[Sram] Fixer l'IA du double une bonne fois pour toute

Répondre
Partager Rechercher
Bonsoir, alors voilà j'ouvre ce topic au village car ailleurs on ne se fait pas entendre de toute façon et c'est concernant la DA (débilité artificielle) du double du Sram dans Dofus actuellement, en effet au fil des années son IA s'est détériorée à un tel point qu'elle est actuellement devenue totalement scandaleuse à mon goût, malgré de nombreuse plaintes sur les forums que ce soit JoL ou l'officiel.

Ça fait quand même depuis un bon petit bout de temps que des réclamations sont faites concernant son IA, qui est plus que ridicule actuellement. Quelques exemples que vous avez forcément déjà vu en PvP 1v1/Koli/AvA :

- Lorsque le Sadida lance Puissance Sylvestre, le double va préférer tacler une folle à l'autre bout de la map plutôt que de rester collé au sadi
- Lorsque le double a la possibilité de s'interposer entre un mur et un ennemi afin de le bloquer il va dans la majorité des cas préférer ne pas le faire
- Parfois le double se détacle carrément d'un ennemi pour coller une invoc/se promener sur la map
- Le double passe parfois ses tours jusqu'à la fin du combat, meme lorsqu'il n'y a plus rien à côté de lui
- Le double n'est plus dirigeable via les pièges sournois, par conséquent il en est encore plus injouable
- Le double préférera coller un lapino plutot qu'un ennemi situé a équidistance (ou meme parfois il va utiliser ses 6PM pour aller coincer le lapin alors que y'a un ennemi à une case de lui)
- Le double fait parfois des détours bizarres lorsqu'il marche, comme s'il contournait une entité mais qui n'existe pas

(liste absolument non exhaustive sur le comportement complètement wtf du double).

Le double est l'un des pilliers des srams air, et son placement peut être décisif dans certains cas. Le fait que son IA soit clairement la plus pourrie et imprévisible du jeu, même si ce ne sont pas toutes des lumières (slt wasta/lapin, bien que le wasta joue réellement mieux que le double)

Le pire dans tout ça, c'est que malgré des années et des années de plaintes, l'IA n'a pas cessé de se dégrader, de màj en màj, le double devient clairement de plus en plus injouable ce qui s'est confirmé plusieurs fois au Goultarminator de cette année également. Mais à côté de ça, on préfère up des classes qui sont déjà complètement über, créer des contenus, des quêtes, des cartes pokémon, des peluches swag, des classes et j'en passe. Je ne critique pas le fait de rajouter du contenu dans un jeu, c'est normal et encore heureux qu'ils en rajoutent cependant je pense qu'avant de créer 3 nouvelles classes il faut quand même se remettre en question et regarder si toutes les classes "primaires" n'ont pas de soucis, afin de partir sur une bonne base.


Mes propositions pour remédier à ce problème :
- Supprimer l'IA actuelle du double, la recoder intégralement
- Faire en sorte qu'il choisisse de tacler le plus "pratique" selon la situation
- Qu'il essaie quand il le peut de s'intercaler entre un obstacle et un ennemi afin de le coincer
- Qu'il arrête d'avoir tout ces bugs énoncés plus haut.


Cordialement,
Ouais les doubles ça pue, mais jvois pas le rapport avec Jol. Tu proposes rien, tu dénonces seulement ce que tout le monde sait. (recoder l'IA n'est pas vraiment une suggestion qui mérite débat)

Dernière modification par loxios ; 23/10/2013 à 20h49.
Non mais vous savez, c'est juste que l'IA et dofus ca fait deux.

Par certains coté l'IA de dofus est vraiment merveilleuse (regardez le tynrils, y'avait eu un up), et vraiment bien codée.

L'IA des monstres, quand elle ne bug pas (en gros, avant la 2.16 quoi) est plutot bonne, voir très bonne.

L'IA des invocations et des alliés mériterai sérieusement qu'on vire le responsable IA tellement elle chie.

Je peux parfaitement comprendre qu'ils veulent des comportements génériques (peureux, dévoué, agressif), et qu'ils répartissent ca sur tous les monstres, c'est pas un souci.

