Au sujet du global cooldown

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Une personne sur le forum off à fait une traduction du live de jeudi et je quote un passage ou Yoshida parle du global cooldown :

Citation :
Foxclon; how does Dragoon stand out as an physical attacker, also can you explain the difference between like Warrior and Paladin with the same role? What kind of specifics do they have?

Yoshida; Starting with Dragoon, Dragoons are simple close range DPS, class that deals damage at close range but from side and behind, ah crap used English terms again. By attacking the mob from behind and side you will have bonus on damage at same time while getting those damage bonus you’ll also get buffs. By being able to keep those bonuses going the damage will keep on increasing. Also talking about Dragoons, their main speciality is jump so this time they will jump greatly
Yoshida; there are many types of jumps, so you can jump to get close then use skill to stun, or start from the behind and this time, from the feedbacks we received the global cool down is now different for ability, so you can use ability and power up and continue on from there.
Yoshida; dragoon is really basic, monk is also a damage dealer, if you look at this cross hot bar you can see, there are 3 greyed out abilities, there are different styles
Yoshida; once you use a weapon skill by choosing the style you can do different skills and then change to another stance so it’s pretty busy job.
Yoshida; but as you keep on going through stances you will get heist so the cool down will become shorter so you have to keep on using combos, so it’s pretty technical.
Yoshida; talking like this might sound hard, sounds like hardcore, but if you look here
Yoshida; at lv15 there isn’t much to go through, so while you level up you get stuff that goes in between first and second.
Yoshida; from the feedbacks we received we talked about instead of just spamming buttons how to make people think, so for example we changed the order you learn the new skills and the effects were modified carefully so

(...)

Foxclon; can you cast heist as an spell? Or are there other ways to increase speed of abilities and spells?

Yoshida; earlier I mentioned there are special requirements for using weapon skills, you’ll get proc/buff on yourself so there are ones where you get heist effect from that also depending on gear there are those that shorten the global cool down
Yoshida; so you can increase that through gear and black mage has cast speed and ability where you can cast spell ignoring the timer, there are many ways.
Yoshida; But making it where you always have to play with that speed, would make it hard so we haven’t done that
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post998607
En bref, qu'est-ce qu'il faut comprendre ?
C'est pas très clair (pour moi) et c'est pas un souci en anglais..

Dernière modification par Uryell ; 02/06/2013 à 09h07.
Citation :
Publié par Uryell
En bref, qu'est-ce qu'il faut comprendre ?
Ils vont essayer de pas faire du spam de bouton no-brain, en combinant les placements + les combos + les stances (position de combat, ça concerne surtout le monk je pense)
de plus en faisant cela ça va réduire le délais de global cooldown pendant les enchaînements. Certains équipements réduiront aussi le global cooldown. Le mage noir devrait aussi avoir une compétence qui annule le global cooldown (temporairement).

En gros ils tiennent compte des remarques faites pendant les alpha/beta
Je suis curieux de voir ce que ca va donner. J'espère une vraie profondeur dans le système de combos et qu'on se retrouve pas à spam les skills sans conséquences.

Les effets sur combo et le positionnement sont un bon exemple.



Au niveau du dynamisme des combats pour caster, les sorts ce cast en mouvement ou seul des instants sont castables en courant?

Si on prend un coup un sort est interrompu ou ralenti?

Ils sont en plein équilibrage c'est cool et tu as bien fait de souligner le mot "think".
Faut que le gameplay soit accessible et dynamique mais varié et précis pour le maitriser.

Les joueurs auront le couteau entre les dents quand la nda va être virée. Faut pas se louper car le fait d'avoir foiré la v1 donne pas trop confiance. A moi en tout cas. Si le gameplay est noob friendly sans profondeur c'est moche. Surtout au vu de ce que pouvais donner les skillchain/MB du 11.

En tout cas ils bossent!

w n s.
Citation :
Publié par Ahion
Au niveau du dynamisme des combats pour caster, les sorts ce cast en mouvement ou seul des instants sont castables en courant?

