compte certains choses que beaucoup d'éditeurs ignorent en pvp massif.
Là quand il signale que les 2 factions dominées à plus de 50% vis à vis de la 3ieme obtiennent des bonus à attaquer le plus fort, c'est très bien de pousser les joueurs à le faire.
Citation :
Publié par Mygo
Ménestrel avec 0 pts en furtivité... tu sers les fesses en te déplaçant à 0.2 mètres/minutes quand t'es encerclé et que le moindre fufu te détecte à 12km
Oh tu sais en tant que zerk troll grande taille avec le buffbot au cul, c'était moyen furtif
Par contre le fufu qui m'ouvrait moi ou le bb dans un geste de stratégie intense, en général il regrettait
Citation :
Un des points principaux pour ça c'était de ne pas seulement faire quelque chose qui plairait aux fans de PvP, mais qui convaincrait également les joueurs qui en ont un peu peur de tenter le coup. Je crois qu'on a fait un très bon boulot pour ce qui est d'y introduire en douceur les joueurs plus craintifs
Je pense qu'ils s'y prennent très bien pour ça.

Je suis joueur pve dans l'âme, n'étant absolument pas attiré par le pvp dans un mmorpg. Et pourtant là je suis en train de re-moder-installer skyrim en me disant que c'est mal barré pour résister à préco l'édition impériale.

Mais avec les vidéos de l'AvA, son excellente ambiance médiévale bien sombre, boueuse et brûlante. Ses trébuchets qui illuminent la nuit, les armures sobres et réalistes , les moments épiques qui me rappellent planetside 2, le gameplay qui a l'air efficace...

Bref dire qu'il y a 2 jours TESO m'était invisible, je m'y attendais pas et je pense pas être le seul à être aussi agréablement surpris.
Je suis dans le même cas que toi et je ne me lasse jamais de raconter à mes amis à quel point TESO m'a convaincu de reprendre part au PvP après pratiquement trois ans d'une grande lassitude à ce niveau. Si ce sont eux désormais qui sont lassés par mon discours (), nul doute désormais qu'ils comprennent toutes les strates intéressantes du jeu à Cyrodiil.

Si cette fonctionnalité du jeu ne sera pas dans mon collimateur pour commencer, je projette tout de même d'y faire fréquemment un tour passé le niveau vingt pour m'investir dans mon rôle de sorcier déluré qui tue en mode ninja dans les villages PvE en pleine nuit.
Rien de tel qu'une interview de ce calibre pour donner des ambitions glauques aux petits lecteurs !
Super interview, plein d'infos intéressantes! Merci!

Citation :
MMORPG: Est-ce que vous pouvez nous donner votre avis sur le level scaling en Cyrodiil et les problèmes évoqués dans l'article d'Isarii sur Tamriel Foundry?

Brian Wheeler: Le level scaling fonctionne de manière à booster les stats d'un joueur à ce qu'elles seraient aux niveaux 45-50 en équipement vert avec les points distribués équitablement entre Magicka, Santé et Endurance. Nous sommes au courant des problèmes qu'il pose et travaillons à les résoudre.
Génial qu'ils aient évoqués ça avec le lead designer, j’espère que ca sera corrigé à temps. J'ai lu pas mal de truc et c'est vrai que ça ferait carrément ch***.
Sinon, quelqu'un peut m'expliquer à quoi servent les "ressources" que les forts reçoivent? Concrètement? C'est comme dans GW2 quoi ca permet aux défendeurs de se ravitailler pour reconstruire/construire des choses? Parce que je pensais que ca coutait des points d'alliance tout ça donc je vois pas trop l’intérêt des ressources.
"MMORPG: Devenir Empereur donne accès à une branche de compétences, non? Est-ce qu'elle est active seulement quand on est Empereur, où est-ce qu'on la garde ensuite?

Brian Wheeler: La branche de compétences est débloquée automatiquement quand vous devenez Empereur, et vous pouvez ensuite y dépenser des points de compétence comme dans n'importe quelle autre branche. Les passifs sont bien plus puissants lorsque vous êtes en ce moment Empereur et dans votre campagne.

Si vous perdez le titre d'Empereur, ou si rejoignez temporairement une autre campagne quand vous l'êtes encore, vous aurez toujours ces passifs mais ils seront grandement réduits. Bien qu'ils ne soient plus aussi efficaces, les prendre est loin d'être un gâchis de points. Vous aurez accès de manière permanente à ces passifs."

Avec des passifs persistants, la place d'empereur va être disputée et enviée.
Dommage que ce soit un système de farme qui désigne le titre d'empereur. Un système qui récompense le travail d'une guilde gagnant ainsi le droit de nommer un de ses lead empereur aurait été plus approprié.

Édit : voir deux posts plus bas pour plus de détails.

