[Archive] Sram Terre/Air [Mai. 11]

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Citation :
Ca dépend vraiment du mode de jeu que t'adopte et des adversaires en face je dirais .
Faut tomber sur des mecs légers en résistances fixes/Critiques/chargé en neutre, qui ne jouent aucune armures quoi.

@Alchi': C'est flexible, c'est le seul gros avantage qu'elles ont. Les dégâts sont trop aléatoire, ça monte haut, ça descend bas.

Sinon tous les sorts sont à monter, les poisons en dernier en pvp multi.
re sram terre/air
Ok merci de ta reponse pour les sorts en ce moment j ai tout les sorts invoks level 6 sauf les sorts airs; coup sournois et piege empoisonné ansi que les maitrises qui me sont inutiles (j'ai que marteau/dagues/baton)
Citation :
Publié par Alchi'
Re bonjour a tous pour le débat sur les armes je trouve qu'en pvp 3vs3 (koli) les dagues hirr sont très avantageuses du fait de leur flexibilitée; de leur gros bonnus (certes pas de bonus specials qui feraient une vraie difference au niveau des stats mais 60 force/agi; 350 vita;1 po ca reste pas dégueu et les degats sont vraiments énormes : 10 a 16 air et terre. Et + 10 ( ou 12) en cc c'est vraiment démentiel quand meme ... après elles sont très vulnérables par rapports au res fixe/cc mais il est plutot rare de les trouver en grande quantitée chez un personnages (hormis chez les fecas mais la c'est réflexe qui fait le boulot).L'abscence de vol de vie peut etre handicapant mais bon jouant avec un éniripsa cela je me gène pas du tout. Enfin le point que je trouve le plus dommageable pour moi c'est l'abscence de retrait pa qui casse bien des combos comme les iop kari*2 mais bon pour diminuer les dommages j'ai mon nini ou poisse qui est vraiment ultime. D'ailleur que penssez vous de poisse et du piège empoisonné ainsi que de piège de masse : les avez vous montez et les utilisez vous (des avis sur arnaque et poison inscidieu m'interesseraient aussi) je sait que celà n'est pas obligatoirement la bonne section encore qu on parle des sram air/terre en géral. On peut donc je pense parler de leurs sorts.

Je vous remercie et a bientot
Alors dans une optique pvp, le poison et le piege empoi sont indispensables, de même que le piège mortel. Arnaque est un sort de harcèlement terriblement efficace, et se couple bien avec sournoiserie qui elle est en diagonale. Je joue mon sram en dagues hirr, avec un eni, ce qui me permet un focus infâme. toute la subtilité du jeu se résume dans l'objectif d'entamer le premier le rush cac, puisque si l'adversaire prends les coups en premier alors il ne sera pas en mesure de riposter, et s'il tente de fuir et bien, un sram, ça ne se fuit pas^^.
Piege de masse je ne l'utilise pas, toujours mieux à faire.

Pour en revenir sur les dagues hirr, elles permettent entre autre d'atteindre le bonus pa de la fuji, et surtout, c'est le meilleur cac en terme de dom/pa pour un sram. Bien sur, elle est plus faible sur des resistances face à des fecas ou persos optis fixe, mais dans ce cas (je parle pour le koli) prenez un perso qui mets des baffes élevées pour compenser.
Citation :
Publié par sardaucar
Alors dans une optique pvp, le poison et le piege empoi sont indispensables,
Pas du tout à THL.

Citation :
de même que le piège mortel. Arnaque est un sort de harcèlement terriblement efficace, et se couple bien avec sournoiserie qui elle est en diagonale.
Oui

Citation :
Pour en revenir sur les dagues hirr, elles permettent entre autre d'atteindre le bonus pa de la fuji, et surtout, c'est le meilleur cac en terme de dom/pa pour un sram.
J'ai pas compris l'histoire du bonus PA. Par contre, en terme de dommage/PA, non. La toche ou la Kari ont un ratio de dégâts plus élevé sur un Sram.