Si on prend un coup un sort est interrompu ou ralenti?
On peut pas cast en mouvement, il faut être immobile absolument. Par contre certaines spells on un délai avant de pouvoir se lancer, mais il y a aussi des instant-cast pour certaines.

Et oui on peut se faire interrompre un cast en cours à cause d'une baffe.
Si j'ai bien suivi tu peu voir le taux d'aggro d'un mob envers toi, donc si tu gère un peu tu peu rester en mode tourelle à l'arrière et dérouler tes spells sans trop de risque?

Le dynamisme des combats pour moi c'est pas qu'une question de gcd. Le placement et le déplacement devrait jouer. Les cacs doivent etre derriere ou sur le coté, quid du placement des mages?

Je sais pas si un mage aura des avantages à placer certains skill aux cotés des classes cac, ou profiter des avantages des cacs. Auras?

Il parle de proc sur combo, mais c'est des proc pour celui qui skill ou il y a des proc aoe par exemple?

Les casters ont des buff/spells aoe autour d'eux type auras ou pbaoe? Le placement serrait déjà plus stratégique et le combat plus dynamique qu'un mode tourelle.

Je m'expose pour bénéficier/faire bénéficier d'un buff, au risque de prendre une gifle, ou je reste planqué?

Désolé pour les questions mais pas joué aux betas et pas facile de se faire une idée sur les vidéos :X
A tout cela il faudra sûrement rajouter le système de "fine play" des Limit break dont on ne connait pas encore grand chose.
On sait simplement qu'il faudra effectuer certains skills à un moment donné pour faire monter la barre de limit break.
Peut être que l'on aura droit à une sorte de système de skill chain à effectuer pour faire progresser la barre..vivement l'E3
alors ce qui faut surtout lire c'est les buff qu'on avait qui augmenté les dégâts ou la précision était sujet au gcd dans le sens où même si ils ne le déclenchaient pas il fallait attendre la fin de celui ci pour lancer les buffs ce qui pouvait faire perdre du temps
du coup la tu peut claquer ton 1er skill le gcd se déclenche tu claques les buffs puis le gcd étant passé tu continus le combo

pour le mage noir il a un skill qui fait que le prochain cast est instant et ce skill aussi pourra être lancé pendant le gcd sans le déclancher

pour les questions du placement des mages ils restent à l'écart avec le bard pour profiter d'une chanson de buff regen pm vu que le bard ira faire aussi la chanson regen pt sur les cac
de plus les boss font souvent des aoe capable de tuer un mage d'un coup
mais les boss sont capables aussi de lancer des aoe un peu partout ce qui fait qu'il faut souvent bouger ou aussi à cause des adds

pour le limit break d'après ce que j'ai capté y a une barre à 3 niveaux qui se remplit à chaque action effectuée par un membre du groupe
une fois un niveau rempli un des membres peut lancer sa limit break ou attendre que un autre niveau soit complet , jusqu'à débloquer le 3eme permettant les plus grosses attaques comme le météore du mage noir
Citation :
Publié par ninjafada
alors ce qui faut surtout lire c'est les buff qu'on avait qui augmenté les dégâts ou la précision était sujet au gcd dans le sens où même si ils ne le déclenchaient pas il fallait attendre la fin de celui ci pour lancer les buffs ce qui pouvait faire perdre du temps
C'est ce que je comprends aussi, mais c'est un faux problème selon moi.

T'as généralement 2 écoles dans les MMO pour empêcher le phénomène : "je lance 30 actions en instant", qui posent des soucis client-serveur et qui rend la lisibilité des combats non-existantes.

Le GCD, type WOW, ou la plupart des skills sont instant sans animations, ou le type plutôt KR avec l'animation, pas de GCD, mais une animation du skill qui a le même but.
Sur FF14, on a un mélange des 2, GCD + animation.
Yoshida nous dit (si je comprends bien) que dans le cas du Dragoon et dans un souci de dynamisme des combats le GCD sur les buffs n'est plus présent.

