Pantheon (Jeux MMO)

Tout sur les combats dans Panthéon : Rise of the Fallen

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Tout sur les combats dans Panthéon : Rise of the Fallen

Traduction amateur:

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Ralentir les choses

Le système de combat dans Panthéon sera construit autour d'un désir de changer les choses dans l'espace des MMO . Les MMO contemporains sont devenus des jeux au gameplay très rapide et, faute d'un meilleur terme, spammy. Malgrés que le gameplay des combats demande encore de la réactivité, cela tend à se dégrader en se concentrant sur votre rotation tout en se déplaçant à gauche ou à droite . Avec Panthéon notre souhait est de changer les choses à un rythme plus lent où la fréquence d'exécution de la capacité est moins haute et votre rotation est plus dictée par votre réaction aux évènements qu'une séquence de capacités pré définit .

Comment allons-nous y parvenir? En cherchant dans le passé , et en regardant des jeux comme EverQuest , Dark Age of Camelot , et Final Fantasy XI , et en se concentrant sur moins de capacités , et un ralentissement du rythme de combat . Dans ces jeux les combats sont constitués de plus longs temps d'activation, et réutilisation des capacités. Ils se sont concentrés sur le joueur ou groupe réagissant aux signaux de PNJ et de l'environnement par une bonne utilisation des capacités ou de la position . Les MMO actuels conservent ce mécanisme mais si vous vous arrêtez pour regarder et réagir , vous n'êtes plus concentré sur votre rotation, qui remplit les temps mort. Il en résulte une perte potentielle de DPS qui finit par prendre le pas sur l'utilisation de vos capacités utilitaires. La valeur de ces capacités est ensuite réduit , car elle finissent au mieux par juste devenir une partie d'une rotation sauf en cas de boss conçus autour de leur utilisation.

Les capacités comme root , snare , stun , et slow ont perdu leur utilité . Dans les jeux comme ceux mentionnés précédemment, ces capacités sont importantes et doivent être gérés et exécutés au bon moment . Avec Panthéon nous voulons apporter un peu de ce retour aux sources tout en mélangeant certains mécanismes qui existent dans les MMOs d'aujourd'hui .

La préparation

Un des éléments clés liés au combat est la préparation . Similaire au système de EQ les emplacements de capacités sont limités dans le nombre. Les capacités sont stockés dans des ensembles de capacité qui portent avec elles certains paramètres et limites . Par exemple , les capacités ont toutes une couleur sur la base de leur école magique et l'addition d'une capacité dans un ensemble peut nécessiter une capacité d'une certaine couleur. hors combat , le joueur peut échanger ses capacités si il le désirent . Le choix stratégique des capacités et de création d' ensembles de capacité sera important lors des grandes rencontres quand vous explorerais Terminus .

Les capacités

Les capacités dans Panthéon sont très spéciales . Chaque capacité a été utilisé par un héros puissant. Ces héros ne sont plus en vie, mais leur essence imprègne le monde de Terminus . Lorsque équipés , ces capacités peuvent être utilisés dans de nombreuses combinaisons avec d'autres capacités.Il y a deux types de capacités: régulières et améliorées . Les capacités régulières sont les capacités les plus communes qui seront exécutés plus fréquemment. Les capacités améliorées doivent être activées par l'utilisation de capacités régulières .

Les capacités régulières sont toutes définis avec une couleur et un niveau de puissance , en plus de leur effet. La couleur représente l'influence magique du héros . Le niveau de puissance représente la puissance de cette capacité par rapport aux autres capacités .

Les capacités améliorées sont des capacités spéciales qui nécessitent l'activation d'autres capacités dans leur groupe de capacités . Chaque capacité amélioré est liée à un groupe de capacités sur le thème d'un héros . Comme les capacités régulières ces capacités ont une couleur et doivent suivre les mêmes règles d'ensembles que les capacités régulières . Les capacités améliorées ne peuvent être activés que lorsque leur barre de croissance a atteint 100 % ou plus . A 100% la capacité fait des dégâts normaux , chaque tranche de 100 % après cela augmente les dégâts de la capacité de 100%. La croissance des super- capacité se produit quand une capacité dans le même groupe de capacité est utilisée.

Les Chaînes de compétences et Sympathetics

Les chaînes de compétences sont une série de super- capacités exécutées dans un ordre particulier . Ces capacités sont exécutées par plusieurs joueurs . Quand une chaîne de compétences est complété un d'effet supplémentaire est lancé , cet effet est appelé une capacité sympathetic. Il y'a seulement un certain laps de temps entre chaque activation de capacité pour que la prochaine puisse être lancé. Si le joueur a découvert la chaîne, ses capacités s'allument si elles sont qualifiées , pour leur faire savoir qu'ils ont besoin de lancer cette capacité afin de monter la chaîne au niveau suivant .

La découverte des chaînes se produit à travers l'expérimentation . Afin de les découvrir ils doivent essayer différentes combinaisons jusqu'à ce qu'ils terminent avec succès la chaîne . Quand une chaîne est d'abord découverte , elle est inscrite dans le tome de guerre . Ce n'est que par la pratique que le joueur peut débloquer la chaîne , gagnant pleinement le potentiel de ses capacités.

Exploiter un héros

Bien que le joueur puisse combiner les capacités dans divers ensembles , le vrai pouvoir vient de la combinaison d'un certain nombre de capacités à partir des mêmes héros en créant un ensemble de capacité spéciale appelée Essence d'un héros .

