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Le dps, plaie des MMO ?

Aujourd'hui, les joueurs ne supportent plus les classes spécialisées, mais veulent que tout le monde fasse le plus de dps possible.

Un tank qui garde l'aggro, qui protège ainsi son groupe, n'est pas un bon tank s'il ne fait pas de dps.

Un healer qui soigne le mieux possible, qui maintient tout le monde en vie durant les combats difficiles, n'est pas un bon healer s'il ne fait pas de dps.

Une classe de support (buffs, debuffs) ne sert non plus à rien si elle ne fait pas de dps...

Le dps est devenu le critère principal de jugement des classes, la seule chose importante dans un combat, au détriment du jeu en équipe, de l'équilibre des rôles, de l'apport diversifié de chacun.

Même sur des jeux "old school", comme Final fantasy XIV, ces habitudes de juger chaque classe sur le dps qu'il peut apporter lors d'un combat sont présentes.

Quel avenir pour le jeu en équipe sur les MMO ?
Ouais, bla bla bla c'est plus comme au bon vieux temps de DAOC, ouin ouin la trinité va disparaitre les dps c'est la plaie, non c'est la play qui est la plaie mais je m'égare...

Le jeu en équipe sur les MMORPG, mais mon pauvre les joueurs fr sont tous d'odieux individualistes tu savais pas?

La, maintenant, je veux tout, tout de suite, faut payer au cash shop? No problemo j'ai du répondant...

Dernier exemple en date; je me suis trouvé un boulet hl "gentil" sur un MMO qui m'a rush ma sorcière lvl max, après je l'ai bl et changé le nom de mon char et voilà bisounours, ça se passe comme ça en 2013.

C'est les MMO le blèm, ont-ils un avenir? Bof, je jouerais à autre chose si les merdes "bac à sable" ou "theme park"disparaissent (financés par des idiots qui payent: kickstarter ect ect).

Le jeu en équipe sur les MMO ? Laisse moi rire mate c'est zéro dans ta face point barre, moi je veux un perso qui heal/tank/dps+plus un pet qui m'assist heal/tank/dps, voilà ton avenir de jeu en équipe mec...

Que ces jeux de merde (MMORPG) disparaissent, on fera autre chose enfin!
Ce thread me laisse perplexe .

J'ai d'abord pensé à un multi compte tant le style et apparemment le QI sont similaire, mais en fait ça a pas l'air de coller. D'un coté on a FF14, de l'autre SWTOR et warZ.
Ça pourrait même être le début d'une grande amitié.

Dernière modification par Titan. ; 07/12/2013 à 05h21.
Citation :
Publié par Biøplague
Que ces jeux de merde (MMORPG) disparaissent, on fera autre chose enfin!
Un si beau discours, si bien construit pour en venir à cette conclusion, je serais presque déçu, tiens.
Citation :
Aujourd'hui, les joueurs ne supportent plus les classes spécialisées, mais veulent que tout le monde fasse le plus de dps possible.
Faux, archi-faux dans dofus on se plaint justement que les Devs pensent de la sorte. On se plain même qu'il favorisent trop les rôle primaires, il ne donnent pas de stuffer adaptés aux rôles des classes de rôle secondaires ! Les mise à jouer son de plus en lus aberrantes, l'équilibrage se défigure, c'est moche tout le monde en tri-élément !
Citation :
Publié par Dyaus
Aujourd'hui, les joueurs ne supportent plus les classes spécialisées, mais veulent que tout le monde fasse le plus de dps possible.
Au delà de la généralité hasardeuse provenant de ton avis personnel, en quoi est-ce mal de dps? S'il existe de telles exigences, c'est tout simplement parce que le contenu le permet.
Paasé un certain niveau de skill certains groupes pourront toujours se permettre d'être plus offensif que d'autres sans que leur résistance soit mise à mal. Dans ce genre de situation il est donc normal de voir des classes défensives adopter un stuff/spé plus hybride pour accélérer la progression du groupe.
Ouais, encore que su tu donne à des classe défensive pure (dîtes primaires), un gros pouvoir d'action entrave contrôle du terrain mobilitée, vole de stats roxx, là ça devient cheaté, suaf, sauf si tu permets aux autres rôles de jouer leur rôle à fond !

