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[Actu] Wildstar Wednesday : Bilan du test de charge

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La machine a apprendre (l humain) a fait son œuvre et il faut une imagination fertile pour en créer de vraiment innovantes (je parle des quêtes), la clef de l enjeu pour moi réside toujours dans le même moto, ce passage oblige va t il déboucher sur une expérience riche ou terne (voire vide) au niveau max ? dans l affirmative cette dernière sera t elle suffisamment différenciée pour ne pas privilégier que le mec qui passe 8 heures par jour a farmer etc.etc. sempiternelle question...
Le problème est que la plupart du temps les dev placent tout l’intérêt de leur themepark dans la phase de levelling, et se trouvent ensuite fort dépourvus quand 2 mois plus tard (dans le meilleur des cas...) tous les joueurs full level piétinent devant le maigre endgame disponible. Comme si les dev n'avaient pas encore compris que pour les joueurs, le leveling n'était qu'un court passage en début de jeu et non une fin en soit...
Gw2 est assez emblématique pour cela, car une fois hl et tous les défis pve et pvp fait et refait 50 fois, les joueurs s'emm..... tellement qu'ils se barrent ailleurs. Pour Gw2 on a même l'impression que le turnover est provoqué et voulu par les concepteurs, finalement ça fait vendre un max de boites sans avoir à augmenter l'infrastructure des serveurs*!

De toute façon ce défaut de base est inhérent au principe même du themepark, les dev ne pourront jamais créer en continu autant de contenus eg que les joueurs n'en consomment. Ceux-ci finiront tôt ou tard par se lasser de l’univers figé dans lequel ils sont coincés.

Pour garder l’attrait du jeu sur la durée, l'endgame devrait être essentiellement de type sandbox, dans un monde complexe, évolutif et réellement modifiable par les actions des joueurs dans le genre Eve. Cet aspect était annoncé au tout début de Wildstar, mais bizarrement on n'en entend plus parler depuis quelques mois....
Citation :
Publié par Dakriss
Le problème est que la plupart du temps les dev placent tout l’intérêt de leur themepark dans la phase de levelling.....
Au contraire je pense que le lvling devrait être le plus difficile, complexe et long a finalisé.
Aucun développeur ne peut sortir un end-game qui contentera la masse avant d'avoir travaillé assez longtemps dessus après la release de toute façon.
Et en ce moment aucun jeu ne sort un lvling durable. J'ai pas dit jouissif, c'est sympathique pour le temps que sa dure ...

C'est le cas pour moi de GW2 qui a au final un lvling fast-food fun mais sans challenge, et effectivement derrière comme le end-game ne suis pas on arrive vite a s'ennuyer.
Citation :
Publié par -aizen-
Au contraire je pense que le lvling devrait être le plus difficile, complexe et long a finalisé.
Aucun développeur ne peut sortir un end-game qui contentera la masse avant d'avoir travaillé assez longtemps dessus après la release de toute façon.
Et en ce moment aucun jeu ne sort un lvling durable. J'ai pas dit jouissif, c'est sympathique pour le temps que sa dure ...
Bien d'accord.

Citation :
Publié par Bati
Depuis quand l'opinion d'un journaliste (général ou même spécialisé dans les jeux vidéo) a de la valeur quant il s'agit d'un MMO ?
Et même sur des jeux solo, un journaliste est rarement objectif.
Le mieux est d'attendre de voir de toute façon. Mais je ne cache pas que j'ai apprécié la réponse de Stephan Frost lors de notre entrevue qui disait assez clairement qu'ils pensaient compenser ce phénomène par le fait d'occuper les joueurs. En fait en leur faisant perdre du temps dans leur leveling car c'est ça qu'il faut comprendre. Une réponse honnête j'ai trouvé et surtout, celle qui me semblait le plus réaliste.
En toute logique ça n'empêchera pas certains de clean le contenu a toute berzingue, mais si c'est fait comme il le faut, ça ne leur permettra pas de clean tout de suite le contenu hl.
Je pense que l'on assiste depuis peu et de manière encore très frileuse à un changement majeur dans le monde du MMO, à savoir que les studios réalisent qu'ils ne sont plus en mesure de satisfaire la voracité des joueurs actuels et qu'ils impliquent désormais davantage la communauté dans le développement.

