[Devblog] La refonte Sadida & Ecaflip

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Nous reprenons notre série de devblogs sur les refontes de classe à venir pour le 16 avril, avec aujourd’hui le Sadida et l’Ecaflip. Avec les modifications apportées, l’Eniripsa n’aura plus le monopole du soin puisque ces 2 classes vont hériter de toutes nouvelles possibilités à ce sujet !

Sadida


Qu’est-ce que ça change pour vous ?

Avec ces modifications, le Sadida va pouvoir se battre à armes égales avec les autres classes. De manière générale nous l’avons clairement orienté dans un rôle de soutien. Le Sadida aura désormais plus de possibilités dans son gameplay, ce qui devrait lui permettre de mieux s’adapter à la plupart des situations. En contrepartie il lui faudra un peu de temps pour atteindre son potentiel maximal en combat.

Jolie Poupée

La Poupée qui est au centre de l’expérience de jeu du Sadida est bien évidemment la première à bénéficier de la refonte apportée à cette classe ! Notre première volonté a été de donner plus de Poupées au Sadida pour accroître ses possibilités de jeu.
Voici un résumé des plus gros changements à ce sujet :


  • Poupée : Le fonctionnement de ce sort de spécialité change. Désormais ça n’est pas que l’élément du sort lancé sur la Graine qui détermine la Poupée qui en naît, mais aussi le sort (vous comprendrez en lisant le paragraphe sur les sorts élémentaires). Quelques nouvelles Poupées voient le jour, tandis que les anciennes évoluent. Listons rapidement les modifications à ce sujet :
    • Les dégâts de zone seront réduits de 50% sur les Poupées.
    • Goulue : 4 PM, 3 PA, 17% des PdV du Sadida, 100% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort offensif au corps à corps.
    • Gonflable : 2 PM, 3 PA, 28% des PdV du Sadida, 100% des Maîtrises du Sadida, bonus au Tacle, dispose d’un sort de soin.
    • Folle : 3 PM, 3 PA, 9% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui fait perdre 1 PM à l’adversaire.
    • Bloqueuse : 1 PM, 3 PA, 32% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui attire l’adversaire,
    • Surpuissante : 4 PM, 6 PA, 17% des PdV du Sadida, 60% des Maîtrises du Sadida, dispose pour tous ses tours du sort Air que le Sadida a stocké sur elle. Si un autre sort Air la cible, cela remplace l’ancien.
    • Léthargique : 3 PM, 3 PA, 9% des PdV du Sadida, 0% des Maîtrises du Sadida, dispose d’un sort qui fait perdre 1 PA à l’adversaire.
    • Sacrifiée : 3 PM, 3 PA, 5% des PdV du Sadida, 1% de Maîtrisespar niveau de la Poupée, libère un sort offensif au corps à corps en croix lorsqu’elle explose.