Le seul vrai avantage de ces dagues (et des dagues en général), c'est leur souplesse d'utilisation. Et on pourrait éventuellement y rajouter le fait que les bonus sont sympa.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Le seul vrai avantage de ces dagues (et des dagues en général), c'est leur souplesse d'utilisation. Et on pourrait éventuellement y rajouter le fait que les bonus sont sympa.
Ouais, enfin, on a déjà du parler des Dagues Hirr et j'crois qu'on partageait le point de vue selon lequel les Dagues Hirr, c'est pas fait pour le Sram.

On a dressé la liste des avantages, que je trouve assez maigre, je vais donc dresser les inconvénients :

- Pas de Leech. Et le Sram fait partie des Classes qui ont besoin d'un Leech.
- Ca tape Terre/Air, et t'as pas le choix. Chopper 50% Air et Terre, c'est pas très difficile, mais chopper 50% Air/Terre/Neutre, sans gros sacrifices, c'est pas la peine.
- Ca file pas de Portée, de Créatures Invocables il me semble.
- Si ça CC pas, ça CC pas.
- Si tu te fais Poisse, t'es baisé, et bien profond.
- Les CaC à 3Pa, je trouve ça chaud au niveau des Ec.
- Si tu dois cogner du vilain Sacrieur, t'es content d'avoir une zone, tu peux marraver les Epées Volantes très très chiantes, là, t'es obligé de caser ton Fourvoiement.

Franchement, je trouve le Brelle nettement supérieur.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Pas du tout à THL.

Oui

J'ai pas compris l'histoire du bonus PA. Par contre, en terme de dommage/PA, non. La toche ou la Kari ont un ratio de dégâts plus élevé sur un Sram.

Le seul vrai avantage de ces dagues (et des dagues en général), c'est leur souplesse d'utilisation. Et on pourrait éventuellement y rajouter le fait que les bonus sont sympa.
Si tu pouvais argumenter ton "pas du tout à THL" alors que les poisons sont l'assurance de dommage sur le long terme tout en restant en protection et en plus passent à travers les armures.

à stuff égal des dagues hirr sont à 222dpap pour un dpap de 167 pour la kari, si tu ne me crois pas regarde sur dofusbook ou demande moi je te linkerai les resultats, donc quand je dis que ces dagues sont le plus cac en terme de ratio du sram, elles le sont.

effectivement elles sont hyper-souple et souffrent beaucoup moins d'une perte de pa, ce que je reproche aux cac à 5pa actuellement. Je trouve hyper risqué de baser son dps sur une arme qui, si tu dois utiliser 1pa pour autre chose perds la moitié de son efficacité (en 10pa) ou est divisé par 0.75 si tu en utilisé 3 (à 12pa). Dans une metagame hyper aggro c'est quand même un pari hyper osé qui me fera toujours penché pour des cac à petit pa, qui permettent tout en participant à la dynamique de la carte d'infliger des dommages.

Pour au-dessus : le brelle, encore une fois, est inférieur aux dagues hirr dans le cas d'un focus, encore une fois réfère toi à dofusbook pour calculer ton dpap. les hirr donnent 1po et permettent de ne pas être monoélément et donc de passer outre une grosse résitance (10%terre et 40% agi, t'es content de pouvoir taper terre)
Citation :
Si tu pouvais argumenter ton "pas du tout à THL" alors que les poisons sont l'assurance de dommage sur le long terme tout en restant en protection et en plus passent à travers les armures.
Bien sûr. A THL ceux ci sont très sensibles aux résistances fixes (étant légions) et aux %. L'insidieux est sensibles aux critiques. C'est nettement plus intéressant de placer du piège mortel / masse / sournois / Immo. Ceux ci ont un effet facilement contrable par des soins de toutes sortes. Folie, Cac à régen, revitalisant, les soins eni, la gonflable, et j'en passe. Limite l'empoisonné peut être joué à la place d'un sournois. Mais on se passe très facilement des poisons.

Citation :
à stuff égal des dagues hirr sont à 222dpap pour un dpap de 167 pour la kari, si tu ne me crois pas regarde sur dofusbook ou demande moi je te linkerai les resultats, donc quand je dis que ces dagues sont le plus cac en terme de ratio du sram, elles le sont.
J'ai pour ma part une moyenne de dégâts par coup et par PA de 250 à la Kari (1900 à 3300/tour) , se faisant réduire une seule fois par les résistances fixes, critiques , et m'offrant un troisième élément de frappe sur le Sram.

Citation :
Pour au-dessus : le brelle, encore une fois, est inférieur aux dagues hirr dans le cas d'un focus, encore une fois réfère toi à dofusbook pour calculer ton dpap. les hirr donnent 1po et permettent de ne pas être monoélément et donc de passer outre une grosse résitance (10%terre et 40% agi, t'es content de pouvoir taper terre)
Ce qui nous amène au troisième point. Ces dagues privent le Sram de l'élément neutre. La force a pour énorme avantage d'offrir deux éléments de frappe, forçant l'adversaire à augmenter ses résistances dans un autre élément. Et à bout d'un moment, ce n'est plus possible. C'est à mon sens une grave erreur que de se priver d'un élément gratuit en stats.

Pour ce qui est des CàC 5 PA, si tu joues avec un don de PA , tu arrives à 13/14 Pa, généralement. Sans kick PA (pas de kick en face ou sortie d'invi) avec 14, c'est deux coups de Cac et une attaque mortelle qui passe. Assurance de faire d'énormes dégâts avec le build adapté.
13 Pa c'est deux coups et un piège Mortel qui , si bien placé, fera autant de dégâts qu'avec 14 PA.
Tu as 3/4 PA de marges. Hormis avec un xélor en face, ou un féca ayant une bonne ligne de vue sur toi , si tu ne sors pas d'invi , ou que tu es à proximité d'eux, tu va avoir l'occasion de placer ces coups.


Je vais finir en disant que ces dagues sont jouables sur un Sram, c'est pas non plus une arme obsolète à THL. Mais elle ne m’apparaissent absolument pas optimales dans pratiquement toutes les situations, pour des raisons citées précédemment. Pour les raisons qui pour moi sont, dans le cadre du PvP Multi :

- Privation d'élément neutre
- Pas de zone
- Très aléatoire
- Ne passent pas les armures/prev/crapaud et compagnie.
- Ne profitent pas beaucoup des boost stats alliés, Douleur, Croc, Puissance, Roue, Explosion Roublarde, etc.
- Pas de Régen
- Beaucoup de lignes de dégâts pas forcément immense (Fixes/Critiques)


Ces armes sont pour moi plus intéressante sur un Cra en Fuji avec leur énorme boost dommage à faible coût, en plus d'être leur seconde arme de prédilection. Même si la perte de l'élément neutre est pour moi vraiment très lourde.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir

J'ai pour ma part une moyenne de dégâts par coup et par PA de 250 à la Kari (1900 à 3300/tour) , se faisant réduire une seule fois par les résistances fixes, critiques , et m'offrant un troisième élément de frappe sur le Sram.
tu peux me le montrer via dofusbook ?
Bonjour, j'aurai besoin de votre aide

Alors voilà le level de la fuji est arrivé, je m'en suis donc équipé ainsi qu'un brelle (fm air) , une ceinture rasboulaire, une mansion et un gelano (11X vita, sur ce point là je savais pas trop quoi prendre)

Alors le soucis vient surtout du sort sournoiserie, sur youtube on voit pas mal de sram fuji taper du 300 en CC avec ce sort, or je ne tape "que" 22X en coup critique. Et étant donné que concentration chakra, piège mortel et attaque mortelle ne sont pas parchottés j'ai un peu peur du résultat.

Pour un stuff quasi égal, j'aimerai savoir où est le problème (trophée, gelano, dd... même si je préfère garder ma prune emeraude pour le 11/6 )

screen de mes carac et du stuff:

http://www.hapshack.com/images/6GA0B.png
ps: j'ai 280 point de carac environ de disponible et j'attends de finir le parchottage vita pour investir le reste dedans, ma force et mon agi sont parchottées a 101 aussi et montées a 250 toutes les deux ensuite.

merci pour vos conseils
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Je vais finir en disant que ces dagues sont jouables sur un Sram, c'est pas non plus une arme obsolète à THL. Mais elle ne m’apparaissent absolument pas optimales dans pratiquement toutes les situations, pour des raisons citées précédemment. Pour les raisons qui pour moi sont, dans le cadre du PvP Multi :

- Privation d'élément neutre
- Pas de zone
- Très aléatoire
- Ne passent pas les armures/prev/crapaud et compagnie.
- Ne profitent pas beaucoup des boost stats alliés, Douleur, Croc, Puissance, Roue, Explosion Roublarde, etc.
- Pas de Régen
- Beaucoup de lignes de dégâts pas forcément immense (Fixes/Critiques)
En même temps on joue pas tous full terre avec un don de PA dans sa team.
Ma sram a une grosse base de sagesse, qui est bien compensée par les stats de la fuji et la douleur du sacrieur, qui profite plus aux dagues hirr qu'à une kari, donc je comprends pas trop cette partie de ton message.

Ensuite en 3 vs 3, j'ai jamais eu l'impression d'être si pénalisé que ça en n'utilisant pas l'élément neutre sur ma sram, la différence est généralement très faible entre les 2 lignes de %res, et les types en face ont plutôt tendance à se stuff res air à cause de ma sacri.

Le principal intérêt du sram à mes yeux étant de pouvoir coller de l'érosion qui dure 3 tours de suite, la présence des armures est d'une importance négligeable puisque c'est sur la vitalité max qu'on se focalise, et ces dagues font plus de dégâts que les épées en plus d'être beaucoup plus flexibles (et quand on joue sans don de PA, c'est pas négligeable).

L'aléatoire ça peut aussi être considéré comme un point fort pour passer un focus.

On a rarement l'occasion d'exploiter des zones de manière vraiment intéressante, ce qui compte le plus c'est le focus sur un personnage pour se retrouver en supériorité numérique, donc pour ma part en pvp multi je préfère les armes mono-cibles.

Effectivement y'a pas de leech, y'en a pas beaucoup non plus sur un brêle, surtout si on doit taper sur des protecs, et y'en a toujours.
Ce sont mes stats, diminue de 90 force pour les bonus de prédilection de la pioute, et tu auras les scores annoncés ici.
Des dégâts en vrac, Piège de masse / sournois /Sournoiserie à 4XX. Attaque et Piège Mortel à 10XX. Le critique Mortelle à 2400/2500.


mini_681853stats.jpg

Pour moi ce build est plus intéressant. Les dagues hirr ne sont pas optimales à THL.

Citation :
En même temps on joue pas tous full terre avec un don de PA dans sa team.
Ma sram a une grosse base de sagesse, qui est bien compensée par les stats de la fuji .
En effet. Et j'ai aussi une préférence pour les compos poubelles. Pour mon build, j'ai une 60aine d'esquive Pa/PM.

Citation :
et la douleur du sacrieur, qui profite plus aux dagues hirr qu'à une kari, donc je comprends pas trop cette partie de ton message
Alors, douleur :

Hors coup critique

- Dagues Hirr :

Sans maitrise, 10 à 16 (terre) / 10 à 16 (air)
Avec maitrise, 13.5 terre à 21.6 (terre) / 13.5 (air) à 21.6 (air)
Avec 120% de dommage , on gagne (dégâts de base x 1.2) : 16.2 à 25.95 (terre) et (air)
Avec 600%, on gagne (dégâts de base x 6) : 81 à 129.6 dégâts (terre) /81 à 129.6 dégâts (air)
Moyenne 105.3 (terre) / 105.3 (air)
Total : 210.6

On a une hausse moyenne de 210.6 dégâts par coup de dagues.

