[Sujet Unique] Version Bêta 2.10

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@ feuby :

Je te trouve dur avec Fouet parce que déjà il est lançable 2 fois / cible à chaque tour, soit 1 lancer / cible de moins que Flamiche certes mais avec des dégâts supérieurs (sauf erreur de ma part).

Ensuite les problèmes d'IA en pvm multi (et encore, soyons honnêtes, pour beaucoup c'est un problème de skill : tu sais qu'il y a un risque qu'une invoc tape un monstre qu'il ne faut surtout pas taper => tu la fouettes) ne doivent pas interférer dans la recherche d'un équilibre au niveau des sorts.
L'IA c'est l'IA ; l'équilibrage des classes c'est autre chose. C'est d'ailleurs pas nécessairement les mêmes personnes qui bossent sur l'un et sur l'autre chez AG j'imagine.

Des sorts de frappe puissants pour combler une lacune d'IA / l'impatience de joueurs alliés, ça ressemble quand même à un pansement sur une jambe de bois. J'irai pas jusqu'à te faire l'affront d'un "si tu veux taper fort fallait faire un Iop", mais il ne faut pas tout mélanger non plus.
Cette MàJ offre un sort terre qui n'existait pas avant, c'est quand même pas dégueulasse, si ? Quant à Cinglante, ok 2 / cible / tour, et alors ? Franchement c'était si tripant que ça de claquer un tour entier ou même 9 PA pour lancer 3 cinglantes ? C'est ce que tu attends du jeu Osa ?
Mais soit, à la limite ça ne me gêne pas que ces sorts soient up avant la release, mais j'espère vraiment que ça ne sera pas au détriment du jeu invoc qui, tel que présenté dans cette beta 2.10, risque d'être bien plus intéressant qu'avant.
A mon humble avis Zti', tu ne joues (voir n'a jamais joué) Osa.

La dépendance à l'IA commence dès le premier tour de l'invocation et est permanent.

Le choix d'élément est complètement un critère à prendre en compte, du fait que les dégâts des invocations ne prennent pas en compte nos statistiques.

Bref, tout ce que tu décris est une analyse "papier" de la classe.
Est-ce qu'il serait possible techniquement un sort pour osa tel que :

Instinct animal : (niveau 6)

2 pa, portée modifiable, 1-6 po, pas de ligne de vue, 1 lancement par tour.
Mécanisme en 2 temps :
* Désigne une cible prioritaire. Les invocations présentes sur le terrain doivent se concentrer sur cette cible si elles le peuvent sinon sur une autre cible.
* Désigne une cible à éviter. Les invocations considèrent cette cible comme invisible et ne tentent rien contre elle (on ne peut viser une invocation).

Serait-ce un sort intéressant, d'après vous, osamodas ?
@ Lokyev : Moui mais non, j'en joue un lvl 90 actuellement. Ok j'ai pas fait les gros DJ mais j'en ai fait pas mal accessibles à mon lvl.
Devois gérer ses invocs, je trouve ça amusant et assez technique, et oui ça demande de tenir compte de l'IA. Mais si cette IA est trop difficilement maîtrisable, tu évites certaines invocs (le BM surtout). Pour le reste, je ne vois pas... (ok j'ai pas encore le Dragonnet, paraît qu'il galère des fois).
Le Sanglier tant décrié ne m'a jamais causé préjudice, faut le fouetter en cas de doute, c'est tout.

Donc non, ne mélangeons pas problèmes d'IA et équilibrage des sorts.
Attends, sérieusement Lokyev, toi dont la plupart des interventions transpirent la pertinence habituellement, tu cautionnerais un up des sorts de dégâts au détriment des sorts de boost/invocs sous prétexte que l'IA est défaillante ?

EDIT : pas trop compris la phrase sur le choix d'élément. Pour moi le choix d'un élément intervient dans un combat lorsqu'il faut exploiter une faiblesse élémentaire chez l'adversaire. Et les invocs fournissent les 5 éléments de frappe... Peux-tu expliciter ton raisonnement ?

EDIT² @ serpenjaune :
Citation :
Publié par serpentjaune
La limite est chiante dans le sens ou si tu veux être un peu original et jouer autre chose que feu tu te retrouves pour le coup bridé.
Bridé à utiliser 6 PA (soit la moitié de ton maximum théorique) dans de la frappe à distance qui n'est à la base pas du tout ton rôle ? (et encore là on parle d'une cible adverse unique)
Stp ne me rétorques pas que "ouais mais à cause de l'IA foireuse l'Osa est obligé de taper fort" ^^
Citation :
Publié par serpentjaune
Si encore le sort avait des dégâts monstrueux ok mais la c est loin d être le cas
Donnons-lui des sorts d'attaque monstrueux ok, mais on perd quoi en échange ?
Citation :
Publié par serpentjaune
[...] Donc merci de passer fouet ou corbeau eau !!
Mouais, avoir un potentiel offensif direct (aussi léger soit-il) dans 3 éléments me semble toujours préférable à avoir un potentiel offensif direct dans 2 éléments, quand, DE TOUTES FACONS, le gameplay de la classe réside dans le summoning.