Le truc que je ne comprends pas, c'est que sur la vidéo de présentation des classes, j'ai pas vu un seul skill type "instant", tous avec animation, d'où l'intérêt du GCD très discutable.

PS : Pour la remarque sur le Mage Noir, il peut très bien faire sans GCD si tous ses sorts sont des casts (hors buff).
Citation :
Publié par Ahion
Si j'ai bien suivi tu peu voir le taux d'aggro d'un mob envers toi, donc si tu gère un peu tu peu rester en mode tourelle à l'arrière et dérouler tes spells sans trop de risque?
On peut effectivement voir le taux d'aggro d'un mob, ou des mobs, envers toi. Visiblement, d'apres le live, c'est un icone de couleur qui te l'indique maintenant (avant c'etait en %)
Par contre mode tourelle, ça dependra c'est c'est un mob "simple" ou un boss. En général pour ces derniers ça "remue" plutôt pas mal sur le terrain.

Citation :
Publié par Ahion
Le dynamisme des combats pour moi c'est pas qu'une question de gcd. Le placement et le déplacement devrait jouer. Les cacs doivent etre derrière ou sur le coté, quid du placement des mages?
Les mobs ont des attaques directionnelles et pas toujours de front. Donc tu auras des cas où faudra que personne tape le dos du mob, et plutôt sur le coté, ou bien carrément des moments où il faudra cesser toutes attaques au risque de se prendre une méchante attaque. C'était ça sur la v1 donc je pense qu'il y aura la même chose sur ARR.

Citation :
Publié par Ahion
Je sais pas si un mage aura des avantages à placer certains skill aux cotés des classes cac, ou profiter des avantages des cacs. Auras?
De base le mage blanc à des skill de zone d'effet, donc il est preferable d'avoir un max de monde autour de la cible pour choper les buff du mage

Citation :
Publié par Ahion
Il parle de proc sur combo, mais c'est des proc pour celui qui skill ou il y a des proc aoe par exemple?
Plutôt pour la personne qui fait le combo. Mais je pense par contre que les Ruptures de limite remplissent ce rôle. J'ai cru comprendre, par exemple, qu'une des ruptures de limites du paladin était de créer une barrière d'invulnérabilité où tout le monde serait en sécurité (à vérifier).

Citation :
Publié par Ahion
Les casters ont des buff/spells aoe autour d'eux type auras ou pbaoe? Le placement serrait déjà plus stratégique et le combat plus dynamique qu'un mode tourelle.
Oui et non. Sur la v1 tu avais les deux cas (aoe autour du mage, et aoe autour de la cible du mage). Mais je voudrais pas trop m'avancer la dessus au niveau de ARR car avec les nombreux changement je suis pas certain que c'est identique.

Citation :
Publié par Ahion
Je m'expose pour bénéficier/faire bénéficier d'un buff, au risque de prendre une gifle, ou je reste planqué?
Encore faut-il pouvoir rester planqué Dans le cas des boss c'est pas toujours évident, et c'est jamais pareil.

Citation :
Publié par Jihl
Le truc que je ne comprends pas, c'est que sur la vidéo de présentation des classes, j'ai pas vu un seul skill type "instant", tous avec animation, d'où l'intérêt du GCD très discutable.
La vidéo se concentre uniquement sur les "grosses" actions "tape-à-l'oeil". Il n'y a pas tout.
Alléluia !
Pour moi l'un des plus gros soucie qu'on avait jusqu'à maintenant. Très heureux d'apprendre que cela évolue dans le bon sens et surtout dans le sens des feedbacks.

Perso, j'adorais le système de FFXI avec le build TP sur l'auto-attack. La monté de TP par regen de ARR, je suis pas forcement convaincu. J'espère voir des subtilités à ce niveau, qu'ils rajoutent un paramètre/une statistique permettant de s'orienter ou de se spécialiser à ce niveau.

