[Preview] Remember Me

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On avait déjà entendu parler de Remember Me lors de la Games Come de 2012. Pourtant, c’était seulement à travers des artworks, un mini-passage de conférence et une vidéo de trailer dont une courte présentation de Gaemplay que l’on avait pu découvrir le titre dont il est question. La boîte Française peu connue du nom de DONTNOD a décidé d’étendre la publicité de son jeu qui sortira maintenant dans à peu près un mois en nous permettant de nous essayer à quelques heures de jeu. Et même si ces quelques heures ne seront pas forcément présentes lors de la version finale, cela nous a tout de même permis de nous faire une petite idée de ce à quoi ressemblera le jeu à sa sortie.

L’histoire du jeu débute en 2081 dans la Néo-Paris. La technologie a bien évolué et désormais, presque tout repose sur la mémoire. Cette dernière peut servir de commerce, d’échange, ou même être effacée. Ceci crée alors de nombreux phénomènes, comme la mafia qui supprime les souvenirs de témoins ou qui piratent certaines monographies de personnalités connues pour les faire chanter, ou encore des stars qui en vendent à des journalistes… Bref, tant d’éléments qui ne plaisent pas à de nombreux habitants, dont Nilin, la jeune femme qu’on incarne. Toute la puissance politique, économique et sociale de la France repose sur une seule et même entreprise qui gère tous les souvenirs : la société Memorize. Le jeu débute donc dans une prison dans laquelle est enfermée Nilin, pour des raisons encore obscures. Celle-ci a été condamnée à avoir la mémoire rasée. Ainsi, passant par une phase de réhabilitation (qui fait office de tutoriel), notre jeune amie se voit passer quelques examens pour vérifier si la suppression de tous ses souvenirs a été effectuée. Or, le gros problème arrive quand la jeune femme se souvient d’un élément : son prénom. Le personnel panique, lance l’alarme, et s’apprête à se jeter sur notre pauvre dame. Et voilà que celle-ci se prend pour la Jeanne d’Arc modernisée, car elle se met à entendre une voix dans sa tête qui lui porte tous les conseils possibles pour qu’elle puisse s’enfuir des lieux. Une fois la chose faite et une course poursuite animée, Nilin se retrouve dans le Néo-Paris à la recherche de son passé. Ce qui est particulièrement intéressant, c’est que les développeurs ont réussi à faire découvrir aux joueurs tous les éléments de l’intrigue en même temps que le personnage qu’il incarne. Certes, le héros amnésique est un principe déjà bien éculé, mais le concept visé est, dans la mesure de ce que nous avons découvert, très bien amené. Le jeu entraîne sans arrêt de nombreux questionnements au joueur : comme la situation de Nilin, qui elle est, pourquoi elle a été emprisonnée et la mémoire rasée et bien d’autres interrogations encore. Tout se dévoile petit à petit au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

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Les phases d’action du jeu proposent une combinaison de combos assez innovante

Se souvenir de moi


Le premier constat à cette preview est qu’on a la grosse impression d’être lâché dans des couloirs où on alterne les phases de plateforme, les phases de combat et les phases de Memory Remix (que nous évoquerons dans un instant). À l’heure où les jeux d’action/aventure se prêtent à des mondes ouverts ou semi-ouverts (Tomb Raider, Assassin’s Creed, Dishonored…), il n’est pas négligeable de ne pas laisser au joueur l’opportunité d’en découvrir plus sur Néo-Paris, qui présente de surcroit un level design de très grande qualité. Ainsi, on a l’étrange manie d’être comme un enfant gourmand devant une vitrine de confiserie : tu peux regarder, tu peux admirer, tu peux baver, mais tu ne peux pas y toucher. C’est là l’un des premiers gros reproches que l’on peut faire à Remember Me. Cela dit, peut-être par soucis de scénario, les développeurs de DONTNOD n’ont pas pu se permettre de lâcher le joueur dans un monde ouvert (pour respecter les cohérences avec la trame et le reste, sans doute…). Pourtant, chaque tableau est doté d’une réalisation artistique portée à un haut niveau, et on a plaisir d’admirer chaque détail et élément, en plus d’une palette de couleurs extrêmement riche. Par exemple, l’architecture des différentes zones du jeu sont particulièrement sympathiques à admirer. Tout est criant de réalisme et de crédibilité : à commencer par le style vestimentaire qu’il aurait été facile de copier sur un certain Star Trek, Mass Effect ou Star Wars, pourtant, les développeurs ne se sont pas lancés dans le cliché, et on a ainsi des personnages au look léché et futuriste intéressant. Il en va de même donc pour les régions que l’on va visiter : les quartiers « modernes » du Néo-Paris ont l’originalité d’être un remake des monuments les plus populaires (La Tour Eiffel, l’Arc de Triomphe) en version futuriste, notamment avec les nombreux éléments de réalité augmentée ou encore d’une esthétique futuriste particulièrement amusante. Mais c’est aussi les buildings, impressionnants, qui flanquent et délimitent la zone, qui immergent encore davantage le joueur. De l’autre, nous avons les quartiers « pauvres » de la ville, avec des lieux transformés en genre bidonvilles, avec des bâtiments à l’esthétique crasseuse mais pourtant très réussie. On retrouve enfin des zones authentiques de la ville de Paris, avec des bâtiments qu’on retrouverait actuellement, on retient notamment un quartier où l’architecture est calquée sur le véritable quartier, avec la petite boulangerie « Paul » et le café théâtre du coin, dans lequel il est amusé de voir des gens du futur y déjeuner ou se promener. Là où Remember Me fait donc l’unanimité, c’est dans la richesse de son univers, sa variété esthétique, et la profondeur qui est apportée à chaque région. Que l’on soit clair cependant : Remember Me est loin d’être un Uncharted ou un Battlefield dans ses graphismes. Ce dernier souffre pour l’instant de problèmes de textures, d’aliasing flagrant et parfois même de framerate quant à la végétation (comme la pelouse, l’herbe, les feuilles d’arbre etc…).
Autre détail à ne pas du tout délaisser, c’est la musique enivrante de Olivier Derivière (Of Orcs and Men, Harold, Raiponce) qui a pour concept original de s’intensifier et de se dynamiser à chaque fois que l’on frappe un adversaire, et qui se calme crescendo lorsqu’on arrête d’attaquer ou en fin de combat. De quoi une fois de plus rendre immersif les moments d’action. De plus, on retrouve un style un peu « à la Française », de quoi crédibiliser l’ambiance et l’univers de Remember Me.


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La réalisation artistique est de très haut niveau

Souviens-toi le pixel dernier


En parlant de phases d’action, il est important de parler du Gameplay du jeu. Ainsi, si nous parlions de linéarité, le jeu est sans arrêt « mâché » par les développeurs qui vous guident sans cesse de A à Z ce que vous devez faire, où vous devez aller etc… Le tout est coupé par des phases de cut-scene, de dialogues pour laisser la scénarisation se faire. À la manière d’un Uncharted et d’un Assassin’s Creed, le jeu alterne phase de plateformes et d’action : on grimpe sur des murs, des balcons, on passe par des toits, on saute, on tombe, on resaute et on retombe. Ces phases d’escalade ont cependant le potentiel de proposer des moments originaux et plus intéressants que les phases de plateforme qu’on retrouverait dans un Assassin’s Creed : par exemple, le moment où l’on doit passer un panneau déréglé qui génère de l’électricité à intervalle régulier : le principe étant de trouver le timing parfait pour pouvoir passer sans se faire électrocuter. À ces moments de plateformer s’ajoute des moments d’explorations un peu plus banales, à cause justement du côté dirigiste du jeu. Ces phases d’exploration vous propose de trouver des objets utiles, cachés derrière une poubelle où vous n’aviez pas idée de fouiller, ou de monter sur un petit muret qui semblait mener nulle part et passer derrière et découvrir un générateur de santé – qui augmente votre jauge de vie. Nous n’avons pas tellement considéré ce dernier point car il est très vite répétitif et pas franchement amusant.
Après ces phases de plateforme, le joueur a souvent droit à des phases d’action qui se déclenchent parfois de manière assez aléatoires (et cette idée est pour l’instant plutôt mal amenée – à voir par la suite). On est donc très vite lassé de ces moments où des ennemis surgissent de nulle part entre deux moments de plateforme et « hachent » parfois la scénarisation. Les combats s’inspirent donc de la fameuse série des Batman Arkham (par les combos qui s’enchaînent de manière fluide et accessible, enchaînant les attaques aériennes, violentes et puissantes), en y rajoutant un concept original. En effet, DONTNOD a voulu rajouter un système de « combos spéciaux » (appelés Pressens). Il en existe cinq exactement : certains combos vous soigneront, d’autres feront des dégâts puissants etc… Enfin, vous pouvez créer VOTRE combinaison de combos en les mélangeant entre eux. En gagnant des combats, Nilin engrenge de l’expérience qui lui permettra par la suite de développer ses techniques pour faire pour les rendre plus efficaces encore. La réelle difficulté (et l’intérêt) de ces attaques est d’appuyer sur les bonnes touches et au bon timing : si vous appuyez trop vite ou trop lentement, l’enchaînement s’annule ! Ces combos se débloquent au fur et à mesure de l’aventure. Vous débloquerez aussi très vite un pistolet capable d’attaquer les adversaires loin de vous et de le faire tomber s’ils sont en hauteur, accrochés. Ceci rajoute un vrai plus, tactique qui plus est, au Gameplay du jeu. Pour finir, on rencontrera de nombreux boss très sympathiques à affronter car chacun propose une technique à adopter pour être vaincu très intéressante et très tactique.
Enfin, nous avons les phases de Memory Remix, que nous avions évoqué en début de test. C’est sûrement la phase la plus amusante et celle qui a le plus retenu notre attention durant notre aperçu du jeu. Ces phases n’interviennent malheureusement que trop rarement sur le peu qu’on a pu se prêter au jeu. Néanmoins, on a particulièrement apprécié. Le Memory Remix est un pouvoir de Nilin qui lui permet d’entrer dans la mémoire d’une personne pour modifier des souvenirs du passé et obtenir un résultat concret de ce qu’on veut obtenir de celle-ci. Ainsi, on apparaît dans une scène séquentielle de notre « victime », par exemple, le jour où cette personne en question s’est disputée avec sa femme avant de divorcer. On est alors invisible à la scène, mais on constate les faits, on peut rembobiner, accélérer le temps, mais aussi modifier les objets qui sont dans la scène. Par exemple, remplacer un verre d’eau que la femme jette à la figure de son mari par un café bouillant. Il y a des combinaisons nombreuses, mais une seule est possible pour pouvoir réussir. Si vous échouez, par exemple en remplaçant le verre d’eau par un couteau, causant la mort de celui dont vous trafiquez la mémoire, vous pourrez à tout moment faire demi-tour dans le temps et recommencer la scène.
Vous l’aurez compris, le potentiel de jouabilité Remember Me est loin d’être classique et offre à lui seul un concept assez innovant puisque presque jamais vu dans un jeu vidéo. Ses mécaniques offrent des possibilités de techniques presque infinies.
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Les phases de Memory Remix apportent un vrai plus à Remember Me