Dernière modification par Zti' ; 18/02/2013 à 15h08.
Citation :
Publié par Zti'
@ feuby :

Je te trouve dur avec Fouet parce que déjà il est lançable 2 fois / cible à chaque tour, soit 1 lancer / cible de moins que Flamiche certes mais avec des dégâts supérieurs (sauf erreur de ma part).

Ensuite les problèmes d'IA en pvm multi (et encore, soyons honnêtes, pour beaucoup c'est un problème de skill : tu sais qu'il y a un risque qu'une invoc tape un monstre qu'il ne faut surtout pas taper => tu la fouettes) ne doivent pas interférer dans la recherche d'un équilibre au niveau des sorts.
L'IA c'est l'IA ; l'équilibrage des classes c'est autre chose. C'est d'ailleurs pas nécessairement les mêmes personnes qui bossent sur l'un et sur l'autre chez AG j'imagine.

Des sorts de frappe puissants pour combler une lacune d'IA / l'impatience de joueurs alliés, ça ressemble quand même à un pansement sur une jambe de bois. J'irai pas jusqu'à te faire l'affront d'un "si tu veux taper fort fallait faire un Iop", mais il ne faut pas tout mélanger non plus.
Cette MàJ offre un sort terre qui n'existait pas avant, c'est quand même pas dégueulasse, si ? Quant à Cinglante, ok 2 / cible / tour, et alors ? Franchement c'était si tripant que ça de claquer un tour entier ou même 9 PA pour lancer 3 cinglantes ? C'est ce que tu attends du jeu Osa ?
Mais soit, à la limite ça ne me gêne pas que ces sorts soient up avant la release, mais j'espère vraiment que ça ne sera pas au détriment du jeu invoc qui, tel que présenté dans cette beta 2.10, risque d'être bien plus intéressant qu'avant.
La limite est chiante dans le sens ou si tu veux être un peu original et jouer autre chose que feu tu te retrouves pour le coup bridé.
Si encore le sort avait des dégâts monstrueux ok mais la c est loin d être le cas et ça gênerait encore moins si l'osa possédait un 2 eme sort eau (fouet?) histoire de diversifier mais c est pas le cas non plus.

C est quand même l une des rares classes (avec l eni et le xel peut etre) à n avoir qu une voie viable -> le feu (dégâts en zone, sort dans ldv, soins, 3 sorts d attaques).

Donc merci de passer fouet ou corbeau eau !!
Citation :
Publié par Zti'
@ Lokyev : Moui mais non, j'en joue un lvl 90 actuellement. Ok j'ai pas fait les gros DJ mais j'en ai fait pas mal accessibles à mon lvl.
Devois gérer ses invocs, je trouve ça amusant et assez technique, et oui ça demande de tenir compte de l'IA. Mais si cette IA est trop difficilement maîtrisable, tu évites certaines invocs (le BM surtout). Pour le reste, je ne vois pas... (ok j'ai pas encore le Dragonnet, paraît qu'il galère des fois).
Le Sanglier tant décrié ne m'a jamais causé préjudice, faut le fouetter en cas de doute, c'est tout.

Donc non, ne mélangeons pas problèmes d'IA et équilibrage des sorts.
Attends, sérieusement Lokyev, toi dont la plupart des interventions transpirent la pertinence habituellement, tu cautionnerais un up des sorts de dégâts au détriment des sorts de boost/invocs sous prétexte que l'IA est défaillante ?

EDIT : pas trop compris la phrase sur le choix d'élément. Pour moi le choix d'un élément intervient dans un combat lorsqu'il faut exploiter une faiblesse élémentaire chez l'adversaire. Et les invocs fournissent les 5 éléments de frappe... Peux-tu expliciter ton raisonnement ?
Merci du compliment et de confirmer mon ressenti sur ta connaissance de la classe.

Les éléments des invocations (à part éventuellement Dragon et Crak, mais avec une réserve importante) ne sont pas "choisis" par le joueur lorsqu'il invoque. Il invoque parce que l'invocation a ses spécificités - qui sont différentes de l'élément de frappe.