Quid de l'utilité de l'auto-attack (qui ne semble pas forcement hyper visible et utile)
Citation :
Publié par Jurian
Alléluia !
Pour moi l'un des plus gros soucie qu'on avait jusqu'à maintenant. Très heureux d'apprendre que cela évolue dans le bon sens et surtout dans le sens des feedbacks.

Perso, j'adorais le système de FFXI avec le build TP sur l'auto-attack. La monté de TP par regen de ARR, je suis pas forcement convaincu. J'espère voir des subtilités à ce niveau, qu'ils rajoutent un paramètre/une statistique permettant de s'orienter ou de se spécialiser à ce niveau.

Quid de l'utilité de l'auto-attack (qui ne semble pas forcement hyper visible et utile)
Le système actuel est plutôt cool ! dans la v1 je trouvais ça soporifique ...
les coups blancs c'est toujours une source de dégâts
ça sert à descendre le boss pendant qu'on recup ses tp
exemple sur garuda dans la v1

ou même sur ARR , bon à cause du nda peut pas être précis mais y a des moments on restait en coup blanc le temps que les tp soient full et la gros burst pour finir le boss par exemple
Merci pour vos réponses.
Faut voir maintenant le nombre de boss à combattre. Genre si seul le boss de fin de donjon est vraiment scripté ou si les donjons comportent des combats assez long et intéressants sur un ou deux mob à la fois.

Saoulé de tuer 100 mob sac à pv à la chaine....

Dernière modification par Ahion ; 02/06/2013 à 18h44.
Citation :
Publié par Ahion
Merci pour vos réponses.
Faut voir maintenant le nombre de boss à combattre. Genre si seul le boss de fin de donjon est vraiment scripté ou si les donjons comportent des combats assez long et intéressants sur un ou deux mob à la fois.

Saoulé de tuer 100 mob sac à pv à la chaine....
Pour le moment peu d'info voir rien , lors de la bêta il y avais un donjon disponible, oublier le nom mais cause de nda il y a pas trop d'info dessus .
le probleme avec la beta c'est que c'est des donjons pour niv 15 à 30, donc niveau difficulté il faut en tenir compte.

Un bon moyen tres simple de s’imaginer comment sont les donjon dans le jeu c'est de se souvenir comment sont les donjons en général dans les FF .
Des portes fermées dont il faut trouver les clés. Des mobs à combattre en court de route. Des "boss" de mi-parcours. Des coffres cachés à droite et à gauche. Des mécanismes à faire fonctionner. Des pièges.

Et puis des boss. Mais pas des boss "réserve à HP". Vous en avez un qui devient invulnérable à cause de "quelque chose", un autre qui vous demandera de vite vous barrer d'un endroit de la zone de combat, etc etc
Citation :
Publié par Evangelus
Un bon moyen tres simple de s’imaginer comment sont les donjon dans le jeu c'est de se souvenir comment sont les donjons en général dans les FF .
Des portes fermées dont il faut trouver les clés. Des mobs à combattre en court de route. Des "boss" de mi-parcours. Des coffres cachés à droite et à gauche. Des mécanismes à faire fonctionner. Des pièges.

Et puis des boss. Mais pas des boss "réserve à HP". Vous en avez un qui devient invulnérable à cause de "quelque chose", un autre qui vous demandera de vite vous barrer d'un endroit de la zone de combat, etc etc
Pour avoir bouffé du PvE "Awesome" depuis quelques mois, où la difficulté s'étalonne sur la jauge de HP des mobs ( non pas de nom ! ), pour ma part j'attend de pouvoir enfin mettre la patte dessus avec impatience
hummm j'aurais plutôt vu une vision résumée, plus simple que des vidéos

en gros :