Citation :
Paasé un certain niveau de skill certains groupes pourront toujours se permettre d'être plus offensif que d'autres sans que leur résistance soit mise à mal.
Tu parles du féca dans dofus?
T'as connu l'époque ou féca spamait son rod ou brageut? Xd ça c'était délirant, sram censé être le pire nemisis du féca, se retrouvais en grande position d’infériorité, même mieux, féca = bête noir du sram !

Les joueurs l'ont rapidement oublié.... Hmmmpffffff...... ça se voit d'ailleurs ! Ils n'ose plus bourriner avec leur armures, même s'il roxx toujours hyper fort au brageut ! Il ne pense plus à embourber les srams dans des glyphes, avec la zone de glyphe d'immo, c'est hyper fastoche d'immo un sram 30/35 d'esquive pm ! Ducoup il peut encore plus déguster des glyphes du genre glyphe enflammé !
Coup sournois est devenue plus pourri !
Fourvoiement ça ne fait plus de mal à personne !

Et ils veulent se taper une refonte de merde, qui va faire que le féca ne pourra plus dutout gérer ses armures....

Mais celà n'empêche que ça râle toujours à la maj d'ecaflip.... De sram etc...
Citation :
Publié par Kedy RnD
c'est tout simplement parce que le contenu le permet.
C'est justement ce que le Monsieur reproche à la nouvelle tendance. Au delà de l'aspect loufoque de son discours, il aurait préféré continuer à se cantonner à son rôle monotâche et incontournable. Ça requiert moins d'adresse et ça permet d'être toujours groupé, on peut comprendre sa nostalgie, sa détresse et son désarroi.
L'adresse, demande ça au joueur d'air rival, si tu leur retire l'adresse et la dextérité du gameplay pas très bien développé là ils vont hurler !

Le mono-tache moi j'aime moyen (sauf sur les classe de soin/soutien...) Moi je ne suis pas pour que tout le monde fasse tout et n'importe quoi, il faut que chacun est son style, mais il faut minimum ce que j'appelle du tri tâche...
La coopération conditionnelle et donc obligatoire pour un jeu multijoueurs n'oblige pas forcément à une spécialisation cloisonnée des rôles. Tank, dps ranged / dps cac, support, heal, control, buff/debuff etc. sont des rôles. Les joueurs peuvent avoir des personnages tenant ces rôles tour à tour ou simultanément sans pour autant qu'il ne soit pas obligatoire de jouer avec un certain niveau de teamplay reflétant un entraînement réel valorisant.
Moi je dis un style de jeu tank (je considère tank autant comme un rôle que comme un style de jeu...)

Plusieurs rôles...
Après il faut savoir répartir les rôles, de la polyvalence puissante avec un style de jeu souple, ou une polyvalence cohérente (le faîtes que les habilitées soit complémentaires au style de jeu mais qui n'entraine pas forcément de la rigidité dans le style...

Après en étant Thl on gagne naturellement en polyvalence certaines classes de heal arrivent à posséder un bon roxx.... Donc si tu rajoute à ces classes des bonus de roxx, ou d'autre fonctions (exemple entrave..) bah là ça devient trop puissant...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dyaus
Le dps, plaie des MMO ?

Aujourd'hui, les joueurs ne supportent plus les classes spécialisées, mais veulent que tout le monde fasse le plus de dps possible.

Un tank qui garde l'aggro, qui protège ainsi son groupe, n'est pas un bon tank s'il ne fait pas de dps.

Un healer qui soigne le mieux possible, qui maintient tout le monde en vie durant les combats difficiles, n'est pas un bon healer s'il ne fait pas de dps.

Une classe de support (buffs, debuffs) ne sert non plus à rien si elle ne fait pas de dps...

Le dps est devenu le critère principal de jugement des classes, la seule chose importante dans un combat, au détriment du jeu en équipe, de l'équilibre des rôles, de l'apport diversifié de chacun.

Même sur des jeux "old school", comme Final fantasy XIV, ces habitudes de juger chaque classe sur le dps qu'il peut apporter lors d'un combat sont présentes.

Quel avenir pour le jeu en équipe sur les MMO ?
Bein quand tu n'as rien à faire en tant que healer, plutôt que de se tourner les pouces, autant aider au dps non? Et puis pouvoir concevoir des boss avec des phases où les healers doivent dps, c'est pas mal non plus, ça met un peu de variété.