A bas lvl, en mono, c'est gérable. En PvPM, aux lvl 19x+, c'est beaucoup trop aléatoire (et j'ai suffisamment troll l'IA pour pouvoir dire qu'elle s'était améliorée à la dernière màj). C'est réellement incontrôlable. Et fouetter une invocation pour la remplacer par une autre n'y change rien.

Sinon up des sorts pour contrebalancer l'IA, certainement pas !

En revanche, et le studio l'a dit, l'Osa est voué à un remaniement plus en profondeur (et on a eu un début de quelque chose ici, peut-être influencé par nos débats en zone 48).

Le fait est qu'en termes de gameplay, Cinglante est inutile. C'est mauvais Corbeau, dans une voie élémentaire ultra faible (pour toutes les classes). C'est un sort isolé dans sa voie élémentaire et sans effet complémentaire.

D'ailleurs, Fouet a tendance à être identique. De manière générale, je trouve les sorts de dégâts sans effet complémentaire (zone, altérations, bonus, ligne de vue particulièrement intéressante, double ligne de dégâts...) sont inutiles. Mais je ne suis pas game designer et j'ai l'impression que peu de monde partage mon avis.
Reste que l'intérêt de Fouet ou Cinglante est à 0, là où la voie Feu (sorts de soin compris) est à 90% (je laisse 10% pour la FI, avant la màj des armes qui pourrait redistribuer les cartes).

Je pense que ce que disent les joueurs Osa (et dans une moindre mesure, ce que peuvent dire les joueurs Eniripsa), c'est : quitte à changer Fouet, pourquoi en faire une flamiche Terre ? Pourquoi Terre ? Pourquoi avec une ligne de vue ?

En fait, la question générale se résume très simplement : quel intérêt à jouer autre chose que mono-feu ou FI/feu ?
J'apporte cette réponse avec d'autres joueurs Osa : aucun.

EDIT :
Citation :
C est quand même l une des rares classes (avec l eni et le xel peut etre) à n avoir qu une voie viable -> le feu (dégâts en zone, sort dans ldv, soins, 3 sorts d attaques).
N'importe quoi. Pour le coup, les 3 voies de l'Osa sont viables.
Ce qui n'est pas viable, c'est un Iop Eau.
Ce n'est juste pas optimal et très loin de l'être.
Et dans le même cas, ce ne sont pas 3 classes concernées, même quasiment 15 hein.
Steamer autre chose que Feu, c'est nul.
Xelor autre chose que Sagesse, c'est bidon.
Sacrieur autre chose que vitalité, ça n'existe pas.

Tant que jouer multi sera si inférieur au mono-élément, il y aura toujours un élément mono meilleur que les autres et donc une voie optimale (et de ce fait, des voies à côtés qui ne sont pas intéressantes).
La tendance est à l'atténuation, notamment via les stuffs. Reste qu'avec les armes, dans l'état actuel, toutes les classes choisissent leur élément de prédilection, mettent toutes leurs stats dedans et prennent l'arme qui fait le plus de dégâts dans cet élément.
Simplement.

Dernière modification par Lokyev ; 18/02/2013 à 15h18.
C'est sûr que je ne peux pas m'aventurer sur le terrain du jeu TTHL, mais au final je ne comprends pas trop ce que vous demandez...
Pour moi (et j'ai bel et bien testé la beta 2.10, au cas où tu supposes le contraire), cette MàJ Osa en l'état est déjà une p....n de bouffée d'air frais.
Qu'il y ait encore du travail, sans doute, mais j'espère vraiment ne pas assister à un retour en arrière au niveau de la revalorisation des invocs et des boosts sous prétexte que la majorité ont réclamé des sorts digne de Iop au nom d'une IA parfois douteuse.
J'ai maté viteuf quelques matchs koli avec une compo osa/enu/eca, avec un osa apparemment full feu, un enu en kolosso+otomai et un eca en oshimo avec une grosse dose de do pou. J'en ai retenu 2-3 choses:

- les invocs osa pognent. Mais genre pour de vrai. Le dragonnet boosté c'est de l'ordre du -500 sur 0% rés. Le sanglier pogne fort si il y a un mur derrière aussi. Résistance naturelle est vraiment brutal pour rallonger temporairement la durée de vie d'un personnage faible (et vu que l'enjeu pouvait heal aussi derrière c'était relativement efficace)

- l'enu aussi n'était pas en reste: c'est un vrai heal de secondaire efficace, Pandore est très correct malgré ses contraintes, et le bon vieux corrup + fanto est plus efficace que jamais désormais. FdA met des grosses baffes bien sales, et combiné à la voie feu c'est vraiment très sympathique.