• gouffre hurlant est un donjon dans des grottes sableuses. Qui dit sable dit sables mouvants. Donc premier piège c'est de marcher dessus (si on fait pas attention) et de se voir ainsi téléporter au début du donjon, ou alors une grosse réduction de HP ou MP.
Pour avancer de zone en zone dans ce donjon il faut tuer des mobs dans une salle, mais pas de n'importe quelle manière. Par exemple dans une des salles il faut tuer en dernier deux fourmis spécifique en même temps.
Un boss de mi-parcours un peu chiant car c'est une sorte de reine des fourmis qui va continuellement être aider par des grosses vagues de mini-fourmis ET surtout d'une autre grosse fourmis qui pop suivant un timing précis et qui à le malheur de beaucoup heal le boss si on ne la tue pas assez vite.
Sinon le boss de fin de donjon est une bonne grosse chimère, avec des placements à respecter (a cause des pièges), une grosse vague de mob qui viennent l'aider en cours de route, des aoe qui os les mages si trop pret. A la fin des coffres pop suivant votre temps, les mobs qui vous avez tuer, certaines conditions respectées, etc

• Val d'Aurum est un donjon toujours dans une grotte mais avec la particularité d'avoir des bonnes grosses portions de zone remplies de gaz toxique générant un important poison. Celui-ci peut être contenu avec des sorts de cuirasses et des herbes à cliquer dans certaines zones. Les zones empoisonnées sont aussi remplie de flaques toxiques également donc on ne peu pas trop courir où l'on souhaite. Mention spéciale aux crapaud géant qui vous agro et vous attrapent avec leurs langues pour vous ramener vers eux ... dans la flaque toxique.
Donc la il faut tuer des mobs précis, pour faire apparaître des "interrupteurs" magiques au sol pour pouvoir ouvrir les portes pour les zones suivantes.
Un boss de mi-parcours grosse brute, qui est accompagné en cours de route de mob qui balancent "silence" si on les chatouilles (les mages les aiment bien). Ce boss de mi-parcours à une grosse attaque que le tank doit essayer d’éviter en ... ce barrant hors de la porté de cette attaque. De plus ce mob possède une attaque qui tuera les personnes qui lui tapait dessus (ou balançait de la magie) pendant qu'il était en train de la préparer.
Sinon le boss de fin est un bon gros Malboro fan de poison et autre truc toxique. Il aime bien se balader dans la zone (remplie de poison et de flaque toxique bien sur) quand il se prend un peu trop de coup sur la tronche.


Voila en gros le résumé des deux donjons qui occupaient pas mal les HL sur la v1 vers la fin du jeu. Je précise que j'ai volontairement simplifié et résumé le déroulement pour rendre la compréhension simple pour ceux qui connaissent pas.
C'est beaucoup plus stratégique que ce que mon résumé laisse penser
Ca, c'est la version "bisounours" de l'explication. Dans les faits réels, les 2 donjons peuvent être résumés à :
RUN RUN RUN RUN AOEEEEEEEEEEEEEEEEE
RUN RUN RUN RUN AOEEEEEEEEEEEEEEEEE
RUN RUN RUN RUN AOEEEEEEEEEEEEEEEEE
RUN RUN RUN RUN MINIBOSS AOEEEEEEEEEEEE (pour la fourmis) FOCUUUUUUUS (pour le cyclope)
RUN RUN RUN RUN AOEEEEEEEEEEEEEEEEE
RUN RUN RUN RUN AOEEEEEEEEEEEEEEEEE
RUN RUN RUN RUN SPEEEEEEEEEEEEEDRUN GOGO LACHEZ TOUT (aka "boss de fin)

/cry pas de darklight => et on recommence.
Ou : /cry 17:05 ! Tin les dps vous êtes nuls !

(pour résumer : c'était pas la joie comme PVE, mais alors pas du tout même, ça tournait autour d'un drop rate ridiculement bas, et les donjons fallait courir pour éviter le max de mobs, et AOE à la fin histoire d'aller au plus vite, pour avoir le coffre speed run (qui drop les plastron de la mort qui tue) et/ou pour les quêtes reliques et puis voilà ... Bref, pas de quoi s'astiquer, surtout si on compare à FFXI)
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