  • Voodoll : Remplace le sort Voodool. Le Totem n’existe donc plus, ou en tout cas plus sous la même forme. Désormais le Sadida peut invoquer une poupée Voodoll en jeu qu’il lie à une cible. Cette cible reçoit dès lors tous les dégâts ou soins reçus par la Voodoll. Au niveau 0 ce sort coûte 6 PA & 2 PW, a une Portée de 2 en ligne, et la Voodoll possède 11% des PdV de la cible. Au niveau 9 ce sort coûte 4 PA & 1 PW, a une Portée de 2-4 en ligne, et la Voodoll possède 20% des PdV de la cible. Cette Poupée aura un comportement fuyard, ne pourra pas être contrôlée par le Sadida ni passer sous l’état Engrainé. Les dégâts et soins de zone seront réduits de 50% s’ils passent par elle. Les dégâts et soins lancés par les alliés seront procurés à la Voodoll et à sa cible tandis que s’ils sont lancés par les ennemis ils ne seront procurés qu’à la Voodoll. Cette Poupée compte pour 1 point de Commandement, le Sadida ne peut en posséder qu’une seule à la fois. La Voodoll a 2 PM, 100% des Maîtrises du Sadida, 100% des résistances de la cible à laquelle elle est liée, elle ne peut pas tacler ni être taclée. Nous avons souhaité ici une mécanique plus simple.
  • Sacrifice Poupesque : Lancé sur une Poupée, il la transforme en Graine tout en soignant le Sadida en fonction de son niveau (l’élément du soin reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise : cette nouvelle fonction s’appelle soin / dégât chromatique). Lancé sur une Voodoll cela la détruit. Lancé sur une Graine cela la détruit et rend un nombre de PA dépendant du niveau de ce sort de spécialité. Avec ce changement cela donne au Sadida la possibilité de mieux gérer ses Poupées, tout en nous débarrassant du « soin en pourcentage de vie » qui finissait par nous poser problème au niveau de l’équilibrage JcE / JcJ.
  • Ordre des Chênaies : Applique toujours Engrainée, son coût est revu à la baisse et sa portée à la hausse. Rappelons que la Voodoll ne peut pas être Engrainée. Les nouveaux bonus / malus pouvant être apportés par cet état sont : +X% maîtrise Eau, +X% maîtrise Air, +X% de chances de retirer 1 PA / PM, +X% de chances d’être stabilisée en début de tour, +X PMCe rééquilibrage va booster les Poupées dans leurs rôles respectifs. Ca nous permet également d’éviter d’avoir à leur rajouter une attaque qui, sur certaines Poupées de soutien, leur donnait des comportements étranges (se coller à des cibles qu’elles auraient dû fuir par exemple).

L’Eau ça mouille ! Et accessoirement, ça soigne…

Grâce à sa branche Eau, le Sadida va pouvoir adopter un rôle de soigneur désormais. De quoi le rendre encore plus indispensable à un groupe !


  • Vaporiser : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Si vous vous en servez pour contrôler une Poupée, il vous rend 1 PA. Ses dégâts sont également revus à la hausse. Le but ici est de rendre moins coûteux le contrôle des Poupées.
  • Larme du Sadida : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Gonflable. Sa portée devient boostable et ses dégâts sont revus à la baisse. Quelle que soit la cible du sort, si une cible est liée à la Voodoll elle subit un soin ou un dégât annexe. Ce rééquilibrage nous a permis d’améliorer ce sort dans son rôle premier, à savoir infliger des dégâts à une cible précise tout en offrant un soutien léger en soin si nécessaire.
  • Gadoule : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Lancé sur un allié ou une Poupée cela permet de les soigner. Sur la Voodoll, les soins sont améliorés. Sa portée augmente et passe à 0-4 (au lieu de 1-4) et ses dégâts sont revus légèrement à la hausse. Cette modification a été apportée pour offrir un vrai sort de soin « basique » au Sadida qui, par le biais de la Voodoll, peut se transformer en soin puissant.
  • Rouille : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Goulue. Lancé sur une Poupée cela permet d’augmenter ses dégâts Eau (jusqu’à un maximum de +150%). Sa portée diminue et passe à 2-4 (au lieu de 1-4) pour vous éviter de pouvoir vous endommager avec ce sort.
  • Drainage : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Gonflable. Ce sort de dégâts fait un soin qui touche également les cases adjacentes à votre cible. Sa portée passe à 2-4 (au lieu de 1-3) et devient sans ligne de vue, mais ne sera plus boostable. Ses dégâts sont également revus à la baisse. Ce sort a été complètement revu pour offrir un sort de soutien utile pour les Poupées ou vos alliés.

L’Air de rien, j’t’empoisonne !