L'autre jour sur FFXIV justement, un tank me demande : "pourquoi tu me heal pas?", bein parce que c'était pas nécessaire... Je le remontais éventuellement s'il passait sous les 50%, mais sinon le pack tombait avant qu'il ait besoin de plus d'un heal ou deux, et par conséquent plutôt que de ne rien faire, bein je dps. Je suis 35 et quelques et j'ai 0 wipes et 1 mort à mon actif, donc c'est pas pour autant que ça fait pas le taf à côté...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Le Repier
tanker un boss et heal ton raid tout en fournissement le plus gros dps ... c'est inconcevable. Et à ma connaissance inexistant à ce jour.
Je prends l'exemple historique d'une phalange grecque en formation de ligne et je le transpose dans un jeu.

Les premiers sont "tanks, control et dps", le heal dans le réel n'existant pas, on suppose que les deux rangées arrière "se healent" en se reposant avant de prendre le relais de la première ligne et sont en "support" en cas d'écartement de la formation. Tu as ici une permutation des rôles qui n'a rien de démentiel et qui est tout à fait concevable, l'exemple étant tiré du réel.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Le Repier
pour suivre ton exemple, tu es donc d'accord pour dire que la première rangée n'est pas capable de se reposer tout en combattant tels de valeureux guerriers en slip ?
Oui je suis d'accord et c'est pourquoi j'ai écrit ça plus haut :

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La coopération conditionnelle et donc obligatoire pour un jeu multijoueurs n'oblige pas forcément à une spécialisation cloisonnée des rôles. Tank, dps ranged / dps cac, support, heal, control, buff/debuff etc. sont des rôles. Les joueurs peuvent avoir des personnages tenant ces rôles tour à tour ou simultanément sans pour autant qu'il ne soit pas obligatoire de jouer avec un certain niveau de teamplay
Message supprimé par son auteur.
Moi je parle de polyvalence spécialisée, il ne faut pas qu'il ait de classes qui fassent tout, à moins qu’elle ait des défauts (ce que les devs n'ont pas compris avec l'ecaflip !)
L'ecaflip était une classe polyvalente pour pouvoir anticiper les effets de l'aléatoire !
L'aléatoire empêchait au joueur adverses d'empêcher les coups, l'eca était un harass-finiher lourd et surpuissant, capable de roxxer à mort de loin tout en se mettant rapidement à couvert, et un finisher très puissant capable d'entraver sa cible très fortement pour mieux la finir, mais il avait deux défauts sa durée de vie très peu soutenable même avec contrecoup et chance d'eca (chance d'eca aléatoire c'est ce qui fait que ça incitait à taper dessus... Leur soit disant truque tactique un sous renvoie sort qui fait chier les srams et les roublards...) mais ils ont massacré l'aléatoire bêtement regarder la proposition de tout ou rien de srameur 64 sur le forum de dofus... Comparez à ce qui a été fait, on a eu tout ou tout qui a vachement accentuer la durée de vie de l'eca !

Moi qui jouait sram avec poisse, je trouvais que l'eca sous poisse était trop puissant, bah avec le lissage des dommages j'ai pu allé me faire foutre !

L'eca était trop puissant il aurait fallu juste des limites d'accu sur langue rappeuse griffe de ceanegal et destin d'eca.... Et aussi encore plus d'aléatoire !


P.S j'ai joué à aussi pleins d'autres MMO, mais dofus est le plus technique en équilibrage car jeu de rôle il fait intervenir le moins possible les skills physique de dextérité du joueur...
Malheureusement les Devs manque de notions en équilibrage


P.S : N'oubliez pas au départ je parle de polyvalence spécialisée...

Dernière modification par AirJolienLC ; 30/12/2013 à 10h55.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Le classe polyvalente par définition a l'époque c'était le Panda, il faisait tout, mais basiquement il faisait tout : avec moins d'excellence dans chaque discipline.
Exact, et comme l'équilibrage est un peu bouleversé maintenant le panda peine à prendre ses marques, le DD polyvalent moyenne distance + placement se fait volé la vedette parce que ankama met du tri élémentaire et du placement partout!

Citation :
Le DK à sa sortie a été roué de coups car il n'était pas balance et qu'il pouvait tout faire (attention c'est une réduction rapide), le problème c'est que contrairement au Paladin qui devait changer de spé et de stuff pour vraiment pouvoir tanker, dps ou heal, le DK rossait ses adversaires et ne prenait quasi aucun dommage (lorsque stuff équivalent)
Un zobal quoi...


Oui j’ai joué à AR moi aussi sauf qu'ils ont un peu changé l'équilibrage...

Voir ma critique...