- Bon, j'ai pas pu voir tous le aspects de l'ecaflip, mais clairement, ça n'a pas perdu beaucoup de sa mobilité, mais par contre destin ça pogne bordel suffit qu'il y ait un mur à proximité et on dépasse aisément les 600 de dommages à thl sur un build qui n'est même pas full force, avec felintion ça marche pas mal pour leech en plus, infliger des dommages de poussé (les dégâts sont vraiment pas dégueulasses avec, un bon 450-500 en comptant les do pou avec un peu de caracs) . Au final même espit félin et joueuse s'intègrent bien au jeu de l'écart orienté force, et là aussi les dommages sont très bons (ça n'a pas changé ça remarque) . bond a l'air assez souple malgré le nerf, et odorat semble assez exploitable même si il diffère pas mal au niveau de son usage par rapport à l'ancienne version.

Dernière modification par Zack-sensei ; 18/02/2013 à 15h42. Motif: Autocorrect iOS de mes deux
Citation :
Publié par Lokyev
...

En revanche, et le studio l'a dit, l'Osa est voué à un remaniement plus en profondeur (et on a eu un début de quelque chose ici, peut-être influencé par nos débats en zone 48).

...
Peut-on espérer un contrôle des invocations? Si non pourquoi?
Citation :
Publié par Drakonne
Peut-on espérer un contrôle des invocations? Si non pourquoi?
Je ne communique pas à la place du studio.

La politique doit être la même qu'avant : c'est complexe, ça ralentit énormément les combats et (de mon point de vue ce coup-ci), ce serait complètement cheaté de mettre les invocations où on veut sur le terrain à chaque tour.

Alors je ne sais pas si on peut l'espérer ou non, mais en ce qui me concerne, je ne le souhaite pas.
Citation :
Publié par Lakamie
Et sinon le changement des noms des sorts ? Et le skin du sort ?
Je sais bien que vous avez la flemme de refaire les icones (dissolution a toujours l'icone d'épée dansante), mais faut pas abuser quand même, ça coûte rien de changer les noms ...
Je me souviens à l'époque de la beta d'Otomaï avoir fait un rapport de bug concernant l'icone du nouveau sort Panda, colère de Zatoishwan, qui était toujours celle du sort Karzam qu'il remplaçait.

Deux ans plus tard, la 2.0 sort, l'occasion pour le studio de refaire toutes les icônes de sort, colère de Zato ressort avec l'icône de Karzam...

Et bien je ne sais pas trop pourquoi mais vendredi dernier je me suis amusé à refaire ce rapport de bug, on verra ce que ça donne (ou pas).
(Désolé pour mon post bien léger au milieu de cette marée de game designers en herbes.)

Dernière modification par Makeji & Gaffa ; 18/02/2013 à 15h45.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Bon, j'ai pas pu voir tous le aspects de l'ecaflip, mais clairement, ça n'a pas perdu beaucoup de sa mobilité, mais par contre destin ça pogne bordel suffit qu'il y ait un mur à proximité et on dépasse aisément les 600 de dommages à thl sur un build qui n'est même pas full force, avec remontions ça marche pas mal pour leech en plus, infliger des dommages de poussé (les dégâts sont vraiment pas dégueulasses avec, un bon 450-500 en comptant les do pou avec un peu de caracs) . Au final même espit félin et joueuse s'intègrent bien au jeu de l'écart orienté force, et là aussi les dommages sont très bons (ça n'a pas changé ça remarque) . bond a l'air assez souple malgré le nerf, et odorat semble assez exploitable même si il diffère pas mal au niveau de son usage par rapport à l'ancienne version.
Au début, même si j'étais en accord avec le nerf de Bond du Félin, je trouvais qu'on avait vraiment trop perdu en mobilité. En fait, quand on est dans la mêlée, ça va on s'en sort très bien. Le problème, c'est lorsqu'on se retrouve sur une map à grande PO, là y'a intérêt à rush dès le premier tour parce le moindre tour à distance est un tour perdu pour l'Ecaflip. Du moins, c'est le ressenti que j'ai en début de combat. Bref, Bond du Félin me semble très bien en l'état.

Destin tape pas mal, mais je ne trouve pas que ça soit dingue non plus franchement. Pour taper du 6XX contre un mur, ça demande quand même d'avoir pas mal de force en stats, d'avoir lancé Roue de la Fortune, et d'avoir un mur derrière (je ne me trompe pas non? vu les dommages de base qui montent à 42 max en CC, doit bien falloir environ 1000 force+pui pour en arriver là?). Je pars aussi du principe que le mec en face n'a quasiment aucune résistance force.
Bref, ce que je veux dire par là, c'est est-ce que tu peux préciser (si tu es en mesure de le savoir) quels étaient les stats de l'Ecaflip et de l'adversaire? (force, chance, résistances, PA, PM, fuite, esquive PA/PM, etc...).
En fait, lorsque du affirmes que Destin tape fait mal, on est quand même très très loin des dégâts d'un DD type Iop. Je n'ai pas l'impression de faire des dégâts énormes lors de mes combats. J'ai qualifié dans un autre sujet la classe Ecaflip de "DD manipulateur de PA/PM". Pour moi, elle est là notre force plus que dans les dégâts purs. Une bonne gestion des PA/PM permet à l'Ecaflip de prendre le dessus au niveau des dégâts.

Concernant Odorat, ce sort est tout simplement une tuerie en PVPm (oui je sais, j'avais peur qu'il ne serve à rien en début de beta). Je le combine au maximum avec Ceangal/Pilou, il m'arrive souvent de retirer jusqu'à 6PA à l'adversaire sur mon tour (ça peut monter plus haut si je lance mon Odorat sur plusieurs adversaires). Bref, je trouve ce sort fantastique du point de vue tactique et peu de gens ont encore compris son utilité. Par contre, en PVM, ce sort ne sert à... rien.

Je n'ai en revanche pas du tout testé la voie eau.

Ce qui m'inquiète perso, c'est le coût en PA de tous les sorts Ecaflip. Joueuse, Destin, Ceangal, Réflexes, Rekop, Félintion, etc... la majorité des sorts de dégât des Ecaflips coûtent 4PA. Et pour les joueurs BL/ML/HL non opti, jouer avec 10PA au mieux, ça limite énormément le nombre d'actions possibles par tour.
La moindre entrave PA/PM sur l'Ecaflip et celui-ci se transforme en vulgaire poutch. Le moindre don de PA/PM sur l'Ecaflip, et celui-ci se transforme en monstre.
D'ailleurs, je trouve que l'élément air est le plus efficace des Ecaflips, au vu de ce que j'arrive à faire en Kolizéum, ignorer cet élément est vraiment dommage. J'aurai presque envie de dire la même pour l'élément force vu que Destin est l'unique sort pour se dégager du cac d'un adversaire si la fuite ne suffit pas (en dehors de Libération).

En tout cas, vu notre capacité à manipuler les PA/PM, les teams composées de classes type Xel, Eni, Enu avec un Ecaflip vont faire un carnage. Testé, et approuvé.

Edit : je trouve aussi Ceangal bien plus exploitable que Destin. Celui-ci ne nécessite pas de LDV, pas de mur et étant donné qu'il retire entre 0 et 2PA, le retrait ne varie pas énormément. Destin lui retire jusqu'à 4PM et ça ne m'arrive quasiment jamais d'en arriver là. Avec tous les stuffs esquive PA/PM, je ne retire bien souvent que 1/2PM sur les ennemis là où Ceangal varie également entre 1/2PA souvent.
Citation :
Publié par Nabuza[Djaul]
En gros tu as

Pour Frigost 1 : des galets gris (koli/doplon) de 2 à 8 par craft (zone 1 à 4)
Pour Frigost 2 : des galets acajou/brasillant de 1 à 3 par craft (1/2/3/3 si on suit les zones)

Se rajoute à cela des ressources 2.6(me semble) tel que les poudre glaciale, duvet MC...
et des ressources "obsolete" (ou presente dans peu de craft) tel que les etoffe moon, les peau skeunk (3 dans certains craft...) ou encore de boss mal aimé (ressources peki tres présente...)
Finalement, après mure réflexion, je vais probablement revenir sur mon premier point de vue. Prenons un exemple concret : la panoplie glourseleste. Aujourd’hui que faut il faire pour crafter ces 5 items? Heh bien il faut farmer, farmer et encore farmer le même donjon et les même mobs. c'est extrêmement chiant et pas très accessible. De plus, avec les succès, on croule sous les ressources du boss, et ce sont les drop des créatures qui l'accompagne qu'il faut par centaines.

Avec cette maj, on arrête le farm dudit donjon, et on diversifie les activités (ça je cautionne fortement), et puis toujours grâce au succès on a besoin de faire le/les donjon(s) qu'une seule fois.

Seul bémol, les galets vont augmenter a cause de la demande. Alors la c'est la volonté du studio, permettre au joueur pvp de vendre des galets pour s'acheter les ressources du mob, et inversement. pour l'autosuffisance, il faudra faire les 2 .

Enfin je réitère ma demande de dommages de lancer de pièces svpplz !
Ca fait 6 jours que le changelog et la bêta sont sortis, et c'est la toute première fois qu'aucune remarque n'a été faite par un officiel ou un représentant après une telle durée. Doit-on en tirer la conclusion que les modifications effectuées s'avèrent excellente dès le premier jet, et qu'on risque donc de n'avoir aucune (ou alors extrêmement peu) de modifications majeure d'ici à la sortie officielle de cette MAJ ?


