Elem terre

Répondre
Partager Rechercher
Bnjour,


J'ai une question à vous poser. Mettons en contexte d'abord. Il s'agit d'un build pour le mcm afin d'assister une cellule cac d'un "bus" de 15/25 joueurs. Le but est de dps.
Je me pose la question de l'efficacité d'un build du genre 0/20/30/0/20 (ou autre) donc très axé terre pour tanker un poil afin de bien stick la cellule et en même temps capable de dps grace au dd direct mais surtout grace aux alté (à voir). Bref, qu'en pensez et que voyez vous comme stuff/gemme/comp?

Le premier qui me dis "go baton" ou "c nul terre" sans arguments à le droit de faire fonctionner son cerveau ou mieux de s'abstenir.
Citation :
Publié par Glamdring Arathiel
Bnjour,


J'ai une question à vous poser. Mettons en contexte d'abord. Il s'agit d'un build pour le mcm afin d'assister une cellule cac d'un "bus" de 15/25 joueurs. Le but est de dps.
Je me pose la question de l'efficacité d'un build du genre 0/20/30/0/20 (ou autre) donc très axé terre pour tanker un poil afin de bien stick la cellule et en même temps capable de dps grace au dd direct mais surtout grace aux alté (à voir). Bref, qu'en pensez et que voyez vous comme stuff/gemme/comp?

Le premier qui me dis "go baton" ou "c nul terre" sans arguments à le droit de faire fonctionner son cerveau ou mieux de s'abstenir.
Mwé jouer D/D pour les alté c'est pas tres rentable (surtout si t'essaye de passer ton 5 terre sans stab dans une cellule)

Apres tout dépend de ce que tu recherche avec les 30 pts en terre. Perso chercher du deal avec deja 30 en terre c'est risqué.
C'est simple il faut que tu trouves un équilibre dans ta spé pour aider ta boule CaC et avoir du dispell. Hors en DD du dispell tu as rien, le heal dispell ne fait pas tout, il en faut plus contre la reel anti classe à buff-> les classes debuff Necro Mesmer Voleur, il faut donc du buff et du soin.

Les meilleur moyen de mettre des buffs sont les auras et la branche arcane. Le partage des auras est en eau ce qui fait que si tu veux du dispell/explo sur roulade et donc prendre 30 également en arcane tu ne peux absoluement pas mettre 20 points minimum en terre pour la stab si tu veux partager les auras.C'est donc soit la stab et on oublie le DD soit les auras DD spé habituelle 0/10/0/30/30.

Le DD a un très long CD pour dispell, il faut au minimum 10 points en eau pour dispell sur switch eau.

Le 30 Arcane est inévitable actuellement en WvW de par la faible survie dans le tas et la nécessité de prendre toutes les sources de soin possible pour que Mentalement on se sente bien avec son elem et on puisse assister efficacement.

En somme tout ce blabla pour te dire qu'on peut avoir la stab donc 20 points mini en terre, mais il s'agit ici d'un spé roulade qui pour etre équilibré dégât survie doit être jouée au bâton en spé 0/0/20/20/30 2 cantrips explosion des arcanes, roulade sur zone feu plus explosion des arcanes au passage en terre, cachet d'énergie. c'est jouable mais tellement contrable et peu polyvalent. car sa reste du CaC.

Donc Go bâton
Dans une telle configuration, je joue avec 20 points en terre, c'est suffisant et permet d'avoir la stabilité en switch terre. Pour tanker avec un elem il faut tout autant se concentrer sur la capacité à diminuer les dommages reçus que sur la capacité à se soigner.
Bref je joue en 0/0/20/20/30.

Armes et armures berzerker, bijoux céleste
Citation :
Publié par Kornaker
Le DD a un très long CD pour dispell, il faut au minimum 10 points en eau pour dispell sur switch eau.
Attention, en décembre, le trait sera à 20 eau. Et non 10.

