Pas de biscuit !

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En référence aux excellents articles "Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !" je vous propose de vous défouler, heu, de partager votre sens critique aigüe sur tout ce qui, dans les MMORPG, est vilain pas beau. J'ai adoré ces articles et en lisant certains sujets ici, je me dit qu'il y a matière à partager les désastreuses expériences sans pour autant avoir besoin de dire "ce jeu/type de jeu est tellement mieux que l'autre !". Des défauts y'en a partout, autant voir si on est d'accord sur la définition d'un défaut dans un jeu !

Pour partager vos expériences :
-Oui, juste dans les MMORPG, parce que c'est un peu la base de JoL ces machins, et puis qu'il y a déjà bien assez à en dire. Oublions les jeux solo pour le moment sinon on n'en sortira pas
-Lire les articles cités plus haut afin d'éviter de se (trop) se répéter et d'être dans le même ton constructif (parce que sinon on sait déjà que wow "c'est trop bien/trop nul" !).
-C'est bien de citer les jeux où le travers est décrit et d'essayer de trouver des exemples précis !
-Tous les coups bas sont permis, mais on est sur un forum, donc un espace public, alors éviter de tomber dans la diffamation ou l'injure... C'est pas que ça s'emballe vite ici mais je comprendrais le pro qui passe et s'énerve qu'on dise que son jeu c'est que de la m... enfin vous êtes grands.

Je suis consciente du potentiel troll de ce sujet mais je crois aussi que ça peut être super intéressant.

Et je commence par le travers qui m'a donné envie de continuer les "pas de biscuits".

1. Vous êtes l'unique héros de la prophétie avec 100 000 autres pélots.
On est sur un MMORPG et TOUT le monde a droit à la même réplique du PNJ qui vous accueille. Je comprend qu'il y ait une histoire principale, mais bon sang, pourquoi l'unique héros d'une prophétie ou autre truc qui ne donne aucune explication au fait que des millions d'autres vont faire la même chose ? Autant sur un jeu solo ça ne me choque pas trop, on est effectivement le seul à ne pas avoir une intelligence artificielle. Mais un MMO ? A chaque fois, ça brise l'immersion d'entrée de jeu.

Mes souvenirs remontent un peu donc excusez si je m'emmêle : sur Age of Conan, on se réveille après un naufrage et là, un pnj nous annonce qu'on a la marque de l'Acheron, un truc unique qui fait de nous un héros et... ha oui, c'est super rare, personne n'a ça. Personne sauf tous vos potes, et des tas d'inconnus, et... Bon, qui ne l'a pas ? Alors que ça pouvait être une bonne idée pour expliquer la résurrection, la présentation est si bancale que ça fait rigoler.

Jeu plus récent avec le même travers : Guild of war 2. Je n'ai fait que l'histoire des Sylvari ; il y a des choses très sympa mais... pour un jeu solo. Je n'arrive pas à croire que je suis l'unique élue pur aller poutrer la gueule aux dragons. Ça ne me gêne pas que d'autres joueurs aient dégommés les dragons avant, je n'ai pas besoin qu'on fasse mousser mon ego, j'ai juste besoin d'une bonne histoire que je peux trouver crédible. Si c'est d'être un enième soldat envoyé au front, et dont au fil des épisodes on reconnaît les mérites, ça me va largement.

Ça ne me choque pas quand un pnj dit "on a entendu vos exploits jusque là". Il peut dire ça à tout le monde. Ce qui me gêne est ce côté "unique". Le seul moment où ça me semblerait justifié c'est sur un MMO avec classement, pour les meilleurs joueurs. Eux, ok, ils sont au dessus des autres mortels... L'immersion est pour moi bien meilleure quand on peut raconter l'histoire avec ses amis, ne plus être "un héros et ses faire-valoir" mais "une bande d'aventuriers qui comme des centaines d'autres, font ce qu'il faut pour sauver le monde/avoir le meilleur équipement".
C'est pas un sujet trollesque, ça?
Parce que des mauvaises bonnes idées, y en a plus que des MMO... alors si on se met à vouloir les lister...

