[Sujet Unique] Version Bêta 2.10 (#2)

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Il ne faut pas non plus oublier que l'Ecaflip n'est pas le seul personnage à pouvoir activer l'effet de Destin. En team, rien n'empêche de laisser un allié activer le sort. De toute façon, quand on voit la plupart des MAPs de Kolizeum, c'est vraiment très simple pour l'Eca d'activer le sort lui même pour peu que son stuff lui donne un minimum de Fuite.


Au delà de l'aspect 'ret PM', Destin reste quand même un magnifique sort de placement. Il permet de repousser un ennemi en ligne de une, deux, trois ou quatre cases suivant l'endroit où l'on se place (et à distance dans les 3 premiers cas, donc). C'est vraiment génial, et dans une optique de jeu à plusieurs c'est plus que plaisant. Je trouve que le côté 'tactico-tactique' de l'Ecaflip est vraiment renforcé, tout comme sa synergie avec ses compagnons (entre Destin, Ceangal, Odorat de part son côté offensif, TOR à la rigueur dans des cas bien spécifiques). Je trouvais mon Eca bien trop autonome jusqu'alors, je n'avais vraiment besoin de personne pour poser mon jeu et je pouvais passer tout un combat en parfaite autonomie. Aujourd'hui, je suis bien content que ça ait changé de la sorte. Et je place Destin dans mon Top5 des sorts lvl100, je suis déjà conquis.
C'est normal que l'osa soit la seule classe dont le sort de désinvocation n'occasionne pas doublement ses dégâts sur invocations ennemies? Puis ils ne veulent toujours pas assouplir les sorts de boost? Je n'ai franchement pas envie de transformer mon osa en mule à boosts, mais s'ils l'imposent...
Citation :
Publié par speedfoxx
Je voulais dire par là que la Glours et Destin ne se combinent pas bien, et j'ai vraiment du mal à imaginer un Ecaflip performant en Glours.
A te lire j'ai l'impression qu'un Eca qui n'a pas un stuff permettant d'exploiter correctement Destin d'Ecaflip ne serait pas performant, je me trompe?
Je te fais confiance pour le test Eca, c'est une classe que je joue vraiment que de temps en temps et à 99% en pvm. Mais j'ai toujours été sceptique quant au fait qu'une classe ou qu'un build soit dépendant d'un seul et unique sort.

Citation :
Publié par Skill
C'est normal que l'osa soit la seule classe dont le sort de désinvocation n'occasionne pas doublement ses dégâts sur invocations ennemies?
Non ya Concentration du Iop aussi
Citation :
Publié par -Risor-
Il ne faut pas non plus oublier que l'Ecaflip n'est pas le seul personnage à pouvoir activer l'effet de Destin. En team, rien n'empêche de laisser un allié activer le sort. De toute façon, quand on voit la plupart des MAPs de Kolizeum, c'est vraiment très simple pour l'Eca d'activer le sort lui même pour peu que son stuff lui donne un minimum de Fuite.


Au delà de l'aspect 'ret PM', Destin reste quand même un magnifique sort de placement. Il permet de repousser un ennemi en ligne de une, deux, trois ou quatre cases suivant l'endroit où l'on se place (et à distance dans les 3 premiers cas, donc). C'est vraiment génial, et dans une optique de jeu à plusieurs c'est plus que plaisant. Je trouve que le côté 'tactico-tactique' de l'Ecaflip est vraiment renforcé, tout comme sa synergie avec ses compagnons (entre Destin, Ceangal, Odorat de part son côté offensif, TOR à la rigueur dans des cas bien spécifiques). Je trouvais mon Eca bien trop autonome jusqu'alors, je n'avais vraiment besoin de personne pour poser mon jeu et je pouvais passer tout un combat en parfaite autonomie. Aujourd'hui, je suis bien content que ça ait changé de la sorte. Et je place Destin dans mon Top5 des sorts lvl100, je suis déjà conquis.
Pas mieux. Après l'avoir testé, je me suis dit "enfin un bon sort level 200". parce que bon, moi qui CC jamais même quand j'ai 120 CC, l'ancien destin m'était pas des masses utile.

Après oui, il faut être force pour l'utiliser (ou si vraiment on doit repousser), sinon c'est pas la peine.

Sinon je pense la même chose, j'adore notre nouvel éca, les synergies sont d'autant plus présentes et comme dirait Speed, j'adore notre côté "DD manipulateur de PA/PM".