C'est une forme d'ensemble de capacité de pointe, les essences de héros peuvent se développer grâce à l'utilisation d'autres ensembles de capacité , mais ils ont des niveaux supérieurs et quand avancé entièrement certaines de ces essences permettront au joueur de prendre à l'apparence de ce héros leur donnant accès à de plus grands pouvoirs.

Les rôles

Avec Panthéon nous voulons ramener les rôles de classe qui impliquent plus qu'un simple tank , guérisseur et DPS . Dans EverQuest le Crowd Control, les classes utilitaires, et de debuff étaient une partie importante de combat et il en sera ainsi dans notre monde . Cela signifie que chaque classe tombe dans un rôle particulier, mais cela ne signifie pas qu'ils n'ont pas quelques attributs de base d'autres rôles . Utilisant EverQuest , par exemple , les damage shields étaient le domaine des druides et mages , les enchanteurs dominaient le domaine de la régénération de mana et la hâte mais un chaman pouvait vous donner une hâte moins puissante si un enchanteur n'était pas disponible . Puis il y avait les bardes qui pouvaient faire presque tout, mais pas aussi bien que les classes qu'ils imitaient.

En général, les classes d'EverQuest gardaient leurs identités ce qui conduisait à diverses expériences mémorables lorsque les joueurs appréhendaient des défis de différentes manières . Ce sont ces moments qui ont motivé nos conceptions des classes et du combat. Voici une liste des rôles qui existeront dans Panthéon .

Tank : Les tanks sont les défenseurs de leurs groupes . Quand il s'agit d'encaisser des dégâts, ils le font comme personne. Si un partenaire du groupe est en difficulté , les tanks sont là pour attirer l'attention de leurs ennemis avec un coup de bouclier bien placé ou une attaque rapide de leur lame . Ils se soucient pas de la gloire des gros dégâts seulement que les membres de leur groupe survivent assez longtemps pour défaire leur ennemis.

Guérisseur : Vous vous sentez pas bien et avez besoin d'un remontant ? C'est ce que fait un guérisseur . D'augmenter votre santé maximale et de guérir d'une maladie mortelle à recoudre ces « blessures légères » ce rôle est le rouage qui maintient la machine du groupe roulant à travers ses ennemis comme un train à vapeur .

DPS : Adepte à donner la mort , ces classes qui s'inscrivent dans le rôle de DPS sont vénérés pour leur capacité à exécuter à la fois des dégâts sur la durée et des pics de dégâts. N'étant pas de grands fans de ce prendre des dégâts , les classes DPS laissent le travail d'encaissement des dégâts aux tank afin de se concentrer sur ce qu'ils font le mieux ... écraser leurs ennemis et vous connaissez la suite.

Utilitaire: Alors que les tanks peuvent subir des dégâts et les guérisseurs peuvent aider à récupérer des dommages, parfois la situation peut déraper hors de contrôle . Lorsque cela arrive, vous aurais peut-être besoin de crowd control, ou peut-être un sort de hâte ou deux , peut-être quelqu'un peut chanter un air joyeux . Le rôle d'utilité inclut les classes qui ne se soucient pas de faire de gros dégâts ou de provoquer la colère des monstres contre eux , ces classes aiment gérer le chaos qui vient avec le combat . Ils aiment manipuler toutes les variables qui peuvent affecter le résultat de choses , comme s'ils jouaient un piano à queue . En ce sens, je crois qu'on peut dire les classes d'utilitaire sont les maitres d'orchestre de leur groupe .

résumé

Pour résumer le tout , le combat de Panthéon sera un combat stratégique au rythme plus lent quand dans les mmo modernes qui intégrera certains idées de ces mmo modernes. Permettant au joueur de surveiller la bataille et leur donner la possibilité de prendre des décisions tactiques ramenant l'utilité des effets de capacité comme stun , root , et snare. Il mettra l'accent sur ​​la préparation de pré- combat et les capacités , ce qui permet au joueur d'ajuster leur façon de jouer en fonction de leur humeur ou du défi à relever . Avec de la profondeur dans tous les aspects , y compris la croissance des capacités, le group leveling, et les compétences de chaîne , les joueurs auront de nombreuses façons de croître en puissance et exploiter leurs objectifs .
J'étais en train de me pencher dessus ...

C'est plutôt cool de rappeler, à l'heure ou beaucoup veulent se passer du trio heal/tank/dps, que historiquement les vieux MMO avaient plus de variété que ça. J'approuve totalement son intention de ralentir les combats, pour aller vers quelque chose de plus stratégique. C'est peut être parce que je vieillis mais je ne comprends rien aux combats ou on écrase 12 ennemis en 4 secondes.

Il devrait faire un AMA sur Reddit dans peu de temps. Ça aidera peut être le KickStarter qui pour l'instant est toujours poussif.
Oui tout à fait, je suis moins enthousiaste sur le système de chaîne, qui pourrait devenir un autre genre de rotation a spam sans réfléchir. Mais il y a largement le temps de faire changer les choses si ça convient pas

Et en effet le kickstarter mouline un peu mais hier il y eu un bon de 35k dollars en 1 jour.
on verra bien sur les premières démo de gameplay comment les combats seront "calibrés", en tous cas revivre un peu de gameplay style EQ1 avec les mez slow snare, des combats long contre des créatures difficiles, qui nécessitent un groupe pour s'en sortir dans des dongeons où il n'est pas simple de se rendre jusqu'à un endroit et "farmer" avec son groupe, ca me branche vraiment!

D'ici quelques mois je pense qu'on aura un aperçu de cette histoire...

En attendant farmez bien!
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