Très bien équilibré il n'y a que 4 classes ! Mais c'est pas parfait pour auant, tu m'a expliqué le schéma théorique mais ce n'est qu'à moitié vrai en pratique...

Le skills des joueurs est argument très prisé par la communauté air rivalienne, si tu fail c'est parce que t'es pas skillé... Ne pas négliger.

Ne pas oublier que le A possède pas mal de pierce donc le M n'est pas vraiment son plus grand ennemi...
Pour le B ses bombardement passe très bien la défense du M mieux que le I même...
Et le I il cherche un peu son utilité..
Ensuitechaque classe est son propre nemesis t'as oublié de le préciser...
Tu oublies que la portée du I et sa précision son limitée, ça ne compense pas l'écart entre le B pour les dommages.. Surtout que sil le B a moins de portée le radius de ses bombes lui donnes plus de précisions... (Voir mécaniques de dommages...)
Si le B on des compétences, le I lui joue plutôt auto buff, ce qui face à un M...
En gros le I peine contre à peu près toutes les classes.. S'il y a des points fort du I que j'ai oublié de souligner ici vous pourrez toujours lire ma critique de air rival, pour vous rendre compte que je ne suis pas ignorant mais juste que ça ferait un sacré pavé de détailler...
Message supprimé par son auteur.
J'ai commencé AR en 2010, mais fautes de droits d'admi j'ai arrêté pendant 3 ans et repris récemment.. En faîtes j'ia repris fin 2012 et arrêtté début 2011 donc on peut compter ça comme 2 ans... Mais si on compte la pause que j'ai faîtes...

Sauf que le M est très mobile, donc en mêlée rapprochée il gère facilement le I, que ça défense est justement efficace contre le tir continue, et que la speed des missiles se fait au détriment de la proba ou pierce...


A priori ils n'ont pas pigé certains principes de l'xp...

Mais en spawn killed le A B ce sont les meilleurs le M est une classe de soutiens surtout pas oublié, il va donc booster et scaner ainsi que purif au niveau des camps ou spawn kill...

Le A c'est le anti-I il a été crééer pour ça mais par rapport à l'avantage que le I a sur le M le A explose littéralement le I... En plus question attaque et chasse le B polyvalent possède aussi de bonnes compétence air air en mêlée aérienne rapproché il est très bon...

Globalement ça n'as pas trop changé, il ont rajouté un skill de défense sur le I pour passer les camp mais ça fait rapidement purif dans ce sens le B et son invisi est beaucoup mieux...

Après c'est ici pour savoir les changement :
https://www.jeuxonline.info/critiques/Air_Rivals
Lis ma commission d'inspection...

Attention ce spoiler contient un gros pavé !

