Débat limite de compétences.

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Un sujet qui intéresse beaucoup de monde depuis cette nouvelle mode dans les mmo, celle de ne plus proposer 50 skills et proposer une barre de 7-10 skills(voir moins sur certains mmo).

Je sais que beaucoup d'entre nous ont peur à cause du fail de gw2, qui est pour un certain nombre d'entre nous leur seul point de repère par rapport aux barres de skill limité. Pour moi gw2 est loin d'être un bon exemple, avant même de parler de skills en nombre limité, de manque de trinité ils ont foiré leur coup autre part. Proposer des cd aussi long dans un jeux ou les compétences sont limité était une absurdité, ne proposer aucun choix de skills sur nos armes était aussi une énorme erreur qui a nuit grandement aux build, et enfin un point souvent oublié le cd de changement d'armes bien trop long et empêche le joueur de profiter vraiment de ses deux sets d'armes(on finit par lacher tous nos skills avant de changer d'arme...). Bref les choix de gw2 étaient très discutable, la comparaison avec wildstar semble assez foireuse vu que wildstar ne semble pas allé vers tout ça. Contrairement à gw2 pas de skills qui ne vous servent à rien, et pour le moment aucun cd excessif qui dépasse 40 secondes.

Personnellement j'aimerai bien voir cette barre atteindre les 10 skills, voir 12 pour avoir des skills situationnel ! Le dynamisme qui arrive sur les mmo justifie la baisse de drastique du nombre de skills selon moi, 40 skills sur un mmo ou il faut beaucoup bouger, ça peut donner envie car le gameplay sera sans doute long à maitriser, mais on le sait ça gênera pour attirer le grand public. Et puis c'est un autre délire, si les cd des 7 à 12 compétences sont court, ça équivaudra aux 30 skills avec 2 minutes de cd. Mais déjà j'aimerai avoir deux compétences à mettre en plus des 7 sur les deux touches de la souris, un comme tera ou on débute avec une attaque basique dessus et une esquive spécifique à notre classe.

En ce qui concerne wildstar je vois deux points intéressant en plus des skills, le sprint et le double saut. Contrairement aux autres jeux les joueurs auront un sprint intégré qui leur permettra d'esquiver des télégraphes, ou s'enfuir. Le saut dans wildstar semble permettre aussi d'esquiver les attaques il me semble, à confirmer ça semblait confirmé pour certains boss mais en pvp je ne sais pas. Dans ce cas la comme le sprint il faudrait un temps de réutilisation du double saut. Mais sprint utilisable toutes les 6 secondes, un sort d'esquive à choisir avec 6 secondes de cd pour le moment, les esquives et le double saut, je pense que wildstar va vraiment miser sur les déplacements.

Sur les vidéos les télégraphes peuvent sembler ordinaire comparé à ce que l'on a connu sur les autres mmo, mais en réalité avec toutes ces compétences les télégraphes devraient nous demander à réagir rapidement et souvent selon moi. Les retour sur le gameplay semble l'indiquer, même si ses joueurs n'ont que peu jouer aux jeux comparé à ce que l'on va joueur nous à la sortie les développeurs semblent aller dans ce sens. Ce qui ont testé le jeux, ce qu'ils ont trouvé dynamique et demandant un bon timing une fois passé cent heures dessus on le trouvera facile c'est certain. Le tout est de savoir si ce sera bien foutu une fois hl pour que cela continu de représenter un réel intérêt et pas un simple gadget laissant peu de place au skill.

Attention je en dis pas que le gameplay de wildstar sera super, je doute aussi car quelques mauvais choix peuvent le rendre vite creux comme gw2, c'est facile de critiquer gw2 maintenant qu'il est sorti mais les prochains peuvent avoir eux aussi de gros défauts à leur sortie. Je croise les doigts pour que ces défauts soient réparable au bout de quelques mois... Allez à vous maintenant
J'arrive de Lotro, qui propose de nombreuses compétences sur chaque Classe. En tant que Gardien (Tank Lourd), je dois gérer une quinzaine de compétences (au moins) en permanence pour les phases de tanking, et en gérer encore d'autres quand je préfère faire du DPS. A cela se rajoute la gestion des potions (Moral, Puissance, Blessure, Maladie, Poison, Peur). Sans compter que certaines compétences ne sont activables que réaction précise (parade, blocage, défaite adverse etc.). Bref, vous voyez le genre. MAIS, et j'insiste sur ce qui va suivre, Lotro est un jeu au gameplay lent. Et cette lenteur de gameplay se mêle très bien à la gestion des compétences nombreuses.
A contrario, SWTOR demandait de gérer presque autant de compétences que Lotro, pour un gameplay plus nerveux. Et au final, j'avais fait le choix de ne focaliser qu'un nombre limité de compétences très précises parce que je ne pouvais tout simplement pas cumuler les deux.