On peut le constater avec Neverwinter, les devs mettent à disposition des joueurs un outil leur permettant de créer leur propre contenu afin d'accroître considérablement la durée de vie du titre. Alors certes, l'outil reste tout de même actuellement limité et les lacunes techniques du jeu sus-cité ne permettent pas de croire en une révolution, mais j'espère que ce ne sont que les prémices d'un concept qui sera exploité un jour dans un jeu avec de solides bases, et pourquoi pas Wildstar ? ^^

Metal Maw et l'Arkship sont les illustrations parfaites de la volonté de Carbine d'impliquer les joueurs dans le développement du jeu, alors pourquoi ne pas pousser l'idée plus loin encore en offrant à terme de vrais outils de création de contenu endgame ?
C'est très vrai qu'on sent une volonté manifeste de certains développeurs à se rapprocher davantage de leurs communautés, et d'ailleurs tu peux aussi citer pour WildStar le modding général (UI mais aussi la proposition faite pour que les joueurs s'impliquent par exemple sur les décorations intérieures des maisons par exemple) et évidement le principe des WSuplink. Dans une certaine mesure, le Warplot va un peu dans ce sens.
En tout cas, c'est vrai que si ça se vérifie, on peut imaginer que Carbine prendra cette direction, mais je pense que c'est quelque chose qui demande aussi une grosse gestion, et un gros travail de réflexion. Tu peux donner des exemple pour NeverWinter ?
Pour avoir testé un tout petit peu Neverwinter, je pense qu'on parle de The Foundry.

En fait, il s'agit de créer de A à Z une mission, quête ou saga complète à partir des briques du jeu original : interactions, zones, histoires, etc...

Ces créations sont ensuite accessibles à tous en jeu via des panneaux d'information (et peut être via menu, je n'ai pas trop fait attention).

PS : Et bonjour
C'est vrai qu'on assiste à un certain tournant dans l'univers des MMORPG, le matraquage marketing ne sera plus aussi efficace et seul les jeux qui prendront en compte un minimum les attentes des joueurs resteront ( même s'il ne faut surtout pas céder à tout les caprices des joueurs)

En tout cas les choses avancent doucement donc c'est quand même sympa ~
Citation :
Publié par CosmicDebris
Tu peux donner des exemple pour NeverWinter ?
Wahkan a tout dit ou presque. ^^

La fonderie est un outil relativement simple d'accès qui permet à la communauté de créer des aventures très scénarisées au niveau automatiquement ajusté à celui du joueur et dont la durée est très variable, il est même possible de les classifier en épisodes pour une meilleure lisibilité.

Une fois la création validée, elle est disponible pour n'importe qui via menu ou panneau et on peut alors y participer pour compléter des quêtes journalières spécifiques ou par simple plaisir puis on lui attribue une note voire des commentaires à la fin, ce qui permet un affichage plus clair des quêtes les plus populaires. Il est aussi possible de récompenser l'auteur avec des diamants astraux, la monnaie principale du jeu, échangeable contre la monnaie du cash shop. Cryptic met en lumière les auteurs de la semaine via sa page d'accueil et il était même question de récompenser les plus prolifiques avec des objets ingame à usage cosmétique, mais je ne sais pas où ça en actuellement est à ce sujet.

Voici le dernier exemple en date: http://nw.fr.perfectworld.eu/news/?p=148231

Alors j'évoquais aussi les limites de l'outil et j'ai immédiatement en tête:

-Impossibilité de placer des boss et d'établir une quelconque stratégie en définissant des types d'attaques, leur fréquence et leur zone d'effet alors que le système très proche des télégraphes de Wildstar se prêterait assez bien à ça.

-Impossibilité de choisir la récompense de fin pour éviter les abus manifestes. Si les mobs ont une table d'xp classique et qu'ils apportent une somme fixe d'XP, il n'est en revanche pas possible de définir une récompense pour l'achèvement du scénario et l'xp gagnée est fonction de la durée moyenne.

-Zone instanciée et c'est le gros point noir du système, mais je ne vois malheureusement pas comment il serait possible de permettre ce genre de fantaisies en monde ouvert.

Bref, le système est encore balbutiant et ne peut que s'améliorer, mais j'ai réellement bon espoir que des développeurs supervisent davantage les créations des joueurs et Carbine me semble être le studio idéal pour se lancer dans un tel pari.
J'ai l'impression que le warplot (on en sait pas grand chose au final mais je le vois comme ca) est un genre de foundry mais prévu pour le pvp. Mais j'avoue que c'est alléchant comme truc pour le PVE. Ca c'est une vrai bonne idée de NWNO, alors que les voies ne m'ont pas semblé si innovantes.