Elementalist:
This patch’s goal for the elementalist was to increase the power of the Earth, Air and Fire lines, while taking away some of the need to go into Arcane. This was done by bringing up the base cooldown of attunements so that elementalists aren’t forced to go as deep into Arcane in order to get the old attunement cooldown %’s. In doing so, we decided put some of the most powerful Adept tier traits in Water magic and Arcane to the Master tier to avoid power creep that would have occurred by letting players gain powerful effects in Master and Grandmaster tier of Fire, Air, and Earth and still get the extremely powerful traits in Water and Arcane by only splashing in 10 points.
Fire II – Burning Fire – Use Cleansing Fire automatically when you have a number of conditions on you. 3 conditions. 40 second cooldown. Moved to Master tier.
Fire VIII – Conjurer – Moved to Adept tier.
Fire III – Ember’s Might. The effect of this trait has been changed to Burns you apply last longer. 25%.
Burning Rage 25 – Increased damage dealt to burning foes: 5% to 10%.
Air V – Soothing Winds. Increased conversion from 5% to 7%.
Air XI – Tempest Defense. Decreased the cooldown from 60s to 25s.
Earth 5 – Stone Flesh – Increased toughness while attuned to Earth Magic to 1.5/level (120 at level 80).
Earth VII – Strength of Stone. Gain condition damage based on your Toughness. 10%.
Earth XI – Diamond Skin. Conditions cannot be applied to you when your health is above the threshold. 90%.
Water I – Aquamancer’s Alacrity. Moved to Master tier.
Water V – Cleansing Wave. Moved to Master tier.
Water VIII – Arcane Abatement. Moved to Adept tier.
Water X – Soothing Wave. Moved to Adept tier. redesign: Gain Regeneration(3s) on incoming critical hits. 10s recharge.
Soothing Disruption move to master tier.
Cantrip Mastery move to adept tier.
Arcane III – Arcane Retribution. Moved to Master tier. Decreased cooldown 90s to kitten .
Arcane IV – Final Shielding. Decreased cooldown from 90s to 75s.
Arcane V – Elemental Attunement. Moved to Master tier.
Arcane VI – Arcane Resurrection. Moved to Master tier.
Arcane VII – Vigorous Scepter. Moved to Adept tier.
Arcane VIII – Blasting Staff. Moved to Adept tier.
Arcane IX – Windborne Dagger. Moved to Adept tier. This trait will now function outside of combat.
The following changes were done to reduce the necessity of putting points into the Arcane trait line.
The base cooldown of the attunement that you just left is now reduced from 16 seconds to 13 seconds. Attunement cooldown rate now increases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now Attunements go from 13s to 10s instead of the old range of 16s to 10s.
Base global attunement cooldown is now 1.625 seconds. Global attunement cooldown rate now decreases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now global attunement cooldown goes from 1.625 to 1.25 instead of the old range of 2.0 to 1.25.
Tout d'abord merci pour vos réponses.
Vous avez raison sur le dispell et globalement la capacité à tenir dans une cellule, je me posais la question de savoir comment et à priori c pas gagné voir infaisable sans une assist zone d'eau/explo des elem baton et des gardiens dans le bouzin.
Effectivement le gros probleme vient des envout et necro en face.
J'ai bien l'impression, après avoir tourner le truc dans tous les sens, qu'un elem d/d n'est viable qu'en mode solo/petit com.

Kedy, avec ta spé tu arrives à burst et à tenir dans une cellule? Je suis 1/2 d'accord avec toi, pour moi l'elem doit se concentrer à réduire les dégâts encaissés et pas à se soigner et ce dans tous les formats d'armes.

Dans tous les cas, le baton me gavant sévère avec son gameplay mollasson, je pense donc plutôt m'orienter de nouveau vers une spé s/d. Pour l'instant j'arrive à garder mes 25 charges avec ma spé 25/25/0/0/20 (stuff p/r/v) mais clairement je suis limité dans mes déplacements.
EDIT/ je m'amuse beaucoup avec le mini tp et le 4/5 terre dans le tas qui dans le cas du d/d pose beaucoup plus de problème.

Merci encore de vos commentaires, si vous avez des idées pour le s/d je prends
Citation :
Publié par Glamdring Arathiel
J'ai bien l'impression, après avoir tourner le truc dans tous les sens, qu'un elem d/d n'est viable qu'en mode solo/petit com.

Kedy, avec ta spé tu arrives à burst et à tenir dans une cellule? Je suis 1/2 d'accord avec toi, pour moi l'elem doit se concentrer à réduire les dégâts encaissés et pas à se soigner et ce dans tous les formats d'armes.


EDIT/ je m'amuse beaucoup avec le mini tp et le 4/5 terre dans le tas qui dans le cas du d/d pose beaucoup plus de problème.

Merci encore de vos commentaires, si vous avez des idées pour le s/d je prends
L'elem DD est tout à fait viable en cellule de par sa capacité aoe sans cible. On voit néanmoins beaucoup plus d'elem bâton à cause de leur capacité à produire des zones d'eau et des cc différents (mur terre/zone snare/zone stun).

D'un point de vue général (on sort du cas de l'elem), tenir dans une cellule tient surtout à la capacité de la cellule à rester groupé et à temporiser. Je tiens sans problème avec mon ingénieur spé bombes en mode glass cannon avec beaucoup de pression.