Concernant la branche Air, son fonctionnement relatif aux Poupées ne change pas : la Poupée continue de « stocker » pour 1 tour le sort Air que le Sadida lance sur elle. Seule la Surpuissante a un fonctionnement particulier à ce sujet, nous vous invitons à relire un peu plus haut le point la concernant.
Revenons-en aux modifications apportées aux sorts de la branche :


  • Relent Boisé : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique. Son coût augmente et passe à 3 PA & 1 PM (au lieu de 2 PA & 1 PM), tout comme sa portée qui passe à 1-4 (au lieu de 1-2). Le sort applique désormais l’état « Intoxiqué » qui inflige des dégâts au début du tour de la cible et dont l’effet est dissipé s’il n’est pas réappliqué. Les dégâts de Relent Boisé sont également revus à la hausse. Nous avons fait cette modification pour offrir au Sadida un sort de damage dealing basé sur un poison.
  • Vent Empoisonné Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique. Son coût et ses dégâts sont revus à la baisse (2 PA au lieu de 3). Le sort applique désormais un état « Tetatoxine » qui inflige des dégâts selon les PM et PA dépensés par la cible. Cette simple amélioration le rend plus simple d’utilisation en affectant aussi les PA.
  • Coup de Froid : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Surpuissante. Son coût et ses dégâts sont revus à la hausse (4 PA au lieu de 3). Le sort applique désormais une perte à toutes les résistances élémentaires (jusqu’à un maximum de 60%).
  • Kohmir : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Surpuissante. Kohmir lie la cible avec le Sadida (sans infliger de dégâts aux alliés) : la cible ne peut alors plus tacler, et cela stabilise le Sadida et sa cible. Le lien disparaît à la fin du tour du Sadida. Le sort applique désormais l’état « Intoxiqué ». En cas de déplacement, la cible subit également une perte de PdV en fonction des PM dépensés. Les dégâts de Kohmir sont également revus à la hausse. Nous avons ici retiré la stabilisation offerte par ce sort pour pouvoir conserver l’état Intoxiqué plus simplement, tout en offrant une nouvelle possibilité de style de jeu avec la Tétatoxine.
  • Bourrasque : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Léthargique sur sa cellule centrale. Son coût et ses dégâts sont revus à la baisse (3 PA au lieu de 5 PA & 1 PM). Sa portée passe à 0-4 (au lieu de 1-5) et son utilisation devient limitée à 2 par tour. Il ne blesse ni le lanceur du sort ni ses alliés. Enfin, il applique désormais l’état « Intoxiqué ». Avec ce changement, le sort gagne en flexibilité.

Cette branche Air a une vocation de damage dealingtout en jouant sur des poisons pour déstabiliser le jeu de l’adversaire.

Comme un roc !

Le fameux sort de tanking du Sadida est lui aussi passé par la refonte :


  • Arbre : Les poupées sur le terrain ne reçoivent plus l'état Engrainé, et plutôt que de le rendre invulnérable Arbre permettra désormais au Sadida de se soigner en fonction de son niveau et des PM qu’il consommera en le lançant (l’élément du soin reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise) ! Cela augmente également ses résistances. Au niveau 0 ce sort coûte 5 PA & 1 PW (+ les PM restants), au niveau 9 il coûte 1 PW (+ les PM restants). À l’utilisation, le Sadida reste stabilisé.


