Petite reflexion génèral sur les races de ships

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Je m'en tiens essentiellement aux systèmes d'armes :

Amarr :

Laser, laser, laser sur tous le tech 1
tech 2 ont peut changer de systèmes
Bonus tank
note : pas de bonus drône exepté Armagedon tech1
Donc on a une très bonne base en matière de lasers
Le capacitor est à genoux ce qui retire des slots pour les cap recharger

Caldari :
2 arbres bien distincts hybrids et missiles
Au choix spécialiste hybrids ou missiles ou les 2
Les vaisseaux sont spécialisé dans un seul type d'arme
Bonus shield

Gallente:
Drone et hybrids à la vie à la mort
Spécialiste drône et hybrids
Nombreux bonus drônes et dommages hybrids
Nombreux vaisseaux pouvant emporter les 2 système d'armes

Minmatar :
Spé projectiles très bonnes armes sans utilisation de capa et bonne distance de hit (la meilleure) ce qui laisse plein de slot pour mettre des modules mais tanking shield et armor inférieur au autres races car jamais de bonus.

Je n'ai pas suffisament d'expérience si y a des différences notables en matière de CPU de Power grid de high slot medium slot et low slot d'une race de ships à l'autre...
Apportez des inf complémentaires sur mes constatation ou me corriger
Citation :
Publié par Starship III
Je m'en tiens essentiellement aux systèmes d'armes :

Amarr :

Laser, laser, laser sur tous le tech 1
tech 2 ont peut changer de systèmes
Bonus tank
note : pas de bonus drône exepté Armagedon tech1
Donc on a une très bonne base en matière de lasers
Le capacitor est à genoux ce qui retire des slots pour les cap recharger

Caldari :
2 arbres bien distincts hybrids et missiles
Au choix spécialiste hybrids ou missiles ou les 2
Les vaisseaux sont spécialisé dans un seul type d'arme
Bonus shield

Gallente:
Drone et hybrids à la vie à la mort
Spécialiste drône et hybrids
Nombreux bonus drônes et dommages hybrids
Nombreux vaisseaux pouvant emporter les 2 système d'armes

Minmatar :
Spé projectiles très bonnes armes sans utilisation de capa et bonne distance de hit (la meilleure) ce qui laisse plein de slot pour mettre des modules mais tanking shield et armor inférieur au autres races car jamais de bonus.

Je n'ai pas suffisament d'expérience si y a des différences notables en matière de CPU de Power grid de high slot medium slot et low slot d'une race de ships à l'autre...
Apportez des inf complémentaires sur mes constatation ou me corriger
Plein de conneries.
Citation :
Publié par BABARR
Plein de conneries.
Peut être... mais plus explications seraient la bienvenue.
Mes reflexions s'appuient surtout sur les bonus des ships.
Sinon tous le monde tirai des projos. Mes les bonus d'armes spécifiques rende la chose pas intérressante
Je dirais plutôt :
(note : ce n'est qu'une liste rapide qui ne tiens compte que des tendances générales, pas du détail)

Amarr :
Armement principal : Laser
Armements secondaires : Drones, Missiles
Tanking : Armor
EWar : Tracking disruptor, Capa jammer (NOS et Neut)
Support : Capacitor, Armor
Point fort : Capacitor, rechargement rapide des lentilles, résistances T2 sur l'armure plutôt uniforme.
Type de dommage favoris (Spé missiles) : EM
Type de résistances favoris (T2) : Explo Kiné

Caldari :
Armement principal : Missiles
Armement secondaire : Hybrides
Crédo sur l'armement : le long range
Tanking : Shield
EWar : ECM
Support : Capacitor, Shield
Point fort : les missiles kinetics, l'ECM, l'électronique (portée et force des senseurs, nombre de cibles etc.)
Type de dommage favoris (Spé missiles) : Kiné
Type de résistances favoris (T2) : Thermal Kiné
Remarque: les vaisseaux sont souvent plus petits que la moyenne.

Gallente :
Armement principal : Hybrides
Armements secondaires : Drones
Crédo sur l'armement : gros DPS à courte portée, combat au corps à corps
Tanking : Armor, mention spécial sur le tank shield Passif
EWar : Dampeners, warp jammer
Support : Armor, Bot armor
Point fort : les drones, la structure (Hull) généralement plus importante que chez les autres
Type de dommage favoris (Spé missiles) : Thermal
Type de résistances favoris (T2) : Kiné Thermal
Remarque: les vaisseaux sont généralement massifs, plus gros que la moyenne.

Minmatar :
Armement principal : Projectiles
Armements secondaires : missiles, drones
Crédo sur l'armement : versatilité bien que depuis quelques temps on assiste à un recentrage sur les projos et la fin des vaisseaux à double (voir triple) armement.
Tanking : Shield ou armor selon le vaisseau
EWar : Target painter, stasis web
Support : Shield, Bot shield, Tracking link
Point fort : la mobilité (vitesse et agilité), résistances T2 sur le shield plutôt uniforme
Type de dommage favoris (Spé missiles) : Explo
Type de résistances favoris (T2) : EM Thermal
Remarque : les vaisseaux sont très majoritairement munis de voiles / panneaux solaires.

EDIT :
Vous remarquerez que les types de dommages et de résistances favoris sont opposable deux à deux :
Gallente vs Caldari
Minmatar vs Amarr
Cela reflète l'historique des conflits entre les empires dans le background du jeu.

EDIT 2 : Je viesn d'ajouter ce tableau dans ce wiki.

Dernière modification par Tessen ; 28/12/2013 à 18h07. Motif: Ajout des type de dommage et de résistance favoris.
Je rajouterai

Amarr :

Points forts : Capacitor, pulse => short-mid range, mun illimité
point faible : CAPACITOR qui doit être booster à cause des lasers qui bouffent tout

Gallente :

Point fort : combat rapproché
point faible : combat à longue distance

Minmatar :

Point fort : projectile turrets => Pas de capa, short-medium range pour AC, choix des dégats, gros DPS, l'arme ultime pour moi
Point faible : je pense que les vaisseaux doivent galèrer avec le tankage actif vu leur faible capa

Caldari :

Point fort :
Point faible : je dirais la nécessité de monter les skills hybrids et missiles pour profité de toute la flotte caldari
Peu de vaisseaux avec les drones donc vraiment c'est soit missiles soit hybrids en fonction du vaisseaux et il n'y a pas d'exeption, si le vaisseaux est armé rail, il fait quoi contre une flotte de frégates et de drône????

Note :
Caldari long range
Gallente short
Amarr et Min mix short et long d'ailleur je vais me faire aussi un perso Matar
Attention à ne pas confondre : le capacitor des vaisseaux Amarr est leur gros point fort : ils dépassent aussi bien en quantité brut qu'en régen tous leurs équivalents des autres races.

Ce qui pose problème c'est la consommation des lasers pour les persos avec peut de skills. Mais fort heureusement avec le temps, ce n'est plus un handicap. C'est d'ailleurs pour cette raison que monter toutes les compétences qui influent sur le capa est très fortement recommandé pour tout pilote Amarr.
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