Si Wildstar s'annonce aussi dynamique qu'il en a l'air, et si on doit passer un temps certain à faire attention aux télégraphes et à esquiver/courir, je préfère autant ne pas avoir trop de compétences à gérer. Donc le choix d'un nombre de compétences limitées me parait judicieux.
Dans les autres MMOs que je connais, le rôle d'un tank est de prendre l'aggro du monstre et d'encaisser les coups. Dans WildStar, il prends toujours l'aggro, mais faut qu'il évite les coups s'il veut survivre, ou alors avoir un gros heal sur lui.

Dans un vrai combat WildStar (et par vrai je veux dire un vrai défi), le déplacement est le plus important, alors que les autres MMOs, avec la grande majorité des classes, tu peux combattre sans faire un pas.
Perso, je suis ravi de ce choix d'un nombre de compétences limité.
Je garde de très bon souvenirs de GW1 (le 1, et non pas le 2) qui utilisait ce système.

Ça a l'avantage de vraiment permettre de se différencier par rapport à d'autres gens jouant la même classe, et comme dit précédemment, ça colle bien avec un gameplay dynamique.

Là où selon moi GW2 a raté son coup, c'est sur le "les 5 premières compétences dépendent de l'arme" qui au premier abord semblait être un coup de génie. Mais au second... Avec une compétence de heal et un élite obligé, la personnalisation n'était finalement pas terrible. Perso je jouais ingé, et j'avais l'impression de n'avoir que 3 archétypes possible.
Tandis que dans le 1, je jouais élé, et la plupart du temps je n'avais pas du tout les mêmes compétences que mes "collègues".

Bref, le système de WildStar ayant l'air de plus se rapprocher de GW1 que du 2, je trouve que ça n'annonce que du bon.

En fait pour être honnête, quand je regarde WildStar, j'ai l'impression de voir un jeu qui reprend ce qui a bien marché dans WoW (style cartoon, 2 factions, open pvp, pve, lore), GW1 (Compétences, combat de "guildes" avec Warplot en guise de hall) et GW2 (Combat extrêmement dynamique).
Toute façon pour comprendre que la limitation de la barre de compétences est primordiale, il faut voir soi même comment se déroule un combat.
Il me semble avoir lu qu'ils allaient encore réfléchir à cela lors de la beta, et plus précisément sur les retours des joueurs qui testeront le PveHL (insert key here => []).

Pour moi, c'est clairement ma plus grosse crainte.

Je viens de tester The Secret World sur lequel il y a 8 compétences actives avec des petits CD ... Bien que j'apprécie le jeu, je me lasse quand même vite de cette limite ... on en fait vite le tour. Certes, il est clairement pas aussi dynamique que WildStar se veut l'être, mais quand même !

Citation :
Si Wildstar s'annonce aussi dynamique qu'il en a l'air, et si on doit passer un temps certain à faire attention aux télégraphes et à esquiver/courir, je préfère autant ne pas avoir trop de compétences à gérer. Donc le choix d'un nombre de compétences limitées me parait judicieux.
On gagnerait un peu en difficulté ... ce qui manque cruellement de nos jours sur les jeux. Et encore, difficulté est un bien grand mot !


Autant, qu'on oblige pas à faire des cycles de 20 sorts, je peux le concevoir.
Mais au moins, de permette à des joueurs skilled de pouvoir faire la différence en utilisant 100% de leurs skills.
Quant aux templates, il faudra peu de temps avant qu'ils soient connus de tous.
The secret world est quand même très particulier, vraiment pas dynamique, et (contrairement à GW1), t'as pas tellement l'impression d'avoir beaucoup de synergie avec tes compétences.