Mais par contre, je trouve ca absolument intolérable que des invocations finissent ne serait-ce que par se suicider au korriandre ou dans des glyphes. C'est juste ridicule, ca ne sert a rien, et c'est même pas comme si elles taclaient.

Je ne comprend absolument pas comment une invocation peut choisir un comportement qui conduit à sa mort si elle ne tue pas au moins un ennemi. Je ne parviens pas non plus à comprendre pourquoi une invocation peut faire ne serait-ce qu'une seule action qui conduit à la mort d'un allié si elle ne produit pas aussi la mort d'un ennemi.

Grosso modo, la mort d'un allié et d'un ennemi devraient avoir des poids identiques, et infinis [facon de parler, mettons que les plans concus aient des poids allant de -100 a 100, on donne un poid de 1000 a la mort d'un perso quoi]. on peut éventuellement apporter une légère distinction entre un allié "invocation" et un allié "ennemi".

M'enfin sérieux quoi.
Juste faire en sorte que le double :

1) préfère se coller aux joueurs plutôt qu'aux invocations, même s'il faut utiliser plus de pm, quitte à se décaler.
2) évite les pièges "ponctuels". (mortel/sournois)
3)vise le joueur ayant le moins de fuite en cas de possibilité d'atteindre deux joueurs.

ça serait un énorme pas en avant (en l'occurence, un pas en arrière vu que c'était DEJA plus ou moins le cas il y a quelques temps, il me semble...)
C'est pourtant une des IA qui me semble la plus facile à coder :

1) Évite les pièges sram
2) Cherche à coincer la cible la plus proche en se plaçant entre elle et un mur (ou un monstre/joueur)
3) Cherche à se coller à la cible la plus proche
4) Ignore toutes les glyphes/invoque/entité invisible/etc... (mais pas les pièges^-^)

C'est vraiment pas la mer à boire.
Un double contrôlé?
Ca poserai quelques soucis de puissance non?
On parle d'une invoc avec les pdv du joueur et ses res et son tacle (sram-granduk lol)
Message supprimé par son auteur.
Le wasta joue bien mieux que le double grâce à ses sorts, ça doit le prioriser un peu mieux.
Le double a commencé à chier dans la colle depuis la 2.11. Avant ça, Laetux avait fait un bon job, et le double avait quelques règles simples (éviter les pièges ne contenant pas d'adversaire, déclencher un piège contenant un adversaire et ne contenant pas d'allié) qui nous permettait de le diriger. Il y avait un certain nombre d'exceptions et de cas absurdes, mais ça se tenait.

Maintenant c'est juste n'importe quoi :
le placement gauche-droite du double est, de façon effective, aléatoire ;
éviter les pièges n'est plus hautement priorisé ;
le déclenchement des pièges contenant un adversaire n'est plus hautement priorisé ;
les obstacles sont ignorés (il cherchera à tacler un adversaire à 2 cases à vol d'oiseau, même si ça lui prendra 3 tours de contourner les obstacles/cawottes/touwelles) ;
il va chercher les décimales de tacle, et préfère coller un lapino pour 100% de tacle qu'un éni pour 84 % ;
il prend en compte l'ordre de jeu des entités et semble prioriser celles qui jouent le plus tôt après lui (ce qui n'est pas bête en soit, mais dans les faits, ça se cumule aux autres priorités et rend son comportement effectivement chaotique) ;
tacler deux adversaires plutôt qu'un a l'air moins priorisé que tacler l'adversaire le plus proche (alors que le wasta gère ça assez bien) ;
les cas absurdes de doubles qui fuient n'existent pas moins qu'avant.

En 3v3 il est généralement très facile de se débarrasser d'un double, alors le plus simple ce serait d'avoir un double contrôlable (aucun sort à lancer, ne me dîtes pas que ça allongera exagérément le temps de jeu, surtout avec la 2.16 qui fait bugger le tiers des invocs...), qui s'autodétruit comme un sac animé.
Citation :
Publié par (sum) Cheney
Le pire dans tout ça, c'est que malgré des années et des années de plaintes, l'IA n'a pas cessé de se dégrader, de màj en màj, le double devient clairement de plus en plus injouable ce qui s'est confirmé plusieurs fois au Goultarminator de cette année également.
Mon double tour 1 lors de la finale est totalement d'accord avec toi . Mais sinon oui il faut faire quelque chose, on ne peut quasi pas se baser là dessus, mais en faire un roublabot like serait un peu too much, on pourrait l'utiliser un peu comme on veut, un obstacle statique à 4000 de vita à thl par exemple ce serait....

@au dessus: repérage et coup sournois sont très bien comme ça, mais la concentration n'est pas vraiment utilisable autrement qu'en pvp 1 vs 1 avec un nombre de build limité.
Je verrai bien coup sournois et repérage air ou terre, la voie feu m'a jamais vraiment séduit '-' (coup sournois 2pa comme peur pour un mode do pou sinon Master)

Après faudrait plus le mettre comme sort de classe donc limite à la place de poisse (car j'vois plus la voie feu améliorée que retirée)
Une IA générale optimisée, d'accord.

Mais dans le cas de mobs ou d'invocations importantes, ce serait bien qu'il y ait un script spécifique ! La dev qui s'occupait de l'IA l'avait déjà dit à l'époque : ce serait envisageable mais ils préfèrent l'éviter ...
Citation :
Publié par feuby

Je ne comprend absolument pas comment une invocation peut choisir un comportement qui conduit à sa mort si elle ne tue pas au moins un ennemi. Je ne parviens pas non plus à comprendre pourquoi une invocation peut faire ne serait-ce qu'une seule action qui conduit à la mort d'un allié si elle ne produit pas aussi la mort d'un ennemi.


M'enfin sérieux quoi.
En comte c'est toute la team qui y passe parfois
Sinon, c'est vrai que jouant un osamodas, je joue rarement invocation car c'est juste le gros foutoir en fonction du donjon. J'avais lu il y a quelques années qu'une refonte pourrait voir le jour: controler les invocations via un sort. Bon, ça ne concerne que l'osamodas ça, mais je ne sais pas si elle est encore à jour cette information ?

Concernant le double du sram, j'ai jamais capté pourquoi il contourne les glyphes d'un feca, mais que par contre il va pas hésiter à foncer dans les pièges de son invocateur, alors que ça ne touchera pas d'office l'ennemi.
Citation :
Publié par Dialga
4) Ignore toutes les glyphes/invoque/entité invisible/etc... (mais pas les pièges^-^)
Jouant une roub, et souvent avec un pote sram en koli, ça m’embête pas mal que le double passe dans un mur de bombes et marche carrément dessus plusieurs fois dans un même tour, pour au final se suicider.

C'est le sujet sur le double, mais c'est pareil avec toutes les invoques, le chaton/lapino/chafer etc... ils ignorent tous le mur de bombe d'un roublard et se suicident dedans tout simplement.

Donc voilà, faudrait pas que les invoques ignorent les murs si ça conduit à leur propre mort.
Avant c’était plus facile de contrôler son double vu qu'il ne marchais pas des les piège sournois mais maintenant quand tu met un piège sournois ta l'impression qu'il fonce dedans xD
Je ne pense pas que le code a dialga soit le meilleur. Ignorer les invocations, c'est tirer une balle aux joueurs qui s'en servent justement pour neutraliser une invocation chiante. Exemple : un double qu'on envoie sur le maho invoqué par le tengu le temps de niquer le reste.

Cela me semble bien plus raisonnable de dire "il privilégie les joueurs qui sont a sa portée(cad s'il peut se coller a eux en taclant), sinon, va bloquer une invocation". Et si y'a rien a portée, il se dirige vers un joueur, et non pas vers le truc le plus proche.
Non mais sérieux go mettre une bonne IA au double sa fais + d'10 combat que j'le pousse a 1 case de l'adversaire et un mur il préfère ce mettre dans l'coté a la place de bloquer un adversaire parfois il préfère même allez sur une invoque, sa m'donne qu'une envie stop mon sram ..
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés