Rocs, sorts et révision de Frigost III mardi

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Publié par Erase una Pez
ça va, l'IA du wasta est pas extrêmement complexe à cerner, même si parfois il nous fait des trucs daubed . Après, ne pas pouvoir contrôler une telle invocation, ça oblige les pandas à se placer à tel ou tel endroit pour lancer le wasta, donc à user leurs PM, à potentiellement se mettre à découvert, du coup c'est une contrainte qui justifie une IA simpliste (je parle pour du PvM, le PvP étant un sujet que je ne maîtrise pas), non?
Oui mais la majorité des fois ou par exemple j'invoque mon wasta, il ne fait pas les choses comme je veux moi par exemple il lui arrive de quitter la zone de tacle d'un personnage qui est dans un glyphe ( car il se retrouverait aussi dedans )

Moi je parle plus dans une optique PVP, je pense que le contrôle des invocations permettrait des choses comme blocage de la ligne de vue ou encore placer l'invocation entre deux personnages pour en bloquer un ...

Et puis bon c'est pas comme si les roublards mettaient 3h à contrôler leur roublabot hein !!
En tant qu'osa, je suis également victime de la débilité profonde des invocations. Parfois on tente de trouver des justificatifs "il voulait éviter un potentiel piège" ou "il a tapé la cawotte car elle a moins de résistances" mais y'a un moment où il faut arrêter.

Si nous donner le contrôle total des invocations déplaît tant, il y a plusieurs alternatives. Mes deux préférées :

- contrôler les invocations uniquement le tour de leur invocation : c'est souvent le tour le plus crucial : le bouftou contre un mur pour empêcher une libération, le dragonnet qui doit débuff une personne précise (ou alors taper puis débuff contre un sacrieur par exemple), le craqueleur pour boucher une ligne de vue au tour de l'expia/puni, ... Il y a une infinité d'exemples.

- donner un sort lançable une fois par tour tous les tours pour 2 PA (dans la lignée de nos nouveaux boosts) qui permet de contrôler une invocation pour le tour en cours. On assure de jouer vite car on ne peut contrôler qu'une seule et unique invocation à la fois tout en empêchant qu'elles fassent trop de conneries.
Pour la PO de ce sort, c'est difficile : soit une courte PO (comme crapaud) mais on ne peut pas faire revenir une invocation qui a décidé de se taper le lapino à l'autre bout de la map, soit une longue PO avec PO mini (comme cri) mais ça devient difficile de contrôler les invocations qui nous entoure.
Enfin, comme il faut placer ce sort quelque part, on peut fusionner cri de l'ours et croc du mulou en un seul sort (et réduire leur puissance ou augmenter le coût en PA)

une réponse par pitié !
Il faut avouer qu'au niveau du pvm, tout ceci serait très tentant, et plus qu'utile. Cependant il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas que du pvm, que ce soit le kolizéum ou le 1vs1, et dans ces cas de figures le contrôle des invocations seraient clairement un cheat.
Le coffre est certainement l'invocation avec la pire IA (faire des détours et ne pas taper alors qu'il en a la possibilité par exemple), et personne ne demande à le contrôler, tout ça pour dire qu'il y a des éléments propres à Dofus, et qu'il serait dommage de les modifier.
Message supprimé par son auteur.
le up sort enterre les roub ? Ah ok nice c'est l'une des rares races capables de taper aussi fort qu'un iop avec le cra, baj oui si tu mets tes bombes en plein milieu de la map normal qu'elles ne tiennent pas hein.. et le roublard est un DD et un placeur, oui oui la classe doit être le 2e meilleur placeur du jeu derriere le panda
La mauvaise foi est de prétendre que les bombes ont pas de survivabilite et que sans bombes sur le terrain depuis x tour le roublard n'a pas de potentiel offensif. LOL

Surtout que tu parle en pvp, mais alors en pvm c'est encore plus simple de placer des combos de bombes ultra cheat en plus d'avoir une des meilleurs capacités de placement du jeu.

Tu prend l'exemple du zobal mais en pvp en full vita je ne dps absolument pas assez pour buter les bombes d'un roublards avant de me prendre trop de dégâts, sans parler de rémission and co. À moins que le roublard soit assez benêt pour placer ses bombes n'importe comment.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
C'est bien beau de sortir des gros chiffres face à un poutch, mais en pvm/pvp faut arrêter de croire que c'est si "cheat", sinon on aurait bien plus de roub et pas le malheureux 1%.
Quand on en arrive à ce genre d'argument, je crois qu'on peut s'arrêter.

Et aller voir ailleurs, genre ici
Citation :
Publié par Kaolian
Joueur de Iop je suis globalement déçu, le rôle de DD est banalisé d'une force ...
Ouais fin dire ça après la maj CaC pour une augmentation globale qui n'a rien de révolutionnaire avec qqes ptits abus par ci par la quand même..
Citation :
Publié par Shuggananas
Le iop reste des années lumière devant les autres pour ce qui est du damage dealing de près. Et il se prend quand même des up, de 5 à 15%, avec les dégâts de base des sorts c'est quand même très bien.
Merci Shugga, je commence à désespérer des âneries que je lis ici ou sur le forum officiel concernant le pouvoir de damage deal du Iop. Destin n'avait même pas besoin d'être up, mais bon, ça se prend quand même. A côté de ça, le fait que la punitive et l'expiation soient aussi augmentées de 5%, ça laisse indifférent.

Seems Legit bro'.
Message supprimé par son auteur.
Jouer bombe à FIII c'est pas si difficile, sinon on ne le ferait pas
Ou alors le roublard avec qui j'ai le plaisir de jouer est un surhomme, ce qui m'étonnerait

Et l'augmentation de la vitalité des bombes, ça reste une douce blague à mon avis, si elles sont bien placées en PvM elles sont quasi-intouchables, et en PvP elles restent dures à tuer également.
Citation :
Publié par Floudeur
Carrément, j'attends les screens/vidéos de roub jouant bombe à FIII, voir FII.

Bref, la vita doit être revue vu le up de la puissance des sorts, c'était le débat initiale, je ne pense pas que cela soit un abus.

Flo
Je joue bombes sur Frigost III, j'ai tenté et passé que Nileza mais ça n'empêche pas. Et non pas de vidéo cette fois, désolé. La dernière fois tu m'as déjà montré que ça ne servait à rien de se démener pour toi.
Citation :
Publié par Shuggananas
Le iop reste des années lumière devant les autres pour ce qui est du damage dealing de près. Et il se prend quand même des up, de 5 à 15%, avec les dégâts de base des sorts c'est quand même très bien.
Ce n'est pas très représentatif de dire 5% à 15% quand il y a un seul sort à 15% et que la moyenne des dix sorts est donc à 7,5%. De plus, les plus utilisés sont à 5%, ce qui baisse la moyenne vers 6-6,5% en réalité. Mais bref, même une augmentation de ~8% de moyenne quand toutes les autres classes prennent ~20%, soit perdre 10% de dégâts (108/120) par rapport à la nouvelle norme, ça s'appelle bien un nerf.

Après, on peut discuter de la pertinence ou non de ces nerfs. Personnellement, je pense que ça se justifie mais que le problème est mal ciblé, je m'explique :

D'une part, le rôle principal d'un Iop, c'est de deal. D'autre part, les autres sorts qu'on pourrait choisir pour comparaison sur les autres classes de damage deal ont tous d'autres avantages (portée, effets annexes, ...), même pour les autres classes de pur damage dealer. C'est donc normal que les valeurs des dégâts de base des sorts Iops soient un peu plus hautes.

De plus, ces valeurs ne sont pas non plus surélevés. L'énorme deal qu'un Iop apporte à sa team - si on exclut Colère de Iop -, est transmise majoritairement par ses buffs alliés offensifs et debuffs (= buffs négatifs) adverses offensifs. Et tous les sorts dont il profite, il peut les lancer sur les alliés et/ou sa team en profite plus que lui-même.

C'est souvent plus rentable de lancer ses buffs sur un allié, sauf dans certains cas comme la seconde Puissance pour la première Colère boostée, parce que le Iop a plein d'autres choses plus importantes à faire dans un combat : de base, il doit lancer ses buffs : Puissance et Colère obligatoirement, ensuite il doit placer les buffs sur cible : Poutch voire Bond et Brokle. S'il fait le minimum, il lui reste certes des PA pour taper, mais ce n'est pas le plus optimisé dans une team où il y a suffisamment de damage dealers. Ensuite, selon le combat, vous pouvez choisir de jouer à l'Érosion via Pression, de faire un peu de placement via Bond / Intimidation / Souffle / Friction, de contrôler un peu les PM adverses via Couper et Duel ou encore d'avoir besoin de Vitalité... Dans tous les cas, ça consomme la plupart de ses PA et ce sont les autres personnages qui font les dégâts pendant ce temps-là.

Ce que je dis ci-dessus fait exception des équipes de quatre joueurs où il est le seul damage dealer et où il va forcément lancer ses buffs sur soi-même, c'est un simple résultat du fait qu'il faut obligatoirement un soutien défensif, un healer et un placeur, ce qui laisse une seule place, là où dans une équipe de huit joueurs, on peut se permettre trois à cinq damage dealers et trois à cinq utilitaires divers. D'ailleurs, si le Iop est aussi prisé sur Frigost III, c'est uniquement parce qu'il n'y a que très peu de place pour les damage dealers dans une team et que c'est celui qui profite le plus à la team dans une composition réduite.

À la suite de ces modifications, le Iop restera most wanted dans les équipes de joueurs en PvM (problème non-résolu du coup), puisqu'il continuera d'apporter cette dose de dégâts à une équipe mais on s'éloigne encore plus de l'aspect « Iop bourrin », le barbare, le guerrier auquel on s'attend en choisissant ce personnage à la création, pour le spécialiser vers un personnage qui fait plus du soutien au damage deal (btw, cette spé aurait pu être utilisée pour la 16-24è classe associée au dieu Iop !), avec ponctuellement une possibilité de dégâts game breaker (qui tendent à disparaître avec la nouvelle Colère au passage, mais je doute que ce soit efficace de s'ennuyer à la placer en PvPM pour si peu de dégâts) mais extrêmement difficiles à placer, tant il est contrôlable / à mobilité contraignante / sans portée.


Petite question annexe : ces modifications en %age sont-elles facilement ré-ajustables ou toutes les valeurs sont modifiées à la main ? Dans le premier cas, ce serait vachement intéressant si l'équilibrage post-MàJ n'est pas satisfaisant pour faire quelques retouches, ou même pour des tests.
Citation :
Publié par Svayn
Et l'augmentation de la vitalité des bombes, ça reste une douce blague à mon avis, si elles sont bien placées en PvM elles sont quasi-intouchables, et en PvP elles restent dures à tuer également.
Je fais parti de cet avis,je trouve que les bombes ont suffisamment de vie.
M'enfin toujours est-il qu'un investissement en vita est le bienvenue.
Citation :
Publié par Kril
Je joue bombes sur Frigost III, j'ai tenté et passé que Nileza mais ça n'empêche pas. Et non pas de vidéo cette fois, désolé. La dernière fois tu m'as déjà montré que ça ne servait à rien de se démener pour toi.
Je plussoie sur cette partie, les peu de combats que j'ai fait j'ai reussi a jouer convenablement aux bombes. Mention spéciale a la 3em salle du nileza, ou sans mon super combo ayant tué 2 drosérales limite full vita (ou presque, leur restait genre 300-500Pv), j'aurai perdu.

En revanche, même si sur la base je suis d'accord, la vita des bombes n'a pas vraiment besoin d'un up, j'aimerai vraiment bien que les bombes puissent résister au minimum a UN coup d'un monstre. Parceque bon, quand le monstre il balance du 400-500 en zone, et qu'il dégomme la bombe dans la foulée, c'est vraiment pas génial. Mais je vous accorderai que c'est surtout une question de savoir jouer et placer ses bombes. Malheureusement, ce genre de skill est plutot rare.

Notons également que le jeu de bombes devient optimal a partir de la présence d'un panda ou d'un sacri pour aider au placement, un roublard SEUL(ie comme seul placeur), sans aide, a un mal de folie a jouer aux bombes, les monstres les tuent trop facilement.

Sur des teams sans panda ni sacri, j'ai des doutes sur l'efficacité du jeu aux bombes roublard. Inversement, un iop n'a pas vraiment besoin d'aide.
Le mois dernier, les joueurs se plaignaient que la vitalité des bombes Roublard n'étaient pas revues à la baisse avec la modification des corps-à-corps, et aujourd'hui c'est l'effet inverse que l'on a avec l'augmentation des dégâts des sorts. Moi perso, je trouve que c'est très bien comme ça.
Citation :
Publié par -Risor-
Le mois dernier, les joueurs se plaignaient que la vitalité des bombes Roublard n'étaient pas revues à la baisse avec la modification des corps-à-corps, et aujourd'hui c'est l'effet inverse que l'on a avec l'augmentation des dégâts des sorts. Moi perso, je trouve que c'est très bien comme ça.
Je te laisse tester le roublard en PvM.
Message supprimé par son auteur.
Si t'es malin tu places ta bombe de tel sorte que le joueur pouvant la tuer se mette en danger, et la population de X races sur X serveur n'est au aucun cas représentatif de l'équilibrage de celle-ci, les attaques ça serait cool d'éviter par contre ça n'apporte rien de plus a ton point de vue a part du ridicule, mais admettons un up de la vitalité des bombes, tu verrais ça de quel ordre ? Passer les bombes à 800-1000pdv, tu rajoutes une remission, combien de perso il te faut pour tuer ne serait-ce qu'une bombe, au moins deux, et encore il faut que ce soit des DD, tu vois pas comme un truc pas logique là dedans, un sort 3PA + un buff 2PA nécéssiterais que 2 persos utilisent tout leurs potentiel offensif, on va dire 19-20PA tout le monde n'a pas de gros sorts et on va pas prendre des joueurs suropti mais plutot du random qui a 10PA de base, vraiment 20PA pour tuer une invocation a 3PA tu trouverais ça logique ?
Le iop est le meilleurs DD du jeu actuellement à cause du combo : gros dégâts à courte distance (mais sans être au cac) avec une bonne mobilité via bond, inti, souffle. Sram faut être trop prêt des mobs au final pour taper et y a pas les boosts de bourrin qu'a un iop. C'est pour ça que ça fait rire de voir les dégâts des iops encore augmenté.
Citation :
Publié par Floudeur
@Kril : Oui je n'ai pas envie de re-rentrer dans un débat avec toi, ta mauvaise fois in-game sur la bêta m'a prouvé que t'étais un beau parleur, et tu ne m'a rien démontré du tout, mise à part affirmer que j'avais tort.

Je plussoie fortement le commentaire de Feuby, le roub est bon avec un panda/sacri qui se concentrent sur le jeu du roub, mais seul le ratio PA/dommage/risque de cassage de combo fait qu'il faut se tourner vers un autre DD pour être "sur" de faire des dommages.

Mais bon, quand on sort des chiffres officiels sur la population du nombre de Roublard par serveur, on me sort que c'est un argument bidon...

C'est bien le problème que j'ai soulevé, l'OS des bombes en pvm, et l'annulation total du jeu roub en pvp, si 1 perso prend la peine de tuer la plus grosse bombe pour ruiner 3 tours de jeu roublard.

Flo
Au juste, tu viens faire quoi sur un forum si tu es convaincu d'avoir raison sur tout ce que tu avances et tu n'es pas fichu de réfléchir ne serait-ce qu'un minimum à une personne qui prend du temps et de l'énergie pour te démontrer un truc par A+B?

Sérieusement ça brasse du vent sévère par ici...
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