Bien sur, le come back de la grande objectivité des joliens qui s'ils le pouvaient, voudraient un jeu tellement difficile qu'ils seraient le seul à en arriver au bout, en quête d'un prestige inexistant à travers une réussite virtuelle....(mais surtout, que peu de gens y parviennent)
Bref, ils négligent les gens qui veulent un pvm facile pour accéder rapidement au pvp, c'est dommage et quelque chose me dit qu'ils paieront cette erreur si jamais ils insèrent un micron de "dé-casualisation"...
Bref, bonjour les combats qui durent 6 mois en pvp, les nouvelles classes poubelles en pvm (inverser les rôles ne résout pas le problème), le règne des DD en pvm/classes à errosion en pvp.
C'est un nerf des cacs, et donc, un nerf indirect des exo PA, ocres et j'en passe, dans la mesure ou utiliser autant de PA de manière constructive et intéressante ne sera tout simplement plus possible. C'est aussi un nerf indirect du turquoise (qui a déja pris cher avec les trophées + pui/-CC ou DCC) puisqu'il était surtout intéressant sur les cacs.
Enfin, bonne chance pour repenser un équilibrage déjà extrêmement fragile, un gros travail de pourceau, comme d'habitude => on teste avant, on réfléchit après (wait... çà foire pas systématiquement dans ce sens la?). Après des années d'ajustements sur base d'une force de frappe commune, on reprend des spécialisations des personnages, donc un "pokemon like" ou on va arriver à la circularité des chaines de victoires... ("le feu bat les plantes, qui battent l'eau qui bat le feu et ainsi de suite). Bref, un match-making en kolizeum qui ressemble à une partie de pierre-papier-ciseaux-lezard-Spock (avec 15 variables) et ou les matchs vont durer 3 ans^^
=> bref, on remet le compteur de l'équilibrage à zero et on recommence avec EXACTEMENT les mêmes problèmes
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