EDIT1 : Je suis globalement d'accord avec l'analyse de Speedfox. J'aime énormément les modifs Ecaflip (et je trouve Odorat très intéressant en PVM aussi, et pas qu'en PvPm !), tout en regrettant que tous les sorts soient à 4PA. Ca serait pas mal de revoir à la baisse les dégâts de certains sorts pour gagner en flexibilité. Mon Ecaflip me fait en l'état beaucoup pensé à mon Zobal d'il y a un an, quand les masques étaient à 2PA et tous les sorts à 4PA.

EDIT2 :
Citation :
Publié par speedfoxx
A mon avis, vu l'ampleur de la maj, c'est qu'ils ont un tas d'informations à recueillir et analyser. Ca doit vraiment pas être simple de tirer des conclusions aussi vite.
Là par contre je ne suis pas vraiment d'accord. C'est la MAJ la plus pauvre depuis des lustres quand même (mais celle que je préfère et de loin, ne me battez pas).

Dernière modification par -Risor- ; 18/02/2013 à 16h11.
Citation :
Publié par -Risor-
Ca fait 6 jours que le changelog et la bêta sont sortis, et c'est la toute première fois qu'aucune remarque n'a été faite par un officiel ou un représentant après une telle durée. Doit-on en tirer la conclusion que les modifications effectuées s'avèrent excellente dès le premier jet, et qu'on risque donc de n'avoir aucune (ou alors extrêmement peu) de modifications majeure d'ici à la sortie officielle de cette MAJ ?
A mon avis, vu l'ampleur de la maj, c'est qu'ils ont un tas d'informations à recueillir et analyser. Ca doit vraiment pas être simple de tirer des conclusions aussi vite.
Il y aura certainement des changements dans la semaine, voire avant la sortie sur serveurs officiels: les 48/officiels se chargent aussi de tester les sorts par ailleurs, donc ils doivent déjà savoir ce qui est susceptible de changer.
Citation :
Publié par -Risor-
et je trouve Odorat très intéressant en PVM aussi
Ca nécessite quand même d'être avec des alliés en 6PM non? Parce que j'ai un peu de mal à voir l'intérêt de perdre 2PA pour gagner 2PM pour ensuite gagner 2PA et perdre 2PM (ce qui a un peu tendance à immobiliser l'équipe). Du moins, je le vois comme ça en l'état. Peut-être peux-tu m'éclairer^^
Citation :
Publié par M0re
Finalement, après mure réflexion, je vais probablement revenir sur mon premier point de vue. Prenons un exemple concret : la panoplie glourseleste. Aujourd’hui que faut il faire pour crafter ces 5 items? Heh bien il faut farmer, farmer et encore farmer le même donjon et les même mobs. c'est extrêmement chiant et pas très accessible. De plus, avec les succès, on croule sous les ressources du boss, et ce sont les drop des créatures qui l'accompagne qu'il faut par centaines.

Avec cette maj, on arrête le farm dudit donjon, et on diversifie les activités (ça je cautionne fortement), et puis toujours grâce au succès on a besoin de faire le/les donjon(s) qu'une seule fois.

Seul bémol, les galets vont augmenter a cause de la demande. Alors la c'est la volonté du studio, permettre au joueur pvp de vendre des galets pour s'acheter les ressources du mob, et inversement. pour l'autosuffisance, il faudra faire les 2 .

Enfin je réitère ma demande de dommages de lancer de pièces svpplz !
Pour craft les items il faudra toujours farm farm farm les donjons ^^
Les galets et les ressources '2.6' ne remplacent en rien les ressources principale du craft

Pour un item Glours on aura donc (le craft que je donne n'est qu'un exemple possible et pas le futur craft reel de l'item)
9 queue Glours
1 Hama
50 Cuir Glouragan
5 Iris de Bouglours
30 Antennes de Gloursaya
10 Ongle Bworker
3 Galet Acajou
3 Peaux Skeunk

En gros c'est surtout des ressources communes qui saute (etoffe/incisive glourmand)
Citation :
Des sorts de frappe puissants pour combler une lacune d'IA / l'impatience de joueurs alliés, ça ressemble quand même à un pansement sur une jambe de bois. J'irai pas jusqu'à te faire l'affront d'un "si tu veux taper fort fallait faire un Iop", mais il ne faut pas tout mélanger non plus.
Je n'ai pas demandé des sorts de frappe puissants. J'ai demandé, si la situation s'y prête (Ie : aucun boost à faire, ni soin, ni rien), à pouvoir balancer 10-12 PA de sorts de frappe. 9 à la limite, comme les enis.