- Epée Kari :

Sans maitrise, 46 à 75 (neutre)
Avec maitrise, 57.5 (neutre) à 93.75 (neutre)
Avec 120% de dommages, on gagne (dégâts de base x 1.2) : 69 à 112.5 (neutre)
Avec 600% de dommages, on gagne (dégâts de base x 6) : 345 à 562,5 (neutre)

On a une hausse de 453.75 dégâts par coup d'épée.

Je pense que le résultat est sans appel.

En coup critique

- Dagues hirr :

Sans maitrise, 20 à 26 (terre) / 20 à 26 (air)
Avec maitrise, 27 à 35.1 (terre) / 27 à 35.1 (air)
Avec 120% de dommages, on gagne : 32.4 à 42.12 (terre) / 32. 4 à 42.12 (air)
Moyenne : 37.26 (terre) / 37.26 (air)
Avec 600% de dommages, on gagne: 162 à 210.6 (terre) / 162 à 210.6 (air)
Moyenne : 186.3 (terre) / 186.3 (air)
Total : 372.6


- Epée Kari :

Sans maitrise, 56 à 85 (neutre)
Avec maitrise, 70 à 106.25 (neutre)
Avec 120% de dommages, on gagne : 84 à 127 (neutre)
Moyenne : 105.5 (neutre)
Avec 600% de dommages, on gagne : 420 à 637.5 (neutre)
Moyenne : 518.75 (neutre)

Là encore, c'est sans appel.

Donc, non.

Citation :
Ensuite en 3 vs 3, j'ai jamais eu l'impression d'être si pénalisé que ça en n'utilisant pas l'élément neutre sur ma sram
Imposer à l'adversaire de jouer un élément de résistance en plus. Et je dis bien imposer. Dans le cas contraire, on tabasse neutre, et méchamment. Et tout ça sans avoir à penser à une autre statistique, alors que lui doit adapter son build en fonction. C'est avantageux.

Citation :
Le principal intérêt du sram à mes yeux étant de pouvoir coller de l'érosion qui dure 3 tours de suite, la présence des armures est d'une importance négligeable puisque c'est sur la vitalité max qu'on se focalise, et ces dagues font plus de dégâts que les épées
Je passe entre 2000 et 3600 de dégâts avec deux coup d'épées. Moyenne : 2800
Avec les dagues, c'est 1300 à 2800 avec 3 coups. Moyenne : 2050

Encore une fois, c'est sans appel.


Pour le reste, ta composition et tes goûts définiront le rôle que doit tenir ton Sram. Je préfère être pour ma part le personnage qui inflige de gigantesques dégâts avec 3 solutions, deux au cac, et un à distance sans lignes de vue, pour respectivement 5, 4 et 3 PA. Avec un don de PA, je passe en 12 Pa de base. Avec 14 PA, ça m'arrive régulièrement en sortie d'invisibilité de faire passer le match en 3 vs 2 avec les 3 adversaires initialement full life.

Dernière modification par Metal/Jahmir ; 12/11/2012 à 22h43.
Citation :
Publié par sardaucar
encore une fois, est inférieur aux dagues hirr dans le cas d'un focus, encore une fois réfère toi à dofusbook pour calculer ton dpap.
T'es mignon avec ton dpap, mais il y a d'autres choses à prendre en compte que des Dommages. La présence de leech ou la zone, qui peut être monstrueuse en Kolizéum, surtout pour une Classe qui a un Sort à 2Pa qui est bien vicelard pour créer des zones.

Et même, ça te permet de Régen' quand tu n'as que ça à foutre sur les Invocations/Cawottes/Dopeuls qui traînent, et c'est toujours agréable.

Je trouve ça frustrant de se dire que chaque Pv perdu ne sera jamais récupéré. D'où le fait que je joue Sacrieur d'ailleurs.
Tu as généralement plus intéressant à faire qu'un coup de cac sur une invoc en koli quand tu joues sram.

Que ce soit du placement, entrave, dégâts c'est quasiment toujours préférable.
Par contre oui un cac en zone est génial avec peur.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Je pense que le résultat est sans appel.

Là encore, c'est sans appel.
On va prendre à nombre de PA égaux si ça te dérange pas, ou mieux, à 12PA et là, les hirr ont une moyenne bien supérieur à la kari.

Ensuite ça sert pas à grand chose de mettre en avant l'énorme avantage que procure la voie neutre si à côté on fait une croix sur la voie air et un bon tacle.


Et puis bon, si on veut rester un minimum polyvalent, faire du pvm ou autre, vaut mieux éviter le full force à la kari. Ton stuff est original en tout cas
En quoi ça gène le full force en pvm? C'est même mieux.
Par contre c'est vrai qu'arnaque et PI sont bien pratique de temps en temps.

Mais le tacle tu le trouves sans agilité maintenant donc ce n'est pas indispensable.
Citation :
Publié par Deadarmor
On va prendre à nombre de PA égaux si ça te dérange pas, ou mieux, à 12PA et là, les hirr ont une moyenne bien supérieur à la kari.
Sans don de PA disais tu ? 11 donc ? Les chiffres ne bougent pas. 12 entraine une base drastique des stats.

Mais soit, on va même, parce que j'ai la flemme de refaire le calcul des stats, et pour te faire plaisir, considérer que t'as un gelano qui file les même stats qu'un anneau THL

1700 à 3700 soit 2700 dégâts de moyenne pour 12 PA
2000 et 3600 soit 2800 dégâts de moyenne pour 10 Pa

Avec un nombre de PA avantageant nettement l’utilisation des dagues, t'es encore en dessous https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Citation :
Ensuite ça sert pas à grand chose de mettre en avant l'énorme avantage que procure la voie neutre si à côté on fait une croix sur la voie air et un bon tacle.
Tu veux dire à part

- Avoir les sorts les plus souples de la classe
- Avoir les sorts les plus puissants de la classe
- Avoir 7 sorts sur 8 qui ne sont absolument pas sujet aux résistances critiques
- Avoir 2 sorts et un cac se tapant royalement des armures/fixes/Crit

Ou on met de côté ces détails ?

Citation :
Et puis bon, si on veut rester un minimum polyvalent, faire du pvm ou autre vaut mieux éviter le full force à la kari.
En quoi c'est pas viable de faire du Pvm en full force ? A cause du fait que la Kari soit mono cible , à l'instar des dagues hirr ? T'enfiles une canne assure, dont les dégâts s'étendent de 700 à 1200 pour 4 PA, soit avec 12 Pa , 2100 à 3600, moyenne à 2800, c'est même supérieur à tes dagues Hirr. Ah et petit détail qui pourrait être souligné, c'est en zone.

"Autre ?" Faire des métiers ? Le full force , ça démonte niveau pod.

Citation :
Ton stuff est original en tout cas
Ouai.
Perso les dagues j'ai jamais été fan. Si t'as pas de chance tu fais des degats foireux, tu te tapes toutes les resi fixes/critiques bien comme il faut et puisqu'on parle des dagues hirr, des éléments facilement "resistables" aucune zone et pas de leech.
Pour moi on peut difficilement faire pire comme cac. Dans un cadre opti bien sur parceque contre des 180 en CM ca rox.
Citation :
Publié par Bouhteille!
En quoi ça gène le full force en pvm? C'est même mieux.
Par contre c'est vrai qu'arnaque et PI sont bien pratique de temps en temps.