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Bon me voilà de retour, voilà le bon gros pavé, qu'est-ce que le I gear a d'unique selon la communauté :
C'est le Gear qui va le plus vite il passe donc plus vite les maps (Très bien pour lors d'une war se faire défoncer plus rapidement lors d'un camp ou spawn kill. )
Il va plus vite et avec son eva il est résistant, il peut donc faire diversion. (Oui génial on peut décorer le champ de bataille, c'est beau de ne pas pouvoir attaquer, remarque le M n'est pas mieux loti à ce niveau là mais il a des facultés de soutien pour compenser. )
Il a de très bonnes statistiques (avant que le lvl moyen soit de 101, il était très dur d'équilibrer eva attaque et P. S, le I-gear est certes peu coûteux en point spécial, il en a besoin d'un minimum quand même, l'idéal c'était 500 et là aujourd'hui je pense que c'est 600, mais en général on tournait plus autour du 350-400. )
Il peut avec ses stats aller au 340 d'eva et avoir beaucoup de pierce, je tiens a rappeler que c'est bien d'avoir des stats mais après il faut avoir du Skill, je tiens à rappeler l’infériorité de frénésie par rapport à son skill homologue du A-Gear le mode siège (la mobilité ne justifie que très peu de choses. ), et que le B avec ses bombes tape plus (au prix de plus d'utilisation S. P certes). Et O. K il a une eva assez perverse mais c'est au même titre que le M possède une défense assez perverse, de plus face à un B ou un A, ça a toute sa relativitise...
Il peut s'il est construit plus d'attaque descendre plus vite ses adversaires et jouer un rôle de défense en war (je souligne que c'est justement son rôle chasser et nettoyer la map, rôle que remplit très bien le B. )
S'il est construit eva il peut harceler un P. S par raids successifs sans se faire down en spamant de très chers kits Bouclier réparation. (Je tiens à souligner que le B aussi peut le faire même s'il se fait down plus vite les bombes ça fait tout de même plus mal. )
Il peut passer les camps/spawnkill. (Il a juste un peu plus de skill que le M invincible ou le B avec invisi, invisi qui quand il n'y a pas de M en face... )
Avec la 4. 1 un skill de défense yhea, c'est comme si dans dofus suite à des maj de dénerfage des dommages les armures du féca prennent un sacré coup mais que ça reste quand même assez chiant, et que la réaction c'est qu'au lieu de rehausser les dommages de ses glyphes, on rehaussait ses armures yhea ! De plus le B-Gear dispose déjà d'un skill similaire, bonjour la différenciation.
Silence depuis la 4. 1 empêche la cible d'utiliser ses skills (le rôle primaire de cette compétence est de pouvoir tuer une cible par surprise sans qu'elle entende l'arrivée de missiles). Moi aussi j'ai tenté d'équilibré cette compétences, j'ai été tenté par silence = une action sur le radar ennemi, radar ennemi = ciblage pour les missiles et mitrailleuses, pas attaquer = silence O. K, c'est pas cheat le B possède un skill qui empêche d'être ciblé par un radar. Oui mais le B possède des bombe. Alors pourquoi ne pas empêcher l'utilisation des skill ? Mais en faîte non car on s'éloigne de la vrai fonction de silence jouer discrètement. Surtout que le B lui avec ses bombes le peut.
Il faut penser avant qu'on pouvait le lancer sur soi et uniquement sur soi mais comme c'était trop cher en P. S pour un gear dont l'investissement en P. S était limité, le compromis était que ça soit lançable sur une cible ennemie contre un coût 10 fois moins élevé. Hors ce fut encore pire la cible pouvait voir qu'elle était sous silence, il avait de un l'activation du buff pas très discret, et le buff en haut dans la barre de buff s'affiche de son joli vert et blanc, en gros la cible va éviter les missile... Et c'est toujours d’actualité.
Ce que je propose c'est que l'ont puisse le lancer sur soi où un allié autant qu'un ennemi, effet différencié ennemi allié. Sur soi ou un allié, on devient indétectable par les radars (sauf système d'arme, le radar sert à viser. ) mais visible les missiles que l'on tire soient indétectables et invisibles. Sur un ennemi son radar est désactivé (sauf système d'arme... ), il ne voit plus les missiles...
Autres propositions, frénésie donne des bonus de speed et de distance parcourable par les missiles et turn, de la même manière que le A possède des bonus de portée (Bon O. K quand on est au sol c'est utile mais sur certain endroit un A peut être à la foi au sol est en hauteur. ) Cela va permettre au I de se différencier du B, avec un jeu de missiles plus à distance, je tiens à préciser que le B à l'avantage sur le I à skill égale ça se voit. Le seul truc du B et que le I n'a pas c’est l'investissement en point de compétence, mais le B lui a un truc que le I n'a pas c'est de pouvoir taper du A, le A et le B son némésis commun, alors que le A avec sa forte défense et sa compétence bulle est le némésis à sens unique du I, sa bête noire, alors entre un investissement moins coûteux et moins de skill on a vite choisi.
Ha oui j'ai oublié de dire que je ne donnais pas de proba au I qui en manque cruellement, je pense qu'avec ces modification le I se tapera plus d'attaque et de proba sur ses armes.
Je rehausse aussi les compétences en mêlée avec roulement de chaîne soit utilisé à de rares moments stratégiques soit en spam, pour se régénérer. Ce sort permet de break l'intervalle de relance entre deux tonneaux, si vous vous souvenez je propose en terme gameplay de rajouter quelques cabrioles, en faîtes roulement de chaîne fait sauter les contraintes d'utilisation ce ces cabrioles (excepté consommation de S. P et de surchauffe... ).
Je suppression du skill de réduction de dommages par contre, et suppression de l'anti-skill sur silence en échange.
Ça va ce n'est pas trop abusif.

Ensuite on peut augmenter la duré du skill invincible et diminuer le cooldown sur M-Gear pour qu'il combatte mieux le A. On peut après les mesures sur le I pour ne pas mettre le B au rencard diminuer le coup du bombardement.
Et augmenter la maniabilité du mode siège du A....

Dernière modification par AirJolienLC ; 15/01/2014 à 12h29. Motif: Petit erreur de jugement
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