Need un MMO qui permette un jour à un joueur de passer maître de jeu de sa partie.
Need un MMO capable de générer automatiquement des quêtes intéressantes inscrites dans l'histoire du jeu en fonction des actions des PJ qui aient une influence sur le monde et étant unique (un joueur la fait = plus de quête, on passe à la suivante).

Un MMO qui prenne en compte chaque action de chaque joueur (disparition de PNJ, amélioration de PNJ devenant riche, apparition d'un autre PNJ...) tout en permettant la conquête (Ville envahie passant vraiment du côté opposé à la faction, possibilité d'anéantir une faction, et d'en faire émerger d'autres).

Un MMO où appartenir à une faction ne sera pas gravé dans la pierre, permettant traîtrise lors de la prise des villes, permettant la création de véritable troupes de mercenaire, obéissant au plus offrant.

Permettant avant tout une véritable notion de "diplomatie". Une vrai "politique", de vrais complots ayant une véritable finalité (Devenir maitre d'une ville, pouvoir gérer des impots, offrir des terres à ses fidèles, bannir quelqu'un de la ville le rendant hostile aux gardes...).

Bref, un MMO possédant un monde dynamique, semi-contrôlé par les joueurs, faisant courir de vrais risques à ton personnage (perte de ville = perte d'argent = perte de troupes, pourquoi pas aller jusqu'à la perte d'équipement en cas de mort comme dans certains jeux). Un MMO où faire une quête a une véritable signification, où l'histoire de ton personnage ne sera pas la même que celles de 500 000 autres personnes, mais véritablement unique.


Mais on en est encore loin .
Citation :
Publié par Vaalac
Need un MMO capable de générer automatiquement des quêtes intéressantes inscrites dans l'histoire du jeu en fonction des actions des PJ qui aient une influence sur le monde et étant unique (un joueur la fait = plus de quête, on passe à la suivante).

Un MMO qui prenne en compte chaque action de chaque joueur (disparition de PNJ, amélioration de PNJ devenant riche, apparition d'un autre PNJ...) tout en permettant la conquête (Ville envahie passant vraiment du côté opposé à la faction, possibilité d'anéantir une faction, et d'en faire émerger d'autres).

Un MMO où appartenir à une faction ne sera pas gravé dans la pierre, permettant traîtrise lors de la prise des villes, permettant la création de véritable troupes de mercenaire, obéissant au plus offrant.

Permettant avant tout une véritable notion de "diplomatie". Une vrai "politique", de vrais complots ayant une véritable finalité (Devenir maitre d'une ville, pouvoir gérer des impots, offrir des terres à ses fidèles, bannir quelqu'un de la ville le rendant hostile aux gardes...).

Bref, un MMO possédant un monde dynamique, semi-contrôlé par les joueurs, faisant courir de vrais risques à ton personnage (perte de ville = perte d'argent = perte de troupes, pourquoi pas aller jusqu'à la perte d'équipement en cas de mort comme dans certains jeux). Un MMO où faire une quête a une véritable signification, où l'histoire de ton personnage ne sera pas la même que celles de 500 000 autres personnes, mais véritablement unique.


Mais on en est encore loin .
J'ai l'impression que tu décris Eve Online. C'est certainement adaptable pour un mmo type Wildstar (controler un personnage à pied en vue 3ème personne pour préciser) mais je pense que ça sera un mmo de niche comme l'est Eve Online qui est assez spécial dans son genre.
On appelle ça un sandbox Clair que ça serait pas mal, ne serait-ce que pour éviter de créer encore un sempiternel wowlike. Mais apparemment ce n'est pas du tout l'orientation choisie par Carbine, bien qu'ils parlaient de type sandbox au tout début de la conception.
Citation :
Publié par patosche
J'ai l'impression que tu décris Eve Online. C'est certainement adaptable pour un mmo type Wildstar (controler un personnage à pied en vue 3ème personne pour préciser) mais je pense que ça sera un mmo de niche comme l'est Eve Online qui est assez spécial dans son genre.
Je sais, j'y pensais en écrivant mon message, mais hélas j'ai en horreur le GamePlay de Eve Online que je trouve vraiment... pas fun on va dire.

Je sais bien que ce n'est pas du tout l'orientation de WildStar, qui a vraiment l'air génial d'ailleurs je suis le premier à le dire. Je décrivais simplement les caractéristiques de mon "MMO idéal".
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