  • Ronce : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Sur une cible de Voodoll, donne -20 Hypermouvement, sur un allié donne +2 à +30 niveaux de l’état « Coque de ronce » qui permet de renvoyer 1 point de dégât au lanceur du sort, et ce jusqu’à un maximum de 100 points. Ses dégâts sont également revus légèrement à la baisse.
  • Engrais : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Son lancer passe en ligne. Transfère 1 PM de la cible au Sadida. Sur une cible de Voodoll, donne -20 Hypermouvement, sur un allié donne +3 à +40 niveaux de l’état « Coque de ronce ».
  • Herbes Folles : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Bloqueuse. Le coût du sort passe à 3 PA & 1 PM (au lieu de 3 PA), sa Portée passe à 0-3 (au lieu de 1-3) et son utilisation devient limitée à 2 par tour. Sur une cible de Voodoll, inflige +1 à +10 de dégâts Terre supplémentaires, sur un allié donne +1 à +10 niveaux de l’état « Coque de ronce ». Les dégâts du sort sont également revus à la hausse.
  • Tremblement : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Folle. Le coût du sort passe à 1 PM (au lieu de 2 PM) et son utilisation devient limitée à 5 par tour. Les dégâts sont lancés aléatoirement sur l’une des cellules face au Sadida. Le but ici a été de rendre le sort plus facile à contrôler tout en limitant les dégâts collatéraux.
  • Ronces Multiples : Lancé sur une Graine, ce sort vous permet d’invoquer une Folle. La Portée du sort passe à 4-5 (au lieu de 2-4). S’il n’y a pas d’ennemi dans la zone ciblée, cela pose un glyphe de parterre épineux pendant 1 tour qui aura une chance de faire perdre 1 PM à ceux qui y entrent, et le Sadida récupère 2 PA. Seul 1 parterre épineux est autorisé à la fois. Les dégâts du sort sont également revus à la hausse.

La branche Terre a pour vocation de d’être une branche d’attaque à distance et d’entrave. Elle peut désormais également offrir un soutien en tanking.

Des passifs hyperactifs

Les passifs du Sadida évoluent également.


  • Exploupée : En plus d’infliger des dégâts, ce passif permet également à vos Poupées de soigner les alliés autour d’elles au moment de leur explosion. L’élément des dégâts et soins reprend celui dont le Sadida a la plus haute maîtrise. Le passage en effet chromatique est une modification qui offre plus de contrôle sur le sort. L’ajout du soin était une forte demande des joueurs pour augmenter l’aspect soutien du Sadida : comme vous l’avez lu tout au long de cette présentation, nous avons souhaité y répondre.
  • Lien Poupesque : À présent ce Lien ne peut être établi qu’avec la Voodoll. Sans Voodoll, les dégâts sur le Sadida sont seulement réduits. Pour le reste, le fonctionnement ne change pas mais est rééquilibré à la baisse.
  • Savoir Sadida : Puisqu’il concerne la Voodoll (et non plus le Totem) ses bonus sont revus. Il donnera toujours du Commandement mais moitié moins. Pour compenser cela, au lieu d’augmenter les dégâts redirigés, à présent ce passif lui donne une chance de regagner un PW à la mort d’une Poupée, tout en boostant la vie de la Voodoll.
  • Garde Feuille : Ce passif reste le même qu’actuellement.
  • Sadida Solitaire : Remplace Nature Morte. Permet au Sadida d’avoir un boost de dégâts au début de son tour lorsqu’il joue sans Poupées (hors Voodoll et jusqu’à un maximum de +150% de dégâts)! Le bonus prend fin à la pose d’une Graine. Cette modification a été faite pour permettre aux Sadidas qui souhaitent jouer sans Poupées de garder quelques avantages.

Plus d’infos…

Si vous voulez connaître précisément les nouvelles valeurs pour chaque sort, vous pouvez retrouver toute la discussion autour de la refonte du Sadida et la documentation complète la concernant sur ce sujet forum. Attention toutefois, ces valeurs sont susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.


Ecaflip :


Qu’est-ce que ça change pour vous ?

Comme il avait été communiqué il y a un certain temps, le principal changement de l’Ecaflip est la modification de la branche Eau pour en faire une branche de soin. Fini le monopole de l'Eniripsa sur les heals, nos boules de poils seront maintenant également en mesure de prendre soin de leurs alliés !
D’autres modifications plus légères peuvent être également notées, principalement sur les sorts de soutien actifs et passifs.

Puisqu’on vous dit que l’eau chat mouille !



  • Capucine : Le sort voit son coût augmenter (3PA & 1 PM au lieu de 3 PA) et sa portée réduite. Il devient également limité à 3 utilisations par tour. Ses dégâts sont augmentés et il soigne désormais l’Ecaflip ou un allié se trouvant à 3 cases de la cible.
  • Pupuce : Coûte maintenant 6 PA et 1 PW (au lieu de 5 PA et 2 PW) et voit sa portée diminuée à 1-4 (au lieu de 1-5). Le sort devient limité à 1 utilisation par tour. Le fonctionnement reste le même avec des valeurs revues à la baisse, mais la Pupuce soigne l’Eca ainsi que ses alliés adjacents à son retour. De plus, le sort peut maintenant être lancé sur une case vide afin d’y déposer un glyphe « Vampuce » avec une zone en cercle 2, et 3 charges (il en perd une à chaque fin de tour). Si un ennemi commence son tour dans le glyphe il subit des dégâts, tandis qu’un allié dans le glyphe est soigné.
  • Bond du Félin : Son coût devient plus progressif (4 PA au niveau 0 et 2 PA au niveau max). Le bonus aux dégâts dévient général (et non plus dégâts Eau) et il fournit également un bonus équivalent aux soins. Il devient limité à 1 utilisation par tour au niveau 0 et 3 utilisations par tour au niveau max.
  • Pucerie : Ce passif donne maintenant des chances de lancer Capucine au lieu de Pupuce et fourni également un bonus aux soins (+2% au niveau 0 et +40% au niveau maximum).

La branche Eau de l’Ecaflip reçoit donc une attention toute particulière et devient une véritable alternative aux soins, lui permettant de remplir un rôle de soutien en groupe.

Chat perché n’amasse pas mousse



  • Lacérations : Remplace Sac à Puces. Le sort devient un sort de dégâts permettant également de se rapprocher de la cible. Il coûte 4 PA et 1 PM, a une portée de 3-4, pour des dégâts bien supérieurs à ceux de Sac à Puces. L’Ecaflip se rapproche de sa cible, infligeant sur les cellules par lesquelles il passe la moitié de ses dégâts, et la totalité sur la case d’arrivée.
  • Chasseur : Remplace Vampuces. L’Ecaflip se met en position de chasse et saute sur l’ennemi si celui-ci pénètre dans une zone définie au préalable. Le sort coûte 1 PA et 1 PM et a une portée de 1-3. Il se manifeste sous la forme d’un glyphe d’un rayon de 1 placé par l’Ecaflip et qui dure un tour. Si l’ennemi entre dans une case du glyphe, l’Ecaflip est automatiquement téléporté sur lui et le frappe.
  • Arbre à chat : Ce sort se voit complètement modifié. À son utilisation, l’Ecaflip place un Arbre à Chat au sol, entouré d’un glyphe d’un rayon de 1. Lorsque l’Ecaflip reçoit un coup, il a des chances (3% au niveau 0, 30% au niveau 9) de se téléporter sur une case du glyphe, ou sur l’Arbre à Chat. L’effet du glyphe augmente les résistances de l’Ecaflip de 3% jusqu’à un maximum de 30%. S’il arrive sur l’Arbre à Chat, l’Ecaflip devient insensible aux dégâts jusqu’à la fin du tour. L’Arbre à Chat compte pour 1 point de Mécanisme, il bloque les lignes de vues et les déplacements. Il ne peut en avoir qu’un seul en combat à la fois.

Ces changements ont un but simple : fournir plus de mobilité à l’Ecaflip. Grâce aux différentes modifications listées ci-dessus, les Ecaflips devraient maintenant avoir la possibilité de jouer au chat et à la souris avec leur adversaire.

Une veine de félin



  • Chacha Noir : Devient une invocation unique contrôlable qui applique une aura « Câlin » à son Ecaflip. Cette aura lui permet de gagner des niveaux de « En Veine » lorsqu’un ennemi est tué (+9 au maximum), et jusqu’à +2 niveaux de « En Veine » lorsque l’Ecaflip fait un CC. De plus, si une carte positive du Tarot d’Ecaflip est tirée, il reçoit alors +5% à ses dégâts Terre (+50% au niveau max).
  • Relance : Le coût de ce sort a maintenant une chance d’être remboursé à l’Ecaflip au moment où il le lance (3% au niveau 1, 30% au niveau 9). Il bénéficie également d’un bonus de dégâts allant jusqu’à 30% au niveau maximum.
  • Tarot d’Ecaflip : En plus de ses bonus habituels, ce passif fournit maintenant un bonus aux dégâts Terre de l’Ecaflip lorsqu’il est sous une lame positive (+2% au niveau 1, +40% au niveau maximum).
  • Dé Ecaflip : À partir du niveau 10, ce sort applique également aux dégâts des CC un bonus équivalent à 1 fois le niveau de « En Veine » (2 fois le niveau de « En Veine au lvl 20).
  • Précision d’Ecaflip :Le bonus aux dégâts maximum a été diminué à +150% (au lieu de +500%) mais ses chances d’être appliquées ont été augmentées.
  • Carte « Dieu Ecaflip » : L’effet Ouginak fait maintenant perdre 25% de ses PdV à l’Ecaflip (au lieu de les faire tomber à 1).
  • Carte « Dieu Ouginak » : L’effet Ecaflip fait maintenant gagner 25% de ses PdV à l’Ecaflip (au lieu de revenir à la vie).
  • Bas les pattes : En cas de déclenchement, donne à l’Ecaflip une aura de 10% (maximum) d’Echec Critique au lieu d’appliquer directement un Echec Critique à sa cible.
  • Roulette à dés : Ne touche plus la case centrale de la zone pour limiter le risque qui était lié à l’utilisation de ce sort.
  • Dé du chateux : Passe de 2-3 de Portée à 1-3.

Le facteur chance reste l’une des lignes directrices de l’Ecaflip, et nous avons souhaité garder cet aspect tout en jouant avec En Veine, afin de ne pas faire perdre de son intérêt à cette mécanique.

Plus d’infos…

Si vous voulez connaître précisément les nouvelles valeurs pour chaque sort, vous pouvez retrouver toute la discussion autour de la refonte de l’Ecaflip et la documentation complète la concernant sur ce sujet forum. Attention toutefois, ces valeurs sont susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.

Voilà qui couvre dans les grandes lignes les principales modifications apportées à ces deux classes. Nous répondrons au mieux à vos questions en compagnie Grou et Zeorus qui ont travaillé sur ces refontes.
Source : Devblog
up violent des dégâts pour l'ecaflip terre et +150% all pour le sadi sans poupée avec un sort qui met -60% all. C'est surtout ce que j'ai retenu de la lecture.

Ah, j'allais oublié, ils pourront soigner désormais. Cool !
Ah enfin depuis le temps que j'attendais ce devblog sur l'éca .

Pour la voie eau pas grand chose à dire j'ai jamais joué la voie eau actuel, pas grand chose à dire sur ce changement plutôt radical pour la coup faudrait tester je laisse au soin des éca eau en parler.

*Excellente modification de l'arbre à chat je trouve ça donne des possibilité d'utilisation assez intéressante sur le papier en réalité j'ai quelques doutes à voir à l'utilisation mais clairement mieux que se qu'on a actuellement.
*Bond du félin excellent aussi le bonus dommage est utile pour toute les classes.
*Chacha noir c'est juste la classe le truc qui nous fallait pour assurer un minimum de veine excellent en l'état.
*Relance, tarot, précision, carte dieu/ougi, bas les pattes de bonnes modifications.

Citation :
Dé Ecaflip : À partir du niveau 10, ce sort applique également aux dégâts des CC un bonus équivalent à 1 fois le niveau de « En Veine » (2 fois le niveau de « En Veine au lvl 20).
Je ne suis pas sur de comprendre j'ai 30 en veine j'ai 60% de bonus aux dégâts cc si j'ai le sort en veine level 20 ? Petit up intéressant qui contrebalance le fait que le tarot en lama positive donne un bonus aux sorts terre.