En l'occurence, avec cette MAJ, ca n'est pas le cas. Je n'ai pas demandé a taper fort. Si je me payais la version exacte de mot interdit en voie terre, je la fermerai. En l'état, certes, j'ai négligé le 2 lancers/cibles de fouet (sorry), mais dépenser 4Pa, pour frapper de loin, je fais quoi après ? Mettons que j'ai une merulette près de moi, et une dramanite un peu plus loin, je frappe la dramanite avec fouet, et ? Rien. Ou je Cac la merulette. Je peux juste rien faire d'autre de mes PA.

C'est CA mon problème, TOUTES (corrigez moi si je me trompe) les classes sans exceptions, même avec un bridage de lancers par tour, peuvent dépenser 11 ou 12PA pour frapper a mi distance (disons 3a 5PO). Pas l'osa terre, pas l'osa eau. Pourquoi ?

Je demande pas des dégats PUISSANTS. Je demande de pouvoir utiliser mes PA pour frapper. En l'état, bien que full force, je compte repasser mon osa feu. Ca ne sert plus a rien de rester force.

Ah j'entend le p'tit vieux du fond marmonner qu'avant, je n'avais aucun sort de frappe sur ennemi. Bonne remarque, sauf qu'avant, c'etait un CHOIX que j'avais fait : je sacrifie ma force de frappe a distance pour pouvoir niquer a coup sur a peu près toutes les invocations ennemies. Maintenant, quel est l'utilité de sacrifier ma force de frappe a distance ? ah oui, claquer UNE fois, du 600 pour 4PA. Merci bien, je retourne feu.

Quand a dire "ouais mais les invocations ca se controle, au pire, si elles vont faire une connerie, fouette les". Donc en gros, mettons qu'il ne me reste deux monstres, positionnés a peu près dans la même zone, une merulette et autre chose au korriandre, je dois fatalement y aller aux sorts/CaC ? parceque les monstres ont tendance à rester groupés hein, si je sort un dragonnet, ce con est suceptible d'aller taper les deux. Craqueleurs ? si l'autre monstre a plus de res terre, il ira sur la mérulette. Le bouftou ? ridicule, il tiendra pas.

J'ai juste pas le choix. Le jeu invocation, a THL, sur le korriandre ou le glours, c'est la mort. Dédicace spéciale a cette foutue sacrifiée qui au lieu d'aller taper un monstre, est allé taper le glours et m'a tué 2 persos une fois. Sans doute une histoire de %res et de désactivation d'invulnérabilité.

On a une IA qui n'est pas fiable en donjon THL, qui fait chier. Ca ne pourra pas changer. Du coup, on est bornés à trois roles : soutien (ie : muleaboost), CaC (jusqu'au nerf), et frapper a distance avec des sorts (soit 6Pa pour la voie eau, et 4 pour la voie terre).

Et si je veux taper plus ? Ah ouais, logique anti-spamm. Soyons sérieux messieurs les devs, une logique anti-spamm sur le iop terre, c'est bien. Sur une voie élémentaire avec un seul sort de dégat ? Laissez moi rigoler.

Citation :
@feuby: autant je suis d'accord avec toi sur tout ton message, autant le fait que le sort de soin soit en % de vita, ça me dérange un peu. Faut un peu se baser sur du PVP multi et là, la team osa sera ingérable
J'ai pas de souci avec ca, dans ce cas, on vire un ou deux sorts feu pour les passer dans un autre élément (eau pliz, franchement, EAU !) histoire de donner un autre avantage, parceque la voie eau et la voie terre, a part du full invoc et dépenser 3-4PA pour taper, ca peut rien faire.
Citation :
Publié par -Risor-
Là par contre je ne suis pas vraiment d'accord. C'est la MAJ la plus pauvre depuis des lustres quand même (mais celle que je préfère et de loin, ne me battez pas).
Pauvre ? En contenu "concret", peut-être (y'a quand même les trophées).

Mais les modifications apportées changent encore une fois considérablement le gameplay de certaines classes !

Entre les nerfs à la hache, les trophées, et les recettes (les plus utilisées) qui ont changé, Dofus 2.10 marque quand même pas mal.

Dofus, le jeu où le gameplay de ta classe change du tout au tout, de façon aléatoire (sérieusement, on s'attendait à des modifs Feca/Xel) et non prévisible.
Citation :
Publié par speedfoxx
Ca nécessite quand même d'être avec des alliés en 6PM non? Parce que j'ai un peu de mal à voir l'intérêt de perdre 2PA pour gagner 2PM pour ensuite gagner 2PA et perdre 2PM (ce qui a un peu tendance à immobiliser l'équipe). Du moins, je le vois comme ça en l'état. Peut-être peux-tu m'éclairer^^

Je ne PvM jamais à plus de 4, et le plus souvent nous ne sommes que 3. Et quand c'est pas trop le bordel (c'est à dire qu'il n'y a pas 16 persos/monstres sur le terrain quoi), c'est très facile d'anticiper ses tours de rush et ses tours de temporisation. Je vois Odorat comme un Bond du Felin, mais un peu à l'envers : le premier tour, je sacrifie 2PA pour mon placement (là on a réellement le fonctionnement de BdF), le deuxième je sacrifie 2PM pour gagner 2PA (BdF à l'envers).

Quand on est peu à jouer, ou qu'on lance le sort sur un petit groupe de joueurs qui va vouloir aller s'occuper d'un autre groupe de monstres, je trouve que le sort est bien pratique.


EDIT :
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pauvre ? En contenu "concret", peut-être (y'a quand même les trophées).

Mais les modifications apportées changent encore une fois considérablement le gameplay de certaines classes !

Entre les nerfs à la hache, les trophées, et les recettes (les plus utilisées) qui ont changé, Dofus 2.10 marque quand même pas mal.

Dofus, le jeu où le gameplay de ta classe change du tout au tout, de façon aléatoire (sérieusement, on s'attendait à des modifs Feca/Xel) et non prévisible.
Attention, je ne dis pas que le contenu de la MAJ est pauvre, je dis qu'il est pauvre par rapport aux dernières MAJ que l'on a eu.

Bien sur que ça chamboule le gameplay de certaines classes, bien sur qu'il y a quelques ajouts qui vont ouvrir certaines portes ou en fermer d'autres niveau stuff. Mais si on ramène tout ça par rapport aux dernières MAJ, il n'y a quand même pas grand chose. Tu le dis toi même, on attendait des modifs Feca/Xel en priorité. J'attendais moi-même au moins cette putin de modif des cacs, ces putins de modifs du système d'ec/cc (ça fait pas quelques mois qu'on l'attend, mais un bon paquet d'années, j'en peux plus d'attendre encore et encore). Plus que des trophées, j'attendais des boucliers à destination du Kolizeum. Bref, la MAJ est une vraie MAJ (et quand on ne joue presque que pour le PvP comme c'est mon cas, on l'apprécie d'autant plus), mais on ne peut pas non plus dire qu'elle est très étoffée à la vue des dernières que l'on a eu.

Dernière modification par -Risor- ; 18/02/2013 à 16h47.
Citation :
Publié par M0re
Enfin je réitère ma demande de dommages de lancer de pièces svpplz !
8 à 10 hors CC et 11 (fixe) en CC !

On crie au nerf mais c'est bien un up de lancer de pièces qu'il y a eu ! Même si le coup critique est descendu en effet.

Avant nous avions : 1 à 8 hors CC et 16 (fixe) en CC

|Modéré par Uthara|


Citation :
Publié par -Risor-
Je ne PvM jamais à plus de 4, et le plus souvent nous ne sommes que 3. Et quand c'est pas trop le bordel (c'est à dire qu'il n'y a pas 16 persos/monstres sur le terrain quoi), c'est très facile d'anticiper ses tours de rush et ses tours de temporisation. Je vois Odorat comme un Bond du Felin, mais un peu à l'envers : le premier tour, je sacrifie 2PA pour mon placement (là on a réellement le fonctionnement de BdF), le deuxième je sacrifie 2PM pour gagner 2PA (BdF à l'envers).

Quand on est peu à jouer, ou qu'on lance le sort sur un petit groupe de joueurs qui va vouloir aller s'occuper d'un autre groupe de monstres, je trouve que le sort est bien pratique.
D'ac, je verrai bien lors des mes combats PVM.

Dernière modification par Uthara ; 18/02/2013 à 17h07.
Citation :
Publié par Pyroli
8 à 10 hors CC et 11 (fixe) en CC !

On crie au nerf mais c'est bien un up de lancer de pièces qu'il y a eu ! Même si le coup critique est descendu en effet.

Avant nous avions : 1 à 8 hors CC et 16 (fixe) en CC
Techniquement pour du 1/2, dans la situation 2.10, ca nous fait du 10 PILE en moyenne.

Avant, on avait du 10.25 en myenne. On a perdu 0.25 dégat de base en moyenne pour du 1/2. M'enfin vu la stabilité qu'on a choppé, je pense pas que ca soit un mal, surtout que pour ceux qui sont pas 1/2 (c'est a dire la plupart des gens je suppose), c'est juste un up monstrueux.
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