Bien sûr des templates "à la mode" vont vite être publiés, mais rien n'obligera qui que ce soit à les suivre. Sur GW je m'amusais bien à démolir les templates connues et surutilisé avec mes petits build perso
Après ça dépend si peu de skill ça veut dire gw2 ou neverwinter. (j'ai pris des mmos récents en exemple)

Sur gw2, tu spam 1 ou 2 touches, t'as 5 skills liés à ton arme, la moitié sont useless. (sauf exception de l'elem ingé mais eux aussi, ils ont plein de skill inutile)
Les skill que tu choisis à côté ont un cd assez gros.
Neverwinter, t'as 7 skill (8 si on compte 2 fois la daylie), t'en as aucun inutile, tu peux tous les choisir, c'est des petits cd.

Enfin bon, dtf c'est à la mode :
- Viseur à la place du targeting, blabla skill movement ouais ok, si ça fait comme tera, j'imagine déjà le fail avec la latence pour les cac en pvp.
- Peu de skill à côté.

Dernière modification par Aldweenz ; 20/05/2013 à 10h27.
C'est vrai que la limitation de la barre de skill est aussi une de mes craintes concernant le jeu. J'ai peur que ça finisse en Build vs Build comme GW 1 et 2, c'est à dire la victoire de celui qui a le meilleur build à skill égal. Le peu de MMo que j'ai testé ayant une barre de skill limité n'avait absolument aucun mindgame.

Sans oublier que le gameplay circonstanciel risque de passer à la trappe puisque que'on va probablement devoir virer les skills situationnel. J'aurai été personnellement plus rassurer avec une 15aine de skill dans la barre. Je trouve que 15 est un juste milieu entre le trop et pas assez. Pour moi, 7 skills ça fait vraiment léger.
Citation :
Publié par Bati
Toute façon pour comprendre que la limitation de la barre de compétences est primordiale, il faut voir soi même comment se déroule un combat.
Exactement. Vu le nombre de joueurs qui bougent mal, quand même ils bougent, on reparlera de l'opportunité d'un grand nombre de sorts quand ils auront testé le gameplay du jeu. Suivre un cycle de sorts, même s'il y en a 20, en jouant les poteaux n'est pas ce qu'on appelle du skill.

Cela posé, j'aurais tout de même aimé avoir un choix d'utilitaires plus étoffé que ce que 7 sorts permettent, parce qu'en PVP, la plupart des gens sachant bouger, on risque tout de même de manquer de surprise.
c'est le gros point noir de wildstar selon moi

le coup de bouger en combat, ca n'importe qui peu le faire surtout avec les grosse couleur au sol genre "attention te met pas la lol"


maîtriser une lourde rotation dps c 'est autre chose
dévellopper son skill en pvp en utilisant au max sa classe c 'est aussi autre chose
builder/optimiser son perso

et franchement c 'est pas avec 7 skill que wilstar pete bien haut, ça sent le coté répétitif en 2 secondes , tout comme l'as été GW2

c'est rigolo cool au début puis au final tu t 'endort sur le jeu au bout de 1 mois car il n'y as aucune profondeur :/

si en plus c 'est comme gw2 , a savoir appuyer sur tous les boutons des qu'ils sont up alors la ca va etre le ponpon


au moins on va pas trop réfléchir pour binder tous nos spells utiles

.....
J'ai vraiment pas aimé les limites de skills de GW1 & 2 et j'ai préférer largement la 30taines et + que proposaient WoW et SWTOR à l'époque (je me tiens pas au courrant de l'actualité, ça à peut être changer mais osef). En plus je jouais souvent des classes hybrides tank/dps ou dps/heal et j'étais habitué à jouer avec toutes les compétences que proposaient la classe + les utiltaires et autres gadgets qui me permettait de pouvoir m'adapter aux situations notamment en pvp mais aussi en pvehl (donc en incluant l'importance du placement dans une situation donné).

Sur GW2 j'ai vraiment été frustré d'avoir plein de compétences cool mais de ne peux pas pouvoir utilisé ne serais-ce que la moitié, j'avais l'impression d'être amputé d'une partie du personnage en fait. J'ai pas aimé

Pour moi c'est vraiment le gros défaut de Wildstar pour le moment le choix des quelques compétences dans une barre.
Au début j'étais un peu retissant.. Mais bon, le jeu à l'air de beaucoup se porter sur le mouvement, donc bon, je me vois mal avec +10 sorts si il faut bouger sans arrêt perso.