Mais le tacle tu le trouves sans agilité maintenant donc ce n'est pas indispensable.
Oui, mais pas avec la pano qu'il a présenté, en tout cas pas à 80 tacle qui est un score facilement atteignable en fuji.
Ensuite je pense qu'un cac de zone et une bonne polyvalence niveau ret pm/tacle, c'est plus agréable pour pvm, mais bon, on peut s'en passer largement, c'est pas comme si c'était un gros chall à l'heure actuel le pvm. Ensuite moi j'ai tendance à me m'orienter naturellement vers un mode de jeu qui s'adapte à l'orientation voulue par le studio, donc j'essaye dans tout mes mode de jeu d'être moins dépendant vis à vis des cacs.

Metal@: Rien dit, la kari frappe effectivement plus fort, 12/PA les dagues et 13,1/PA la kari. Reste que je préfère largement jouer aux hirr qu'avec une kari.
Citation :
Publié par Deadarmor
Metal@: Je compte les jets de base des armes, pas la soupe qu'on obtient après multiplication via les stats. Qui forcément dans ton cas arrange la kari qui est mono-élement.
En comptant les jets de bases, tu imagines qu'un multi-element aura autant de stats dans deux elements qu'un mono et qui ne se concentre que sur une seule stat?
Un multi il va pouvoir allégrement spam fourvoie et voir ses stats augmenter considérablement, c'est clairement moins avantageux si on est mono, et perso je préfère pas faire une croix là dessus en plus du reste pour taper 100 de plus.

Sinon la partie que tu cites n'existe plus (changé avant que tu postes).
Citation :
Publié par Deadarmor
Un multi il va pouvoir allégrement spam fourvoie et voir ses stats augmenter considérablement, c'est clairement moins avantageux si on est mono, et perso je préfère pas faire une croix là dessus en plus du reste pour taper 100 de plus.
Je peux utiliser fourvoiement, et je tape 400/450 avec. Tu taperas 550/600 avec.
Mais de l'autre côté, je ne suis pas persuadé que, dans le cas où je tape 100 de plus que toi, tu tapes à 900+ à l'Attaque Mortelle et au Piège mortel. Les sorts terre sont nettement plus souple et pratique que les sorts air sur le Sram. A mon grand regret d'ailleurs, le gouffre est vraiment trop gros.

Et les boost de fourvoiement, pour la même raison que Douleur, à savoir que les boost à % influent davantage sur les grosses lignes que les petites, sont plus intéressant associés aux sorts Terre et à la Kari (qui est le deuxième Cac profitant le plus des boost de stats, derrière Neuf Queues) qu'aux sorts air.

Mais si tu aimes jouer ton build, c'est ce qu'il faut. On joue pour soit même.
Je suis 199, donc piège mortel on oublie (on oublie tous les pièges do en fait).
AM je m'en sers qu'en pvm, et encore, en fait je vais presque tout le temps privilégier fourvoiement ou un cac.

Je pense que la perte côté entrave fait qu'on est globalement moins bon, mais c'est peut-être juste parce que c'est l'aspect de la classe que je préfère.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
....
$

Ha mas je comprends x) tu t'es trompé de sujet, ici on parle du sram terre/air, et tu viens me dire qu'une épée kari est meilleure qu'une paire de hirr sur un sram full force.... y a pas un truc qui te choque ? x).

Bien sur que la voie full force envoie du rêve et des dégâts de brutasse qui te permets de viander plus ou moins tout ce que tu trouve avec l'élégance d'un bulldozer, mais ici ce n'est pas vraiment le sujet. Donc à moins que tu ne montre un cac qui tape plus fort que des hirr pour une voir bi-élément, bha, t'es hors-sujet.


Ps: tes formules de calcul sont fausses, le cac ne marche pas comme les sorts.
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