Pour en revenir à la Glours, elle est évidemment injouable dans une optique de jouer ToR. (je me vois mal jouer ToR à la fois dégat et soin, même pour <finish>, ce serait trop bancal je pense). Korriandre/gladia, trop BL, Hel munster poubelle sur un éca (salut t'as plus d'PA et en plus de ça tu dois utiliser destin ou libé pour partir)

*en attente d'une pano air/eau potable*, parce que ça peut être violent quand même.

EDIT : Oui Synyster, je pense que tu as mal compris (bien que je sois d'accord sur la dépendance d'un seul sort). Il parle du ret PM en masse sur la glours qui n'est pas exploitable sur Destin parce qu'il n'est pas force. Donc les ret PM de la glours ne sont pas utiles, il reste la fuite cependant. Mais comme je disais, la glours, c'est exit ToR (qui devient plutôt énorme avec son cout de 2PA). Et vu que le combo ceangal/pilou est impossible avec la glours, il faut faire ceangal/ToR, qui est, oh, impossible avec la glours.
Il y a d'autres exemples mais bon, l'idée est là.

Je sais pas si j'exprime sa pensée correctement, mais c'est mon point de vue.

Dernière modification par MikoBan ; 20/02/2013 à 14h12.
Salut tout le monde,
En cherchant hdv alchimiste j'ai trouvé dans les recettes possibles des "potion vers skeunk" "potion vers bworker" etc.. Est-ce que c'était la avant ou cela va venir avec la 2.10? je n'ai rien vu sur le devblog
Merci de votre réponse
Citation :
Publié par cforenchocola
Salut tout le monde,
En cherchant hdv alchimiste j'ai trouvé dans les recettes possibles des "potion vers skeunk" "potion vers bworker" etc.. Est-ce que c'était la avant ou cela va venir avec la 2.10? je n'ai rien vu sur le devblog
Merci de votre réponse
Ca date de y a un moment. Je suppose qu'elles n'ont pas été implantées car il y a les téléportations à présent.
Ou alors c'est une recette cachée jamais découverte é-é.
Citation :
Publié par cforenchocola
Salut tout le monde,
En cherchant hdv alchimiste j'ai trouvé dans les recettes possibles des "potion vers skeunk" "potion vers bworker" etc.. Est-ce que c'était la avant ou cela va venir avec la 2.10? je n'ai rien vu sur le devblog
Merci de votre réponse
Il s'agissait de potion existante sur les ancienne bêta-test. Elles permettaient d'aller tester un boss de donjon sans faire le donjon.
__________________
La toki-team
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Ca date de y a un moment. Je suppose qu'elles n'ont pas été implantées car il y a les téléportations à présent.
Ou alors c'est une recette cachée jamais découverte é-é.
Ou le duty free du serveur test ... Et cela permettait de se téléporté directement au boss pour ainsi tester plus rapidement

edit: owned

Dernière modification par Mimoun ; 20/02/2013 à 16h15. Motif: owned
C'est en effet ce que je voulais dire Mikoban. Tu as bien résumé.

Pour en revenir sur ce que je disais sur l'efficacité du retrait PM, c'est surtout que j'ai l'impression que Destin est surtout utilisé pour son placement et sa force de frappe plus que pour son retrait PM.

Même avec 65 retrait PM, ce qui n'est pas ouffissime mais vraiment pas naze non plus, je galère vraiment à atteindre des retraits de 3/4PM sur des joueurs avec des esquives banales (genre 4X). Autant Ceangal, c'est franchement super efficace sur le retrait PA, autant Destin, atteindre le max est difficile.

Mais comme je le disais, heureusement que le retrait PM n'atteint que rarement 3/4, parce que je trouve aussi que retirer 3/4PM pour 2 tours, c'est juste super violent. Bref, je ne suis pas sûr que le fonctionnement du sort permette d'obtenir les réelles attentes de ce sort. Ca m'a vraiment l'air d'être un sort utilisé pour sa force de frappe et son placement plutôt que pour le retrait PM.

Sinon, au niveau de la ligne de vue, peu importe la fuite, je trouve ça quand même assez galère. C'est sûr avec une team fixe, on peut placer ce sort sans trop de problème. Je n'ai d'ailleurs pas perdu un seul combat en compo Enu/Eni/Eca à ce jour avec le mode Allister/Nevark. Mais j'ai majoritairement joué en aléatoire (une trentaine de combats) et ça reste super galère de s'en servir efficacement. Encore une fois, Ceangal reste de loin plus efficace de part son retrait PA plus stable que le retrait PM de Destin, de part sa ligne de vue, etc...

J'en avais parlé sur le forum off, mais j'aurai limite préféré voir Destin en 3PA, avec une baisse des dégâts forcément, avec un retrait PM qui ne dure qu'un tour (ou deux, à voir) et qui ne dépasse pas 2PM, avec un lancer unique par cible. D'une part, on gagnerait un peu en souplesse dans le jeu Ecaflip, parce qu'avoir une blinde de sorts à 4PA, ça laisse vraiment pas beaucoup de choix si on est pas opti, ça permet de rendre plus stable le retrait PM, et ça évite de se servir du sort dans un but purement roxx comme certains le jouent actuellement. Au moins, avec un lancer par cible, ça oblige à ne pas se servir que des dommages de poussée de Destin pour activer l'effet, ça inciterait à utiliser Félintion ou même Libération. Bref ce n'est qu'une idée, mais le fonctionnement actuel du sort me semble pas optimal.

Edit : on peut aussi rendre l'effet cumulable 2 fois, si on passe la perte de PM à 1 tour. Ca permet d'atteindre plus facilement les 3/4PM vu qu'on utilise 2 retraits cumulés mais la durée d'un tour évite ainsi des abus. Sans compter que ça oblige à déclencher 2 fois les dégâts de poussée.

Dernière modification par speedfoxx ; 20/02/2013 à 18h23.
Et sinon c'est quand qu'on touche enfin à la trop grande synergie du sacri avec ses invocs et de la trop grande facilité de transpo/coop ?

C'est pas comme si ces sorts avaient une po de base de 10 case et un intervalle de relance de 3 tours
Citation :
Publié par Timtum
Et sinon c'est quand qu'on touche enfin à la trop grande synergie du sacri avec ses invocs et de la trop grande facilité de transpo/coop ?
C'est pas comme si ces sorts avaient une po de base de 10 case et un intervalle de relance de 3 tours
Citation :
Détour :
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 5 du sort et 2 au niveau 6 du sort.
Punition :
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
Les dommages sont réduits (quasiment du tiers).
Folie Sanguinaire :
Le coup critique est supprimé.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 2 au niveau 1 du sort, 3 au niveau 2 et n’est plus modifiable à tous les niveaux.
Le nombre de lancer par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 1 au niveau 6 du sort.
C'est déjà pas mal non ? On a compris, les sacri c tro cheat §§, mais bon c'est pas une raison pour vouloir nerf cette classe à la pelle alors que sa mobilité et sa souplesse en prennent un coup à chaque màj. Regarde les sorts dans leur globalité avant de crier à l'abus.

Je ne dis pas que ces deux sorts sont totalement équilibrés, mais on y arrive au fur et à mesure des nerf de la classe. La "synergie avec les invocations" me paraît déjà bien entamée.
Transpo mais surtout coop restent surpuissants, passer le sacri soit à 0 PM pour le reste du tour (donc tu transpo ou coop et tu bouges plus, ce qui permet en se plaçant bien de la contrer plus ou moins), soit affaibli pour un (deux ?) tours serait vraiment pas de trop.
Je ne sais pas si le Sacri a encore vraiment besoin d'un nerf (Détour et Punition en ont pris un bon coup là déjà), mais le 0PM après une coop' ça me parait excessivement violent, à choisir je préférerais l'état affaibli.
Qu'on ajoute des conditions à tous les sorts du sacri ou autre, ça l'empechera jamais de rester #1 grâce à son gp totalement complet.

@Dessous : sacri qui jouent sur la puni mauvais ? équilibrer sur le 1c1 d'après tes dires ? pas mal pas mal
Le problème principal réside dans la trop grande facilité du sacri à pouvoir coop/transpo ..

Le nerf puni on le sent à peine passé, juste les sacris qui jouent uniquement sur sa qui sont touchés (et globalement c'est pas les meilleurs).

Quand à folie s'juste un nerf entièrement justifié sur le heal invocation mais sa ne touche pas au problème de la mobilité sur invocation.

Suffit de regarder la map aggro bêta pour voir que le sacri reste avec le sram un des dernières classe intouchées (bon d'accord des classes ont eu des sorts "repérage" mais le nouveau poison air est vraiment monstrueux)
Citation :
Citation :
Bond du félin : encore une fois, déception pour ce nouveau fonctionnement. Pour l'améliorer, certains ont parlé d'ajouter un état intaclable.

Nous avons déjà donné nos explications sur ce sujet dans cet article de Devblog :
Citation :
Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir.
Best troll ever. C'est pas comme si toutes les classes offensives avaient une capacité de détaclage, non bien sûr. Je compte: iops, sacris, srams, zobals, roublards, (steamers), crâ (peut être le moins efficace des détaclages, mais mieux qu'un gain de pm).

En gros retour case départ: on sait toujours pas la vraie raison.