Fin bon, on verra bien en testant le jeu !
Citation :
Publié par Eskarina Ethir
Avoir des tas de compétences demande du mouseclick (ou d'être un poulpe, je ne juge pas les gens ), ce qui se marie mal avec les telegraphs et le mouvement qui doit être rapide et/ou fréquent.

Heu c'est un troll? Parce que c'est entièrement faux. Il n'y a que les noobs qui mouseclick et qui ne savent pas jouer avec des Binds. Perso, je connais aucun joueur skilled qui mouseclick. Donc c'est pas pas parce que t'as 50 que tu mouseclick.
Absolument d'accord. Le gameplay QZDS, c'est bien pour les FPS, mais pour les MMORPG, il y a mieux. Quant au mouseclic, il n'est adapté qu'au gameplay poteau, le contraire de ce qui est annoncé sur Wildstar.

Sur les MMORPG genre SWTOR ou WOW (le seul où ce n'était pas adapté était AOC), je binde tous les sorts (ça peut aller jusqu'à 28/30), et je bouge entièrement à la souris multiboutons (sauf le saut, la charge et l'esquive quand il y en a), ce qui est pour moi le seul moyen d'avoir une vraie mobilité en jeu, et procure un avantage déterminant en PVP. Evidemment, il faut avoir essayé pour comprendre.

Vu à quel point ça fonctionnait bien sur GW2 avec les 10/15 sorts disponibles, ça va être le bonheur avec Wildstar, le gameplay télégraphe étant très adapté à cette ergonomie.C'est cependant pour ça qu'aussi peu de touches me chiffonne un peu, j'ai peur du côté répétitif. Il faudra vraiment un gameplay extremement mobile.
Après c'est une question d'apprentissage, il faut commencé doucement avec les bind car on est vite déborder si on veux tout mettre d'un coup.

Pour ma part quand j'ai débuté les mmo j'ai fait par palier et pour arrivé à bind et savoir utilisé plus de 3 barre il m'a fallu plus d'un an.

Et puis bon de toute façon il n'y aura que 10-12 Bind sur Wildstar, donc ce n'est pas le problème.

D'ailleurs en parlant de ça je me suis dit, il va y avoir le même problème qu'avec The Secret World concernant les bind de potions/autres qui n’étaient pas disponible dans la barre de spells car elle leurs était exclusive et mise à part faire du mouse click sur l'inventaire ou en bidouillant le jeu on ne pouvais pas interagir avec.

A moins qu'il n'y est pas de potions vu que je n'ai pas vu les métiers.
Je rejoins l'avis général sur le dynamisme qui permet de réduire le nombre de skills. Pour les comparaisons avec swtor, c'est marrant avec certaines classes je trouvais que l'on réalisait souvent le même cycle dps, que donc entre 7 skills pour le faire et 3 je vois pas une grande différence.

Dans les mmo comme swtor nous avons encore un grand nombre de sorts defensif, beaucoup de stun(beaucoup trop sur ce jeux), des skills pve et certains totalement inutile en pve-pvp avec notre spé. Contrairement à swtor il ne devrait être possible de ne pas prendre les attaques des joueurs ennemi avec nos simples touches de déplacement, après je demande à voir, dans tera les cac arrivent au corps à corps lance leur stun et clac leurs skills offensifs. Donc faut vraiment que le gameplay de wildstar soit bien rodé pour profiter du système de télégraphe et que cela ne reste pas une simple indication des attaques des joueurs ennemi.

Bon comme je l'ai dit je préfère 12 skills, ça permet d'avoir un minimun de diversité, et donc d'éviter le système d'anti build, de plus ça rajoute de la richesse au niveau gameplay. Nous les heals pourront mettre plus de skills autre que du heal, pour contrôle, des buff-debuff. Remarque c'est le risque dans wildstar, se contenter des skills vraiment audessus des autres et rarement prendre un tel car nos skills les plus puissant prennent de la place. C'est surtout niveau build que je m'inquiètes au fond, tout le monde prendra son sort de mouvement(charge, tp), ses principaux sort de burst dps-tank, heal. Son sort contrôle indispensable, puis il restera un ou deux sorts plus situationnel, voir prit selon nos goûts... Au moins il y a déjà le sprint sur les classes, dans gw2 je ne pouvais me passer de buff vitesse, la mobilité c'est pour moi très important.