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La première chose qui nous saute aux yeux dans ce Remember Me, c’est l’originalité que les développeurs de DONTNOD ont apporté à leur jeu. Le titre a une véritable identité et s’éloigne de tous les autres jeux d’action/aventure qu’on a pu connaître jusque là. Les phases d’action sont assez sympathiques, les phases de plateforme restent intéressantes. Quant aux Memory Remix, ces derniers nous proposent une autre perception que l’on peut se faire du jeu. Cela dit, on regrette amèrement la linéarité trop importante du jeu et l’impression d’être pris sans arrêt par la main, aidé continuellement. La scénarisation est de son côté particulièrement bien menée. Doté d’une mise en scène réussie, le jeu a pour originalité de faire découvrir aux joueurs, en même temps que le personnage, les faits et l’histoire. Il y a cependant toujours certains points qui restent assez perturbants et qui manquent toujours d’être peaufinés, à commencer par les graphismes ou le côté un peu lassant au bout de quelques heures de jeu que le titre peut procurer.





  • + Level design de très haut niveau
  • + Réalisation artistique qui atteint des sommets
  • + Une scénarisation prenante, dotée d’une mise en scène réussie.
  • + Les combos modifiables
  • + Univers immersif
  • + Les phases de Memory Remix…

  • - … Hélas très rares
  • - Linéaire et dirigiste au possible
  • - Assez répétitif
  • - Graphiquement plutôt en-deçà
  • - Le jeu paraît assez court (6-7 heures au total d’après prognostique)
  • - À sa sortie officielle, vendu au prix fort
Preview disponible ici

Ce jeu me fait de l’œil, l'article est vraiment très bien écris, mais deux petit bémols : piter, des putains de saut de ligne et si un peu "trop" spoil le début, il aurais était plus intéressant d'aborder le contexte, sans parler du scénario, même si ce sont les 5 premières minutes, je trouve que ça gâche la surprise.

Aprés, j'suis un peu teubé sur les bords, néanmoins, merci
Pourquoi y'a pas de vidéo ? C'est quand même le forum des machinima .....

Citation :
Le mot machinima (mot-valise masculin formé à partir de machine, cinéma et animation) désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisés conjointement, et un genre cinématographique (regroupant bien entendu les œuvres réalisées au moyen desdites techniques).

En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse au moyen de moteurs 3D ordinaire (par opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs utilisés par les professionnels). Les moteurs de jeux vidéo tels que les jeux de tir subjectif sont beaucoup utilisés. Par conséquent, le rendu peut être effectué en temps réel, en utilisant un ordinateur personnel (soit celui du producteur, soit celui de l'utilisateur), plutôt que des moteurs 3D complexes nécessitant de gigantesques grappe de serveurs.

En tant que genre cinématographique, le terme se réfère aux films créés par les techniques décrites ci-dessus. En général, les machinimas sont produites en utilisant des outils (enregistrement de séquence, angles de camera, éditeur de cartes, éditeur de scénarios, etc.) et des ressources (arrière-plans, niveaux, personnages, apparences, etc.) disponibles dans un jeu.
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