Bon du coup je me lance sur les achievements/succès. Il n'y en a pas dans tous les MMO, tous ne sont pas aussi mauvais. Mais je trouve certains vraiment mal faits. Pour éviter un gros pavé je ne parlerais pas des "Succès sans intérêt", bien qu'ils soient tous dignes d'une privation de biscuit.

L'intérêt d'un achievement est de diversifier son jeu (en remplaçant les quêtes), de se démarquer des autres (via un titre, un score, ou moins bien: via un item)... Après on aime ou pas, et de toute façon les succès sont (devraient être!) facultatifs.

2) Les succès quasiment impossibles parce que demandant des conditions trop difficiles.
Soloter X fois un des WorldBoss ou le battre en moins de 5mn, collectionner toutes les armes/armures EndGame... C'est le genre de succès qui demande un temps fou - et une implication identique - pour pouvoir être réussi. Du coup les HCG sont presque les seuls à pouvoir les faire (s'ils y trouvent de l’intérêt, c'est pas toujours le cas).

Par exemple, sur Dofus-Wakfu (la même chose pour les 2 jeux), dans la "quête" de l'Almanax on demande de donner X objets à un PNJ/urne, chaque jour pendant toute une année. Donc pour réussir ce succès, il faut:
-Être abonné toute une année (tout bénef pour l'entreprise)
-Être connecté chaque jour, pour savoir quels objets rapporter. Donc ne pas avoir d'accident IRL, ne pas se retrouver loin d'internet, même en vacance.
-Récupérer lesdits objets, qui peuvent être plus ou moins rares. Ça veut dire avoir une bonne guilde qui soit dispo pour looter ces objets, et/ou un bon compte en banque pour les acheter à l'HDV - en espérant qu'ils y soient. Et aussi du temps pour ça, c'est rare d'avoir les objets en -10mn.
-Les rapporter avant minuit (un peu bête de le marquer, mais des fois c'est justement le temps qui manque)
Bon, je suppose que si on rate un jour, on peut se rattraper l'année d'après (ce qui est déjà pas super). Mais si ce jour est le 29 février? On doit attendre 4 ans?


2b) Les succès qui ne peuvent plus être faits par quelque moyen que ce soit.
Être le 1er du serveur à avoir tel niveau (Tera), participer à l'event d'il y a 3 ans* (Grand Fantasia, Dragonica), faire des quêtes ou actions dont le niveau maximum est limité (re-Tera, Cabal Online, Dofus), avoir été sur un serveur avant sa fermeture (9Dragons), collecter des objets qui ne sont plus en jeu ni dans la boutique (re-GF) ...

Ce qui est une "bonne idée" au départ, aura au final été réussi par une minorité de joueurs. Et après quelques mois/années, il est probable que ces "gagnants" ne joue même plus à ce jeu...
Si en plus la liste de ces achievements est visible, une grande partie du serveur risque d'être frustrée.

*Ça peut être compréhensible si l'event a vraiment marqué le jeu ou serveur: l'event fait partie de l'histoire. Mais si c'est juste une fête, ou quelque chose qui se répète tous les ans, alors là non.


Je ne dis pas que quelqu'un devrait pouvoir réussir tous les succès, et encore moins en solo; mais les bloquer de cette façon est, je trouve, une bien mauvaise idée. À ce moment là, autant ne pas en mettre, ça fera un gain de place niveau texte.
Je pense que chaque succès devrait pouvoir être fait par au moins un tiers de la population d'un jeu. 1 personne sur 3 qui y arrive, ça fait 2 autres qui ratent, et c'est déjà pas mal niveau difficulté. Après on peut toujours en mettre des plus durs, mais en nombre restreint et qui soient réalisables!


Pas de biscuit pour les vilains devs!
Les PNJ planche à billet.
Sérieux, où ils vont chercher tout ce fric?

Les quêtes qui se résument à de la collecte d'objets ou à tuer des monstres. Tout peut se résumer à ça.

also, lol "Guild of war 2". C'est God of war + guild wars 2?