Citation :
Roulette à dés : Ne touche plus la case centrale de la zone pour limiter le risque qui était lié à l’utilisation de ce sort.
Pas mal à défaut de ne pas taper les mobs on ne se tapera plus au moins.

Dans l'ensemble c'est bien mais j'ai des doutes quand à la viabilité de la voie feu. Dé rebondissant est certes un excellent sort mais à hl avec des combats plus long le 1 pw coute extrêmement chère et interdit l'utilisation de relance si on tombe sur une mauvaise carte sans compter le cout de 6 pa tout de même. Les autres sorts à savoir dé six, dés du chateux, craps en terme de dégâts sont très faible même en coup critiques en comparaison aux sort terre avec les même coups en pa ils sont clairement risibles. Roulettes à dés pourrait être intéressant sauf que pas facile à placer en sachant que 3/4 des mobs viennent tau cac et qu'avec ses alliés on est souvent collés et que le sort touche les alliés :/.

Si on attend que la veine monte pour être sur de cc avec dé rebondissant on utilise les autres sorts qui font très peu de dégâts là ou la voie terre a all in avec un % de chance de voir les dégâts doublés. Mais même quand on aura les cc suffisant bataille reste plus intéressant que dé rebondissant en terme de dégâts et je compte pas le fait qu'il a plus de po qu'il ne soit pas en ligne etc.

Ca se vaut peut être si on prend en compte que dé rebondissant puisse toucher plusieurs adversaires en cc mais je ne suis pas sur.

Ce que je retient moi c'est surtout une rehausse de la voie terre une voie feu qui malheureusement reste inchangé par contre on peut pas dire que c'est une refonte pour la voie eau peut être j'ai l'impression d’avoir un lissage de certains sorts moi plutôt. A voir si en soin la voie eau est interessante.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Y'a une bonne PO sur les sorts terre? J'veux dire par là, on peut mettre un ecaflip terre à la place du second cra en CN ou pas?
De base les meilleurs sorts ont 5 max mais modifiable (all in et bataille) donc même la voie feu n'a pas l'avantage de la po. Si ça peut remplacer un cra aucune idée je ne connais pas le mob ni la technique mais on reste loin des cra en terme de po je pense.
Mince, c'est pas indiqué si coup de froid applique le malus de résistance sur la voodool+la cible .

2pm sympa, et aussi c'est sympa d'avoir retiré la première annonce sur les dégâts infligés sur celle ci (-%de dégâts sur les dégâts des alliés)
après les mulatotem voila les mulacoupdefroid...car se réjouir de l augmentation du nombre de poupées quand on voit la gueule de la débilité artificielle dont elles sont affublées....
prochaine maj nerf éca terre?ouinouin cétrochit...
et l ajout des soins sur les branches eau...
-eca/sadi/random classe "soin" cherche groupe...
-non désolé on a déjà pex des énis...

6mois pour ça c est un peu limite je trouve....
Pour le soin secondaire c'est utile en donjons mais c'est pas opti pour du BU. Pour les randoms teams pas opti /casus quoi.

Après pour l'eca cheat, j'attend de voir avant de trop me prononcer.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 08/04/2013 à 19h23.
Citation :
Publié par Atha
prochaine maj nerf éca terre?ouinouin cétrochit...
et l ajout des soins sur les branches eau...
Pour l'éca terre je pense aussi que c'est un up après je ne pense pas que ça devienne qqch de trop puissant surtout quand on voit les autres classes dd.

Pour les classes de soins alternatifs je trouve ça super naze aussi d'une part car ça vient trop tard et donc il y a une masse d'éni et d'autre part car c'est toujours naze par rapport à un éni. La preuve avec dofus c'est bien pour un donjon bouftou au delà c'est très très limité.
Bon, quand est-ce qu'ils nous parlent du sacrieur ? Je sais pas moi, ils pourraient au moins nous dire qu'une refonte est prévue au même titre que pour les autres classes... Pitié...
Citation :
Publié par Carapuce
Bon, quand est-ce qu'ils nous parlent du sacrieur ? Je sais pas moi, ils pourraient au moins nous dire qu'une refonte est prévue au même titre que pour les autres classes... Pitié...
C'est dans deux majs une annonce pour les sacrieurs :


La Classe est désormais supprimés et remplacé par les Bisons à grandes cornes. Plus d'info dans le patchnote de lundi prochain.