J'ai plusieurs centaines d'heures de DD derrière moi avec 4 sets d'équipement différent pour tester l'impact des stats et je reste sur mon opinion : l'elem n'est rien sans les soins. J'ai essayé sans mais j'en suis revenu très vite. A armure identique, ous n'avons ni le pool pv du nécro, ni la capacité de l'envouteur à fufu.
Nous avons donc besoin des soins pour temporiser. Même avec le stuff et la spé les plus défensives, on reste un mage en tissu.


J'avais beaucoup d'a priori concernant le bâton au début en comparaison avec le gameplay nerveux des deux autres armes. Finalement en poussant un peu le temps de jeu, le bâton est vraiment sympa mais clairement plus orienté sur un type de jeu réactif.
@keny
j'veux bien ton build d/d spé cellule si cela ne te pose pas de problême, je le testerai bien pour voir. Le probleme est que cela necessite de jouer super pack pour disperser les aoe des moches et profiter au max des gens avec qui tu joues. Faut voir car chez nous jouer pack c pas vraiment ça, du coup c plutot cela pose problème avec l'elem d/d.

En ce qui concerne le baton bein pfffff je ne sais pas...........j'vais p-e insister un peu alors. Tu as un secret à partager pour me faire changer d'avis?
cette discussion me rappelle le début du jeu, le même style de sujet comme quoi l'élém double dagues avec un système à la GW 2 sans vrai healer ni garde ne serait pas viable, et force a été de constater que l'élém cac a eu son heure de gloire.
La mode a l'air d'être aux élém baton spé zones d'eau, je reste circonspect personnellement, ce sont deux styles bien différent chacun ayant son intérêt, le tout est de savoir s'adapter et d'apporter aux autres en gardant ses atouts de base.
Citation :
Publié par Glamdring Arathiel
@keny
j'veux bien ton build d/d spé cellule si cela ne te pose pas de problême, je le testerai bien pour voir. Le probleme est que cela necessite de jouer super pack pour disperser les aoe des moches et profiter au max des gens avec qui tu joues. Faut voir car chez nous jouer pack c pas vraiment ça, du coup c plutot cela pose problème avec l'elem d/d.

En ce qui concerne le baton bein pfffff je ne sais pas...........j'vais p-e insister un peu alors. Tu as un secret à partager pour me faire changer d'avis?
Pour la spé DD, je garde la base habituelle 0/10/0/30/30.
Je compense l'absence d'orientation offensive par les armes/armures berzerker. Les bijoux célestes viennent compléter les trous pour avoir un bon équilibre en attaque/défense.


Pour la spé baton ne te force pas trop non plus. C'est un gameplay tout à fait différent donc on aime ou pas. Pour moi c'est un gameplay à deux vitesses.
En effet même si les cooldowns ne sont pas très longs, certaines capacités peuvent retourner des situations si elles sont utilisées au bon moment :

- zone de stun pour temporiser sur un rush frontal de bus non guilde (seulement une partie aura stabilité et passera à travers)
- mur de terre (même utilisation de base mais plus discret donc gagne en intérêt sur un combat en cours et déjà saturé d'effets de sorts grâce à sa relative discrétion)
- Zone de snare (déclenchement rapide par rapport aux équivalents chez l'ingénieur, très large zone, pas protégé par stabilité, peut déclencher des armures de givre)
- zones de soin (toujours le même problème, on aimerai ne pas avoir de cooldown dessus )
- stabilité sur switch terre (change tout l'intérêt de garder ou pas le switch terre disponible)
- toutes les zones de combos et les déclencheurs.


Mais il faut avouer que cette dynamique peut rendre le gameplay très mou quand il s'agit de se restreindre sur les lancers de sorts ou les switch, là où une spé DD peut se permettre d'être plus no brain.
Citation :
Publié par Kedy RnD
- Zone de snare (déclenchement rapide par rapport aux équivalents chez l'ingénieur, très large zone, pas protégé par stabilité, peut déclencher des armures de givre)
.
Petite question: le givre passe t'il toujours outre la stab? J'ai l'impression que parfois oui et parfois non en McM. Je vois pop parfois des "immunisé" dans la cellule ennemi sur la zone de givre et je snare que dalle.
Votre ressenti?
Citation :
Publié par TheGrib
Petite question: le givre passe t'il toujours outre la stab? J'ai l'impression que parfois oui et parfois non en McM. Je vois pop parfois des "immunisé" dans la cellule ennemi sur la zone de givre et je snare que dalle.
Votre ressenti?
oui ça passe toujours outre la stab. c'est qu'ils ont dû utiliser un sort d'invulnérabilité
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés