[projet] a World of Dungeons

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TechnoTroll – A World of Dungeons


Bonsoir,

Que diriez-vous de parcourir le monde au travers de donjons à l’ancienne ? Intéressés(es) ? Alors voici A World of Dungeons. De la Transylvanie à l’Egypte, des égouts abandonnés New-Yorkais aux caves d’un manoir français, vous voyagerez pour sauver les piliers de la Terre !

Je ne vous en dis pas plus sur l’histoire pour l’instant, mais voici quelques infos supplémentaires sur ce projet :

A World of Dungeons est un DungeonMaster-like, basé sur la construction de labyrinthes aléatoires. Chaque donjon est lié à un thème. Actuellement, nous en avons définis une dizaine. Un thème représente un univers, type de monstres, de loots, de décors…

Quelques points clés du jeu:
  • axée sur la survie en environnement hostile (nourriture, maladie, sommeil, …)
  • aventure, avec quêtes
  • solo ou multi-joueurs.
  • jusqu’à 4 héros en solo.
  • infinis
  • customisation de vos héros
  • alchimie (création de potions, …)
  • possibilité de poser des pièges divers
  • progression des personnages sans level, mais « à l’utilisation », plus vous tapez à l’épée, plus vous serez bon à l’épée.
  • multi-races, humains, orcs et nains. D’autres viendront.

L’équipe. Pour l’instant, nous sommes deux, un artiste et un développeur. Notre base se situe au milieu des Alpes, en Suisse.

Je vous joints quelques copies d’écran. Notez bien que le projet n’est qu’à un stade embryonnaire et qu’il y a encore des montagnes de choses à faire.

J’espère avoir éveillé votre curiosité. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à compléter ce poste.

Avant de vous quitter, voici le site web : http://www.worldofdungeons.ch en construction.
Miniatures attachées
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Nom : map1.jpg
Taille : 544x544
Poids : 79,7 Ko
ID : 201846   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : map2.jpg
Taille : 544x543
Poids : 78,6 Ko
ID : 201847   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : map3.jpg
Taille : 544x544
Poids : 85,6 Ko
ID : 201848   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : map4.jpg
Taille : 543x544
Poids : 78,5 Ko
ID : 201849   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sc2.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 223,3 Ko
ID : 201850  

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Nom : sc3.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 192,0 Ko
ID : 201851   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sc4.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 235,6 Ko
ID : 201852   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sc5.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 203,4 Ko
ID : 201853   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sc6.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 226,0 Ko
ID : 201854   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sc7.jpg
Taille : 1920x1200
Poids : 232,1 Ko
ID : 201855  


Dernière modification par oldteen ; 14/08/2013 à 18h47.
Le style voxel n'est pas vraiment une mode, au final, il n'y a peut-être que 3 ou 4 jeux qui l'utilisent. Par contre c'est vrai que beaucoup de gens essaient de développer des moteurs de jeu basé sur les voxels, mais ça s'arrête souvent à des tests techniques.

Voici quelques justifications quant à notre choix d'une patte graphique typé voxel :
- Primo, on aime le résultat, désolé
- ma graphiste est productive dans l'assemblage de petits cubes
- On voulait quelque chose d'intemporelle et je n'étais pas fan d'un style cartoon.
- on aurait pris un style plus réaliste/moderne, on se saurait fait comparé à Grimrock
- seul les objets sont crées dans un outil graphique voxel (qubicle). Pour le jeu, ils sont transformés en objets 3D optimisés, tel qu'il pourrait l'être d'un 3DStudio. Le jeu n'utilise donc pas un moteur de type "voxel", comme Minecraft ou QubeWorld

Effectivement Ultima Underworld 1-2 étaient d'excellents jeux, mais nos références sont encore plus vieilles, Dungeon Master 1-2, Eye of Beholder 1-2-3, Land of Lore, ...
Je suis très fan des jeux de donjon et suis avec attention votre projet . Seul le moteur Voxel m'a fais tiquer j'avoue (sacré retour en arrière) . J’espère que vous trouverez un public.
Les cartes me rappellent un peu Dungeon Hack qui était très bon lui aussi.

Bon courage pour votre projet, les dungeon crawler sont toujours intéressant surtout s'ils proposent du multi-joueur (ce qui est plutôt rare).
Je ne connais pas bien ce domaine mais il me semblait que le voxel pouvait avoir un gros intérêt dans la gestion des collisions / destructions ciblées. Après, ça colle pas forcément avec ce type de jeu.. 'fin faut voir. Mais y'a moyen d'en faire un truc hors du commun je pense.

Vous pouvez peut être compenser la bizarrerie du style avec un très jouli système de lumières / effets / particules. Ça peut donner quelque chose de bien.

Les gens sont visiblement toujours pas habitués aux cubes/gropixels mais Minecraft est passé par là, ça va sans doute un peu aider.

Bon courage pour la suite en tout cas.
Citation :
Publié par Charmant
Moi je trouve que ça a son charme, je n'hésiterais pas à tenter si jamais je n'ai pas oublié ce jeu avant que vous ne sortiez quelque chose de jouable, c'est pas gagné la plupart du temps
T'inquiètes pas , on travail actuellement sur une démo "pré-alpha" qui nous servira également de support pour des vidéos. Ce sera pour bientôt.

Je me permets de me répéter, nous n'utilisons pas un moteur de type voxel, ce sont juste les objets qui ont cette particularités d'être sous forme de petits cubes.
Un moteur voxel est optimisé en termes de mesh batching, du coup vous vous cantonnez à un style graphique qui convient plutôt à un monde ouvert sans profiter des bénéfices techniques?
Le seul truc qui nous intéresse dans ces petits cubes c'est la patte graphique. D'ailleurs pour le jeu les objets/npc ne sont pas un ensemble de voxels, mais bel et bien un ensemble de triangles qui ont été générés à partir d'un modèle sortant de Qubicle. Qubicle nous donne des voxels, nous les passons dans une moulinette, sorte de RLE 2D, pour n'en sortir qu'un ensemble de triangles (le moins possible grâce au RLE 2D)

La technologie voxel ne nous intéresse pas pour ce jeu. Nous aurions très bien pu faire nos objets avec Max ou Maya, pour le jeu c'est kifkif bourricot

Après, on aime ou pas l'effet que ça donne, nous ça nous plaît et ça nous démarque pas mal des DungeonMaster-like.

Nous aimerions également apporter des nouveaux éléments de gameplay qu'on a rarement vu dans ce genre de jeux, tel que les torrents de lave qui surprendront le joueur, le multi et autre exemple, l'implémentation des pièges posés par le joueur.
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