Troll à part, c'est vrai que c'est marrant, c'est la seule classes non cité, vous n'aurez peut-être pas d'équilibrage c'est ça l'équilibrage.
Citation :
Publié par Well-Done
Un panda reste Malheuresement toujours meilleur.
Oui, et je plussoie fortement !


Citation :
Vous pensez que ça va faire grimper le prix des panoplies BU ce nerf de totem?
En y ajoutant la refonte Kamas, oui.
Ok. Sleg, saute dans ton slip, faut refaire la mienne juste au cas où.
Citation :
Publié par *Saykse*
C'est dans deux majs une annonce pour les sacrieurs :


La Classe est désormais supprimés et remplacé par les Bisons à grandes cornes. Plus d'info dans le patchnote de lundi prochain.


Troll à part, c'est vrai que c'est marrant, c'est la seule classes non cité, vous n'aurez peut-être pas d'équilibrage c'est ça l'équilibrage.
Sérieusement, ça me rend dingue. Si vous avez des amis sacrieurs, rejoignez la lutte pour l'égalité des classes

Concernant le gameplay : http://www.wakfu.com/fr/forum/51-sac...eplay-sacrieur

Concernant l'insigne : http://www.wakfu.com/fr/forum/51-sac...bleme-sacrieur
Bah le sacrieur c'est passé non ? 70% coag, et cage qui tp puis voilà. Avec les nerfs transpo et le reste bien sur. Me semble que c'était ça la "refonte" sacrieur.
Les 70% coag sont buggés, ils ne fonctionnent pas avec la parade qui est la base du gameplay tanking. Par contre, n'essayez pas de me faire croire que c'était ça la refonte sacrieur, je le prendrais très mal
Pourquoi y'a un dessin de Viddharta dans le sujet sur les insignes? Vous voulez faire des trucs crades avec vos sacrieurs?

Sinon j'suis donc le seul à trouver que le sacrieur c'est op? Maitre chuchoku se fait souvent avec un sacrieur, le milkar/cn se jouent toujours à la transpo et en feu/cc ça dps pas trop mal voir pas mal du tout.

Je trouve la classe vraiment bien moi. J'en ferais pas un car j'ai déjà deux pandas et un feca mais autrement j'le trouve chouette.
Citation :
Publié par Carapuce
Les 70% coag sont buggés, ils ne fonctionnent pas avec la parade qui est la base du gameplay tanking. Par contre, n'essayez pas de me faire croire que c'était ça la refonte sacrieur, je le prendrais très mal
Rien que pour l'immonde insigne de classe, vous devriez avoir une refonte.
J'ai beau être 108 j'ai jamais pu tester les boss HL car je n'ai pas de team. Mais des vidéos que j'ai vu, le sacrieur ne servait qu'a transpo et à se replace derriere un obstacle en BU, chose qu'apparemment il ne peut plus faire depuis le nerf transpo, et j'imagine que ça doit être pareil pour le CN. Et puis de toute façon tu pointe toi-même le problème : le sacrieur ne sert qu'a transpo.

Le sacrieur feu à un dps correct en effet, mais j'imagine que tu joues rarement avec ce type de perso dans ton équipe. Ils sont extrèmement vulnérables et leur puissance de frappe est assez lente à venir. Tu pointes aussi un autre problème : le sacrieur feu est potable, oui. Mais le gameplay sacrieur, enfin son histoire, c'est le tanking, et le sacrieur terre ou tank n'est absolument pas viable. Je n'aborde même pas le sujet de la voie air qui, comme je le répète, n'existe pas.
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