Enfin bref, j'espère qu'ils vont passer à 12 skills avec les retours dans les prochains mois^^
Citation :
Publié par bidet
c'est le gros point noir de wildstar selon moi

le coup de bouger en combat, ca n'importe qui peu le faire surtout avec les grosse couleur au sol genre "attention te met pas la lol"


maîtriser une lourde rotation dps c 'est autre chose
dévellopper son skill en pvp en utilisant au max sa classe c 'est aussi autre chose
builder/optimiser son perso

et franchement c 'est pas avec 7 skill que wilstar pete bien haut, ça sent le coté répétitif en 2 secondes , tout comme l'as été GW2

c'est rigolo cool au début puis au final tu t 'endort sur le jeu au bout de 1 mois car il n'y as aucune profondeur :/

si en plus c 'est comme gw2 , a savoir appuyer sur tous les boutons des qu'ils sont up alors la ca va etre le ponpon


au moins on va pas trop réfléchir pour binder tous nos spells utiles

.....
C'est très bien équilibré.

Que ce soit la jauge de run, celle d'esquive, la barre de skills, la réactivité du perso et les zones bleu/rouge, c'est très bien pensé, très clair.

D'ailleurs le gameplay est assez similaire à celui de GW2 tout en étant bien moins brouillon (distance caméra importante, moins d'effets, zones plus claires).

C'est encore très simpliste mais très fun même si il manque des choses à mon gout.
Toute façon pour critiquer WildStar sur sa barre d'action et ses combats, il faut ne pas avoir testé soit même le jeu.

Après c'est vrai que critiquer quelque chose qu'on ne connait pas, c'est le sport préféré de beaucoup de personnes.
Citation :
Publié par bidet

c'est rigolo cool au début puis au final tu t 'endort sur le jeu au bout de 1 mois car il n'y as aucune profondeur :/
Tu peux me donner le numéro gagnant de la tombola de ma boulangerie stp ?
Citation :
Publié par Bati
Toute façon pour critiquer WildStar sur sa barre d'action et ses combats, il faut ne pas avoir testé soit même le jeu.

Après c'est vrai que critiquer quelque chose qu'on ne connait pas, c'est le sport préféré de beaucoup de personnes.
Ce n'est pas Wildstar qui a inventé les fights à coup de fps like, j'ai un viseur, je dois bouger pour esquiver.
Citation :
Publié par Aldweenz
Ce n'est pas Wildstar qui a inventé les fights à coup de fps like, j'ai un viseur, je dois bouger pour esquiver.
Et ? En quoi ça à un rapport avec ce que tu cites de moi même ? Surtout que je ne connais pas de FPS avec une barre de compétences....
Citation :
Publié par Bati
Toute façon pour critiquer WildStar sur sa barre d'action et ses combats, il faut ne pas avoir testé soit même le jeu.

Après c'est vrai que critiquer quelque chose qu'on ne connait pas, c'est le sport préféré de beaucoup de personnes.
Certes... En plus, beaucoup n'ont aucune imagination et sont tout juste capables d'évoquer ce qu'ils connaissent déjà, sans arriver à faire l'effort conceptuel pour appréhender autre chose.

Il n'en demeure pas moins que le gameplay "telegraphe" n'est qu'une synthèse de divers systèmes, les AOE visibles au sol étant tout de même quelque chose qu'on rencontre dans les MMO, sur les boss par exemple, les combats avec esquive se retrouvant sur GW2 (en plus durs qui plus est, puisque les coups ne sont pas téléphonés comme sur WIldstar), la possibilité de frappe sans visée existe sur plusieurs MMORPG, etc, etc...

C'est bien pour cela que je n'ai aucune appréhension face au gameplay de wildstar, qui n'a rien de compliqué pour qui sait straffer, au besoin en appuyant sur une touche pour esquiver. Le problème, comme dit plus haut, c'est pour les gens qui jouent les poteaux en enchaînant leur cycle de sorts. Mais c'est vrai qu'il y en a beaucoup.
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