Edit:
Voyons Titan, il y a droit, il a payé! C'est IMPORTANT les achievements!

Dernière modification par Neirdan ; 11/08/2013 à 23h32.
Hey, je dois avouer qu'un succès demandant d'être connecté tous les jours durant un an... ça me met mal à l'aise. C'est pour pouvoir repérer les no-lifes ? Le succès, si tu l'a, tout le monde peut se moquer de toi... ouais, y'a du concept ! Sinon pour les succès inaccessibles à tout le monde sauf les hardcore... Pour moi un succès sert avant tout à découvrir des détails du jeu qu'on ne serait pas aller chercher sans ça, mais je comprend le syndrome et la satisfaction du joueur qui a un truc unique. Faut juste peut-être pas mettre ça dans la même case que les autres succès. Deux types de succès : "Explorateur" et "je suis un roxxor" !

Neirdan : C'est Guild War 2, bien sûr, et mon erreur est suffisamment débile pour que je n'édite pas, je me suis bien marrée. Ça me débloque un succès ? Ça m'apprendra à pas utiliser des abréviations...

Heureusement qu'on a des points de vue différents, sinon il n'y aurait pas de débat!
@Titan. : Garde un seau à portée, je n'ai pas fini.

Les mobs qui ont des drops incompatibles / aléatoires.
(Lire les articles "Les oiseaux qui transportent des épées"(en bas) et "Les méchants avec des armes qui s’envolent" du lien dans le 1er post, ils résument bien le problème)
C'est la solution de facilité qu'on trouve dans de nombreux jeux. Sinon ça demande du travail (!), l'implémentation d'un bon système de craft (s'il n'y a que des drops compatibles) et une refonte de l'économie (risque de surplus d'objets si suppression de l'aléatoire). Ce qui n'est pas pour tous les MMOs.
J'ai trouvé ces articles complètement inintéressant.

On saute constamment entre des commentaires qui sont complètement évident (les cameras foireuses c'est mal ? sans blagues !) à des choses qui sont complètement assumés par les développeurs, et qui, dans leur contexte, ne posent aucun soucis (ben oué, y'a des caisses à foison sur une arène counter-strike, ça sert le gameplay et ça ne choque pas l'oeil, on en demande pas plus). En passant par des avis très subjectif que tout le monde ne partage pas forcement.

Les oiseaux qui transportent des épées, entre autre, j'ai trouvé ça terriblement naïf. Si c'est si stupide de le faire, pourquoi tout les RPG le font ?

C'est une mécanique de loot basique, certes pas très réaliste, mais il suffit pas de claquer des doigts pour faire autrement.

Alors oué, les game-designer auraient pu tagger chaque monstres et chaque objet du jeu pour que les loots soient mieux répartis. Et ainsi augmenter significativement le cahier des charges. C'est exactement le genre de feature souvent prévu en début de prod, puis laissé de côté par manque de temps et de budget. Si ça n'a pas d'autre but que de servir le réalisme du jeu, ça n'en vaut pas la peine.


Y'a une tendance générale chez les joueurs, c'est de croire que les développeurs de leur jeu préféré sont des tanches qui ne comprennent rien à rien pour avoir laissé passer tel ou tel bug, oublié telle ou telle feature, laissé passer telle ou telle incohérence. Dans la majorité des cas, c'est simplement que ces joueurs ne comprennent pas les véritables contraintes auxquelles les développeurs ont été confrontés. A part des étudiants en GD de première année sans grosse expérience personnelle en jeux vidéos, je vois pas trop qui ces articles pourraient cibler.

