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[Actu] Devblog : Dimension Shukrute

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Ce billet va vous détailler la nouvelle dimension Shukrute qui arrive bientôt sur WAKFU.


Fonctionnement



La Shukrute se compose d’une série d’îlots qui regroupe un ou plusieurs écosystèmes propres à chaque famille de Shushus ainsi que leurs donjons.

Ceux-ci sont organisés les uns à la suite des autres de sorte que pour accéder à l’îlot suivant il faut avoir terminé le donjon du précédent.

Lors de la MàJ de février, un seul îlot sera disponible. La dimension Shushu étant indépendante des autres contenus, nous avons donc déjà prévu de rajouter régulièrement de nouveaux donjons et de nouvelles récompenses récompenses lors des prochaines mises à jour.

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Les donjons



Dans la Shukrute, les donjons ont des règles particulières. Ils ne comportent qu’une seule salle et leurs entrées ne requièrent pas de clef.

Le niveau des monstres n’est pas fixe puisque la difficulté s’adapte au niveau du joueur le plus élevé du groupe. Ainsi, un groupe composé de 3 joueurs niveau 125, 2 joueurs 130 et 1 joueur 135 affrontera un groupe composé de monstres niveaux 135.

S’il n’y a pas de niveau maximum, un niveau minimum des montres du donjon est défini. Ils ne pourront donc jamais passer en dessous de ce niveau.

Dans l’écosystème le niveau des monstres est fixe, il est basé sur le niveau minimum du donjon. Par exemple, les monstres du premier îlot seront de niveau 100.

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Chaque donjon possède une quête journalière qui apporte plusieurs récompenses uniquement lors de la 1ère victoire quotidienne :

  • Un gain d’expérience bonus
  • La possibilité d’obtenir la ressource spéciale du Boss

Des challenges spécifiques au Boss permettent d’augmenter le taux de drop de la ressource spéciale jusqu’à 100% (la base étant à 40%).

A chaque autre victoire les joueurs engrangeront une ressource générique présente dans tous les donjons et dont la quantité dépend du niveau des monstres affrontés.

A noter que lors de la toute première victoire, un exploit offre une quantité plus importante de ressources.

Ces 2 types de ressources sont nécessaires à la réalisation des équipements Shushus.

Attention : L’accès aux donjons sera réservé aux joueurs possédant un certain niveau. Ce niveau sera généralement inférieur au niveau recommandé.


Les récompenses



Les équipements ne s’obtiennent pas directement à la fin des combats mais doivent être fabriqués en ayant recours à l’artisanat.

Les récompenses directes existent mais sont principalement cosmétiques : insignes, titres, familiers ou encore des Artifices Shushus qui permettent de lancer des effets visuels en dehors des combats. Sans oublier bien sûr la quantité de ressources génériques accordée pour chaque victoire.

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Les équipements



La nouveauté des équipements Shushus provient du fait qu’ils offrent de nouveaux types de bonus.

Ils seront appliqués sous la forme d’un état passif de combat qui se déclenche sous certaines conditions.

Voici une liste non exhaustive des équipements :
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Ces nouveaux effets, cumulables pour certains, permettront d’accentuer l’efficacité des différents style de jeu et donneront aux personnages la possibilité d’améliorer leur rôle ou de combler certaines lacunes.

En espérant que ce nouveau contenu vous plaira, je vous donne rendez-vous dans le royaume de Rushu…Cliquez ici
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Publié par Norixet
Ça m'a l'air d'être bien travaillé et bien pensé en tout cas. Les nouveaux bonus/effet ça parait très intéressant comme concept.
En effet c'est innovant !
Citation :
Les nouvelles caractéristiques sont similaires à des %do et %res. C'est pas vraiment nouveau.
Oui mais non en faite vu que c'est pas du tout les items définitifs...
Citation :
Publié par Dialga
Les nouvelles caractéristiques sont similaires à des %do et %res. C'est pas vraiment nouveau.
Pas vraiment. Déjà c'est évolutif par rapport à un bonus classique, ensuite ils sont conditionnels. Le bonus %do, tu l'as toujours.
Après cette sortie, on peut dire qu'on a, nous Osamodas invocateur, clairement été ignoré. On donne des objets avec +10%/+15% dégâtsInvocation, c'est comme on donnait des objets +10%DégâtsFeu à un DPS de niveau 150, c'est juste du foutage de gueule.
J'ai regardé les recettes sur une excroissance tourmentée en vente^^

Y'a pas grand chose de très inspirant je trouve:/

edit: pour mon sacri non par contre coiffe et ceinture sont pas mal sinon oui

Dernière modification par madlock ; 11/02/2014 à 19h47.
Au final je retiens surtout l'Almanax supprimé (juste un passage par jour..), l'XP x2 sur les personnages secondaires, la destruction du roublard feu (car j'en avais un, mais finalement même en phospho mon Roublard déboîte bien), les modifs sur les compagnons et... c'est tout. Je ne reste toujours pas convaincu de la viabilité de la Shukrute..

Par contre la ligne me fait tilter (à propos des compagnons) :
"Expérience : il ne sera plus possible de gagner de l'expérience au-delà du niveau maximum via les quêtes environnementales."