Dernière modification par Sanga ; 19/02/2014 à 03h50.
Citation :
Publié par Sanga
Un système qui récompense le travail d'une guilde gagnant ainsi le droit de nommer un de ses lead empereur aurait été plus approprié.
Carotte bien moins importante pour le commun des joueurs, système certainement plus compliqué à mettre en place, réservé aux guildes et non aux solitaires. De + une très bonne guilde aurait la possibilité d'élire plusieurs empereurs parmi les siens au fil du temps (et donc à chacun de conserver une part des passifs)... Encore moins équitable, discriminatoire et source de conflits plus importante je pense.

Edit : l'idéal pour éviter tous conflits sur ce sujet, serait de mettre en place (et alors là, encore plus compliqué qu'un système d’élection au sein de la "meilleure guilde"), une récompense en fonction du prorata des actions du joueur sur son temps de jeu, et pas seulement en terme de gain de "points d'alliance"... Après tout, pourquoi un healer surdoué jouant 3* moins qu'un no-life et 12* mieux que lui n'aurait pas le droit à sa chance ?

Dernière modification par Compte #54965 ; 19/02/2014 à 02h50.
J'aime beaucoup , car tu sent que les mecs ont écouter tout les retours (sur la densité des coups ,arc etc).

Ont vraiment pensez a ne pas faire les même erreurs que certain jeux qui poussent a taper des portes ..la un kill vos autant en point.

Et que dire sur les villages ou fort disposé selon les anciennes ruines du coin dans Oblivion...

Plus il y a d'infos et plus mon cerveaux bouillonne .

Je sais qu'il ne faut pas s'enflammer surtout avec les mmorpg mais p....n que les mecs ont bien bosser pour l'instant.
Je n'ai pas assez d'écrit le système que je défends. Le titre d'empereur une fois acquis n'aurait pas comme récompense la ligne de talent telle qu'elle est actuellement. Mais une gamme d'outils lui permettant de lead son Alliance. Enfin je ne sais pas pour vous mais un empereur c'est un chef de guerre surtout dans un jeu AvA persistant.
Pas un farmeur de vh qui ne voit pas plus loin que sa prochaine victime, non?

Dernière modification par Sanga ; 19/02/2014 à 03h13.
Sa c'est sympa en RP mais en vrai tu imagines si l'empereur devait gérer toute sa faction..vous faites quoi le jour ou il a un empêchement?

Et le jour ou il est plus top lead?

C'est un titre ,deux trois passif et un skin c'est juste pour te démarquer.

Après si il se joint aux combat ,sa peut être sympa pour ses bonus et fera un bon délire Rp de charger avec "l'Empereur" du moment.

Après la vie risque d’être dur pour lui car "empereur" = tout les joueurs adverses vont vouloir se le faire
Yep, et bien que le chiffres soient impressionnant, même si ils modifient le systeme pour faire un truc proche de ce que tu dis sanga, ca changera pas grand chose je pense. C'est des gros chiffres certes mais il fera pas changer le cours de la guerre à lui tout seul. Surtout si c'est un empereur passé, qui se tappe que les passifs.

Donc autant en donner à l’accès a tout le monde ça évitera les jalousies "oui mais nous on est une petite guilde, on aura jamais d'empereur", et que les membres des petites guildes désertent un à un pour au final avoir qu'une guilde viable par faction en PvP.

Même si on sait tous qu'au final, très peu de gens pourront l'avoir. Faut laisser les gens rêver.
Oui je persiste, c'est sympa pour un MMORPG AvA, et je suis certain qu'avec un tableau de bord bien foutu et des outils tels que marqueur sur la carte visible par tous etc ... Beaucoup seraient partants pour lead une faction. Et le jour ou il n'est pas la, l'Alliance est moins coordonnée.
Enfin quand il perd son titre, il perd les outils mis à dispo.

Si j'imagine tout ce bordel, c'est peut être aussi qu'un tableau des scores digne d'un bg n'a pas sa place, à mes yeux, dans un mode de jeu AvA.
Citation :
Publié par Israphil/Ylierch
Sinon, quelqu'un peut m'expliquer à quoi servent les "ressources" que les forts reçoivent? Concrètement? C'est comme dans GW2 quoi ca permet aux défendeurs de se ravitailler pour reconstruire/construire des choses? Parce que je pensais que ca coutait des points d'alliance tout ça donc je vois pas trop l’intérêt des ressources.
Les ressources améliorent divers trucs des forts auxquels elles sont rattachées;mur,PNJ et je ne sais plus quoi(portes?).

Citation :
Publié par Sanga
Oui je persiste, c'est sympa pour un MMORPG AvA, et je suis certain qu'avec un tableau de bord bien foutu et des outils tels que marqueur sur la carte visible par tous etc ... Beaucoup seraient partants pour lead une faction. Et le jour ou il n'est pas la, l'Alliance est moins coordonnée.
Enfin quand il perd son titre, il perd les outils mis à dispo.
Sauf que l'alliance ayant un empereur contrôlera les 6 forts autour de Cyrodiil et aura en plus un énorme avantage tactique...Faudrait pas que ça la rende surpuissante!
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