Perso, pas un seul des points évoqué m'a fait me dire : "ah oui tiens, c'est vrai qu'il faut penser à ça".
C'est vrai que le problème des loots est débattu depuis 20 ans, mais avec une bonne conception j'ai pas l'impression que ce soit plus dur a mettre en place (il faut mettre un inventaire sur chaque monstre, qu'il lâche et utilise, plutôt qu'un random sur une table de loot), pour ce qui est de l'équilibrage, certain jeux comme les elders scroll ou darkfall y arrivent sans que ça pose de problème majeur. C'est important que les gens en ai conscience, mais ça vole effectivement pas très haut.
Par contre si on arrête de faire disparaître par magie les armes des ennemis, se serrait bien que ces armes n'apparaissent pas non plus dans leurs mains au départ, on pourrait imaginer des ennemis qui récoltent et qui se craft leurs armes, (si quelqu'un a un exemple de jeu sur ce principe ça m’intéresse).

Par contre ce qui m'a fortement agacé c'est l'article sur le pathfinding, "l'infanterie qui escalade les tanks pour passer", quelle évidence! Il peut s'estimer heureux si l'infanterie contourne le tank plutôt que se coincer derrière. gérer de multiples agents sur un navmesh et des obstacles dynamiques est déjà assez compliqué sans qu'ils commencent à s'escalader entre eux, avec le mot de la fin "je ne m'attarde pas sur le sujet je vous laisse lire un bouquin" . Il en parle sur le même ton que pour les "problèmes" de caisses dans CS...
Je trouve ce blog extrêmement arrogant quand il en arrive à la technique, surtout venant d'un mec qui ne sait visiblement même pas coder. Typiquement le genre de GD que j'ai envie de baffer au boulot, qui exige des features fumeuse a grand coup de "il y a cas..."

Dernière modification par Titan. ; 12/08/2013 à 19h56.
Ce que j'aime dans ces articles, c'est que ça m'a poussé à réfléchir à des choix de gameplay que je n'avais pas interrogé jusque là. Après il faut toujours creuser, ne pas s'arrêter à ce qui est dit mais aller plus loin.

Oui, si on devait tout appliquer (plus tout ce qui n'est pas répertorié), bref penser à tout, ça ferait des jeux avec un temps de développement énorme. Les caisses en jeu ne me dérange pas énormément par exemple, surtout dans les FPS où ce qui me choque, finalement, c'est de repop sans cesse et un peu n'importe où (ouais, je suis pas fan des fps... c'est pas pour moi ça). Pour autant, est-ce que la prochaine fois que je cherche une idée pour le décor, je ne vais pas essayer de voir autre chose que les caisses ? Peut-être, peut-être pas, mais ce sera un choix, pas une bête répétition. "Mais on a ben toujours eu fait comme ça ma bonne dame !"

Sur les oiseaux qui droppent des épées, désolé mais je trouve que c'est une erreur de conception. Sans aller jusqu'à "le loup des bois donne de la fourrure de loup des bois" on peut définir des grandes classes d'objets : viande et fourrure pour tel type de mob, plumes sur d'autres. Ces objets peuvent se vendre au marchand et le marchand a de l'équipement. Pleins de jeux y arrivent très bien. Depuis le temps que c'est débattu, j'espère qu'aucun jeu récent ne fait autrement, sinon, le "pas de biscuit" est mérité. Certains jeux font un système de craft grâce à ça mais on peut s'en passer. Ou alors on est dans un jeu qui ne cherche pas à être réaliste (même de loin), qui joue sur un monde avec des codes très particuliers (parce que bizarrement les pièces qui sortent des briques et des mobs dans les jeux de plate-forme tout acidulés ça va : en général tout l'univers est bizarre, on est pas à ça prêt !).

Citation :
C'est important que les gens en ai conscience, mais ça vole effectivement pas très haut.
Tout est dit

D'abord, prendre conscience des trucs. Même quand ça casse pas des briques. C'est le forum des faiseurs de monde, y'a quand même des créateurs de jeu vidéo amateurs qui passent dans le coin, dont certains qui ne savent rien... et sont là pour apprendre. Parler de ce qui semble évident pourrait éviter certains posts du genre "je veux créer un mmorpg, ça va être révolutionnaire, y'aura des classes de perso ! Et des races aussi !". Ça a aussi de l'intérêt pour les joueurs joliens qui jouent et critiquent sans bien comprendre ce qui peut amener à un choix gameplay.