Edit: @Zoha +1, pourquoi cette invocation statique, ne possédant pas de tour de jeu, n'as pas le même statu que l'arbre? (non déplaçable si je ne fais pas d'erreurs) Pour les tourelles, c'est compris dans le gameplay steamer de les changer de place, donc ça paraît normal.

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 21/02/2013 à 20h22.
Citation :
Publié par Timtum
mais sa ne touche pas au problème de la mobilité sur invocation.
D'ailleurs, jamais compris pourquoi le Sacrieur ou le Steamer pouvait se transpo sur une Cawotte, alors que celle-ci ne peut être déplacée avec une Libération ou une Frayeur; pareil pour les tourelles qui ne concerne que le Steamer (me semble-t-il ?).
Citation :
Publié par Timtum
Suffit de regarder la map aggro bêta pour voir que le sacri reste avec le sram un des dernières classe intouchées (bon d'accord des classes ont eu des sorts "repérage" mais le nouveau poison air est vraiment monstrueux)
Je ne prends pas la peine de répondre à tes observations ci-dessus, je suppose qu'elles proviennent elles aussi de ton regard sur la map aggro bêta ?
Le 1vs1 n'est pas un critère d'équilibrage. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif
C'est vrai zoha : go nerfer cawote ça apaisera la logique des joueurs et ça enlèvera un peu de souplesse à tranpo/coop. Sinon j'aime pas le principe de "délais de relance initiale". Ça fait vraiment nerf à l'arrache car ils ont rien trouver d'autres et ça n empêche pas le sort d être cheater pendant el reste du combat.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Je ne prends pas la peine de répondre à tes observations ci-dessus, je suppose qu'elles proviennent elles aussi de ton regard sur la map aggro bêta ?
Le 1vs1 n'est pas un critère d'équilibrage. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif

C'est pourtant lui qui met directement sous le nez ce qui va et ce qui ne va pas à chaque maj
Citation :
Publié par Timtum
C'est pourtant lui qui met directement sous le nez ce qui va et ce qui ne va pas à chaque maj
Pas essentiellement...
A l'heure actuelle, c'est plutôt le Kolyzéum qui sert de base d'équilibrage.
Citation :
Publié par ryuusagi
C'est vrai zoha : go nerfer cawote ça apaisera la logique des joueurs et ça enlèvera un peu de souplesse à tranpo/coop.
Et tu enlève, dans le même temps de la souplesse à Marée.
moi ce qui me gene surtout sur le sacri c'est la capacité de regen avec folie, cumulée à des résistances de folie, possibles grace a des familiers. Je sais bien que le 1v1 c'est pas la base de l'equilibrage, mais je trouve sérieux que les sacris sont bien, bien trop loin devant le reste.

Je ne capte absolument pas pourquoi ils ont aussi peu nerfé la folie... C'est un bon début, mais sérieusement, il sert a quoi ce sort sur le sacri en multi ? en 1v1 c'est surpuissant, en multi, c'est juste inutile. C'est tout ce qui pose souci chez le sacri quoi (en plus de la capacité d'equiper des arcs).
Citation :
Publié par ryuusagi
Ça fait vraiment nerf à l'arrache car ils ont rien trouver d'autres et ça n empêche pas le sort d être cheater pendant el reste du combat.
Mouais, je suppose que tu parle de Renvoi de Sort, d'Immu et de Trêve...

Qui sont tout les trois des sorts qui portent très mal leur nom et ne sont que d'immondes passoires.
(Lu² le RdS qui ne renvoi pas tout les sorts, Lu² la trêve qui autorise les dom poussés et l'érosion, Lu² l'immu qui est le seul état débuffable... Non franchement je pige pas...)
Le truc qui était fumé justement c'était le doublon Feca qui permettait trop de souplesse sur ces sorts, le nerf est totalement justifié je trouve. Par contre dans beaucoup de cas en PvP le Feca n'a aucun intérêt à utiliser une trêve/ RdS/ Immu, des que t'as un débuff en face tu crame juste 3 à 4 PA pour du flan. (et puis bon, le RdS qui s'est vu nerf a cause des répercussions qu'il avait sur certaines classes, comme quoi il détruisait leur jeu... Nous par contre osef que notre jeu soit détruit par les autres. )

Immu => indebuffable
Trêve => une réelle immu
RdS => interdire le Feca de l'enclencher de lui même sur les pièges et bombes mais permettre qu'il renvoi hors du tour du Feca n'importe quel sort.

Là ces sorts porteraient vraiment leur nom.
(Bon évidement en l'état on attend plutôt des armures fusionnées, de nouveaux sorts pour jouer de manière confortable nos voies élémentaires et une réduc des armures un peu trop puissantes quand même en PvP j'ai envie de dire)
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