Ca veut dire qu'un lvl 145 sera condamné à rester avec des compagnons impossibles à améliorer ? Il va devoir attendre que l'XP x1,2 (+ une présence soutenue de ces MM durant l'XP) des compagnons résorbe tout le retard accumulé pour qu'ils atteignent enfin le même niveau que ses persos?
Pas trop compris ce point là !
Le premier boss de la dimension est facile, je suis entrain de perdre tous mes joueurs petit à petit. Y a pas de contenu intéressant en ce moment, on attend depuis des mois pour avoir un boss tuable en un jour et une refonte d'une classe.
Franchement y en a marre...
J'ai les objets de bêta certains ont dût être légèrement modifier pour contrecarrer des items incontournables,de base les items doivent être plus simple à avoir que Du Wa wabbit et autre items legendaire wabbit.Donc les items sont pour le souvent légèrement plus faible même si les passif sont un ajout singulier qui pourrait se combiner dans quelques build.(Tous les miens en tête.)


Pour le Boss "facile" c'est surtout des nouvelles stratégies faisant que l'on peux se passer de n'importe quel classe pour le Down.Au lieu de l'habituel à Double Iop Double roub eni sacri sinon on gère pas.

Après un autre sera ajouter bientôt avec une relique à son bord.(Spoil?) Non car rien n'es jamais sur .

Je conçois que certains joueur ne revenant ou restant que pour le Eng-game peuvent vite s’embêter,après nos 200 DJ Wa on a plus rien à faire,on a un perso 135-140 en 2jours (veridict). L'optimisation via runage terminés on se tourne les pouces et changeons de jeu..

Personnellement j'aurai préférer loot des items à "jets" (faible moyen bon parfait) différent et ensuite les runés sa pousserai le concept du perso "opti" plus loin que j'ai poser mes 140 runes/140 marteaux j'ai fini le jeu.

Ainsi qu'un loot d'item détruit pour faire place aux crafts via ressources Boss ect.Mais un sacré manque de ressource différente dans se jeu.



Se boss est un défi quotidien donc il ne fallait pas qu'il soit trop long,sachant que sa a été la dernière chose changer à la beta pour pas qu'il reste sur ses 600rez il est peut-être devenu un peu plus faciles et à la venue de beaucoup de monde mais je pense pas que sa soit quelque chose de mauvais.
Le boss en lui même il est pas mal si il y avait 9 autres boss qui nous attendait derrière, ça nous filerait du contenu pour plusieurs jours.
Le problème c'est que nous avons eu des promesses, refonte des classes, politiques, pvp, une nouvelle île, la refonte niveau 100+ et nous sommes toujours entrain d'attendre des réponses. C'est long d'attendre.
Tous cela devrai arriver dans le courant de l'année pour l'environnement/politique sa sera pas sous forme d'un gros patch mais de plusieurs changement minime qui rendait le système pas toujours utile.

L'ile sera pas vraiment End-game même si elle disposera d'un Boss 140 145.

Le fait qu'il n'ai qu'un seul boss,je sais pas si vous avez put le constater mais sur la bêta il y a eu peu de retour de son Boss,de tête, Arrada/Alpha/Dathura et peut être 2 3 autres team isolés.
Donc personnellement j'ai dût faire une 20 30aine de fois se boss avec toujours composition et stratégie différente voir si c'était le plus souvent réalisable.

Certaines fois on pouvais vraiment avoir des combats de 2 à 3h c'est juste pas possible d'avoir sa quotidiennement.Le heal en % fait que tué le boss en dernier est long,plus le stack HP/Rez.
Après dans tous les cas il est pas insurmontable,peut-être le rendre un peu plus difficile en P1 qu'il soit pas down en first avec une facilité déconcertante comme c'est le cas.

Après GvG,devait avoir les tournois en début d'année pour permettre d'équilibrer les classes et lancer le "vrai" système par la suite.

Les refontes personnages..Celle du pandawa n'était pas vraiment une réponse aux attentes donc repousser et celle du sram sera pour bientôt les idées sont déjà poser ect après c'est comme tous,comment vont le percevoir la communauté et faut-il garder ou tous changer, se qui rend la chose encore plus long.

Hésiter pas à envoyer des retours sur se que vous voulez,ainsi qu'un résumé retour du topic sram/panda c'est un gain de temps pour les GD en charge du boulot et c'est bénéfique pour ceux qui joue la classe.
J'ai envoyé à Grou une proposition de refonte des pw, une refonte du niveau 100+ avec des actifs passifs sous forme d'arbre des talents, une refonte complète du pandawa que j'ai aussi mis sur l'officiel.

Comme tu disais pour le Boss, rajouter de la difficulté pour obliger les joueurs à la tuer en dernier serait pas mal.

Sachant que je suis le meneur de l'Arrada, nous l'avons pas mal testé sur la beta et nous sommes assez déçu de voir que des gens le tombent en mode gros bourrin. Apres il y aurait eu 10 boss au lieu d'un seul directement ca aurait rajouté du contenu end game
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