Par exemple, dans le genre "choix gamedesign" qui a commencé par me gonfler, avant que je comprenne pourquoi il avait été fait : ne pas pouvoir jouer méchant. La trame scénaristique qui force à incarner un gentil héros, alors qu'on veut buter des vierges et violer des gobelins ! Raison de ce choix : ce n'est pas (que) par manichéisme primaire et assaut de bisounours, mais parce que ces jeux sont adressés à un public 13ans et +, avec la mention "ni drogue ni sexe", histoire de se vendre au maximum de monde... ce qui impose aussi une ligne de conduite. Et après réflexion, c'est vrai que je préfère que les enfants ignorent mon amour des gobelins... On jouera à ça entre personnes averties !

Pour la seconde remarque "ça vole pas très haut", il ne tient qu'à nous de voler plus hauuut ♫♬

Il y a ici des gens qui ont une vraie culture vidéoludique, de gamedesign, de faisabilité technique sous une couche de troll de compèt. Il y a donc tout ce qu'il faut pour relever le niveau, montrer que tel choix gameplay a un vrai intérêt, que tel autre est une bêtise pourtant inscrite dans la Grande Bible des Choses à ne Pas Faire Dans les Jeux, et que depuis le temps qu'on voit tel comportement aberrant, ne serait-il pas temps de se remettre en question ? allez, hop, au boulot !
Citation :
Publié par Zatalyz
Sur les oiseaux qui droppent des épées, désolé mais je trouve que c'est une erreur de conception.
Ce n'est malheureusement pas une erreur de conception c'est un accommodement avec la logique pour éviter d'ajouter une étape répétitive de plus (récolter des plumes, les vendre à un marchand, aller chez un autre marchand pour acheter l'épée) à un gameplay de farming qui est déjà pas mal répétitif.

Parce que quand tu l'auras effectué mille fois au long de la progression de ton avatar, ce circuit supplémentaire te sortira (aussi) par les yeux.
Je ne vois pas de jeux récents qui n'ont pas de catégorisation des drops sans l'assumer. A diablo ou borderlands, qu'est ce qu'on s'en fout de voir des piafs dropper des armes ? Le loot est au coeur du gameplay, et le réalisme n'est pas du tout recherché. Dans les RPG, c'est quelque chose qui n'existent plus depuis longtemps... Depuis qu'ils ont le budget qu'il faut pour prendre la diversité de mobs en compte, pas depuis qu'un GD génial a réalisé que c'était idiot de faire dropper des armes sur des monstres sauvages :]


Citation :
Publié par Gobnar
Ce n'est malheureusement pas une erreur de conception c'est un accommodement avec la logique pour éviter d'ajouter une étape répétitive de plus (récolter des plumes, les vendre à un marchand, aller chez un autre marchand pour acheter l'épée) à un gameplay de farming qui est déjà pas mal répétitif.

Parce que quand tu l'auras effectué mille fois au long de la progression de ton avatar, ce circuit supplémentaire te sortira (aussi) par les yeux.
Tout dépends comment c'est fait. Quand le loot sert directement le gameplay et n'est pas une génération de monnaie indirecte, la diversification devient très intéressante. Dans dofus, chaque mob a ses propre drops, qui sont des ingrédients de craft pour telle ou telle recette. Ces mêmes crafts qui sont un passage obligé (pas de loot d'objets directement).

Le système de craft en lui même est complètement archaïque, mais la diversité des ressources par mobs + le passage obligé au craft pour se stuffer suffit à en faire un des MMO les plus avancé en matière d'artisanat.

Ca force à faire certain donjons ou certaines zones qui ne sont pas forcement les plus rentables en matière d'xp, mais nécessaires pour se stuffer selon le build choisit. Ce qui diversifie les activités et les endroits où aller.
Ca force l'entre-aide : on ne fait plus forcement un donjon que pour soit, mais pour aider le copain qui a besoin de ressources dont on a pas besoin... A charge de revanche.
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