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Nouvel article traduit:un journal des développeurs sur le moteur de génération des planètes! Et plus précisément la génération du terrain et sa géométrie.
VO: http://www.infinity-universe.com/Inf...=123&Itemid=26 ------ Dans le journal développement d’aujourd’hui, je parlerai de ce sur quoi j’ai travaillé le mois dernier : un algorithme amélioré pour le moteur de génération planétaire. Pourquoi encore une autre mise à jour à propos du moteur ? Quels en sont les résultats ? Les réponses dans ce journal, ainsi que quelques nouvelles images ! Pourquoi une autre mise à jour à propos du moteur ? Ce n’est pas un secret que nous avons mis à jour le moteur plusieurs fois depuis un an. Chaque itération a eu son lot d’amélioration, mais beaucoup de problèmes étaient encore à résoudre. Nous avons décidé de résoudre ces problèmes dès à présent, puisque le Kickstarter arrive dans quelques mois et que nous prévoyons de sortir une démo technique pour le faire connaitre. La démo interactive se concentrera principalement sur le moteur que, j’en suis sûr, beaucoup d’entre vous veulent tester après avoir attendu toutes ces années. A partir de là, notre technologie doit être aussi belle que possible afin de maintenir un niveau d’attentes élevées. Mais de quels problèmes parlons-nous ? Et bien ils se divisent en deux catégories: performances et qualité. Performances Le nouvel algorithme de génération de terrain que nous utilisons est beaucoup plus simple, avec un code plus propre (le rendant plus facile à configurer, maintenir et débugger) et beaucoup plus fluide qu’avant. Il y a moins de dépendance envers le CPU, ce qui implique que nous sommes à présent capables d’atteindre le débit théorique de géométrie calculée par une carte vidéo (quand il n’est pas limité par le fillrate, c'est-à-dire limité par l’exécution des shaders). Cela le rend bien plus intéressant à long terme, et capable d’utiliser tous les potentiel des cartes vidéo les plus puissantes du moment. La dernière fois que j’ai benchmarké notre moteur, il atteignait les 350 à 400 millions de triangles par secondes sur ma Radeon HD 6870. Et cela sans patch instancing, que nous ne pouvons utiliser à cause de la nature sphérique de nos surfaces. En définitive,* notre nouvelle implémentation est en moyenne 2.5 fois plus rapide que notre ancien moteur de génération de terrain (celui que nous avions montré dans la vidéo de 2010). Qualité Une autre raison de changer notre algorithme, et non la moindre, était de régler les problèmes de l’apparition soudaine d’artefacts. La démo de 2010 en était littéralement remplie. Ils apparaissent quand un élément de terrain est subdivisé (lorsque la caméra s’approche du terrain), à ce moment une géométrie supplémentaire apparait soudainement, et la texture est remplacée par une autre. Nous utilisons à présent du geomorphing, ce qui signifie que nous transformons progressivement la géométrie entre les différents niveaux de détails, et que nous fusionnons les textures entres elles afin que le terrain apparaisse de manière fluide, au lieu de vous faire apparaitre tout cela tout d’un coup à la figure. En plus du geomorphing, nous avons également ajouté le support du normal mapping pour les couches de textures (herbes, rochers, etc …) qui améliore grandement l’éclairage dans certains cas. Enfin, du bruit fractal a été ajouté pour déformer les couches de texture. Cela rend une grande part des transitions plus naturelles. La partie artistique (ndlr: texture) est un placeholder. Les normal maps ont été générées par dérivation des niveaux de gris, donc elles ne sont pas très bonnes. Nous également avons prévu de régler le problème d’effet carrelage que vous voyez lorsqu’une unique texture est beaucoup répétée, mais cela devra attendre un tout petit peu. Aucune de ces images n’a d’ombre, c’est une autre chose que je dois ré-implémenter et ajouter très prochainement. Plus d’info là-dessus dans un prochain journal de développement. Screenshots: Article de Flavien Brebion Traduction: Groufac Dernière modification par Groufac ; 16/04/2013 à 17h27. |
16/04/2013, 17h16 |
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Journal des développeurs: Moteur planétaire
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J'me retrouve avec la même gaule qu'à l'époque de Dark and Light
Merci pour la trad' |
16/04/2013, 17h25 |
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#4462
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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16/04/2013, 18h49 |
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#4462 |
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la vache !
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17/04/2013, 17h23 |
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Manque plus que des nuages et de la végétation (et un bon jeu de space opera pour coloniser toutes ces planètes)
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17/04/2013, 17h43 |
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Le jeu ultime sera generer aleatoirement sa c'est sur mais sa reste une utopie^^
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17/04/2013, 17h53 |
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#240656
Invité
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Encore une arlésienne qui ne sortira pas avant 10ans , si tant soit es qu'elle sortira un jour.
C'est beau de vendre du rêve... |
18/04/2013, 01h34 |
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#240656 |
Prince / Princesse
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Après c'est sûr que pour les perf et le géomorphing c'est pas avec un screen qu'on va pouvoir visualiser l'impact.
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18/04/2013, 09h47 |
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J'ai peur que le nom du projet entre en conflit avec Disney Infinity. Sinon, wow.
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18/04/2013, 13h54 |
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Il a du déposer le nom/la marque depuis un bail je pense.
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18/04/2013, 14h13 |
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