Nains du Chaos

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Citation :
Publié par Manael
Ben moi, j'aime bien dex, parce que, quand la chance est vraiment pas là (et ça arrive !), c'est pas le ramassage tour 1 qui me fait chier, c'est le ramassage tour 4, parce que le ramassage tour 1, 2 et 3 a foiré malgré les relances, et que du coup, j'en ai plus, des relances !
Moi je me souviens d'un match contre Sam, où il m'a fait ça... ...mais son ramasseur avait dext !
Citation :
Publié par Dézale
Manael t'as filé ton compte à qui? Toi, raté un jet?
La dernière fois que j'étais en coupe JOL, avec les gobs, j'en ai raté moultes et moultes .

Par contre, mes ogres et mes orques, ça allait... En fait, je crois que je rate les jets quand j'essaye de jouer la balle, d'où les problèmes avec le ramassage .

@Tilvert : raison de plus pour avoir dex, imagine le nombre de relance qu'il aurait cramé sans ça :/
Je viens de me monter un roster CD :

2 Centaures
5 Nains
4 Hobgobs

3 Rr et 2 Ff

J'avoue que j'avais jamais joué avec mais qu'ils sont assez monstrueux. Je m'oriente vers un roster assez bourrin. Outre les relances que j'ai passé à 4 plus l'achat d'un apothicaire, j'ai rapidement eu de quoi compléter mon roster avec un sixième nain, ce qui fait une équipe assez complète.

Je pense me passer du minotaure, animal sauvage c'est un truc qui me bloque un peu (comme gros débile ou cerveau lent).

Vous avez des compétences à me conseiller, sachant que le but c'est d'en faire un genre de rouleau compresseur : lent mais quand on est tout seul sur le terrain c'est moins gênant

J'ai déjà ajouté châtaigne à 2 de mes nains, et blocage à mes Centaures, kick à un hobgob, joueur vicieux à un autre et enfin dex à un dernier.
J'aime ta manière de les monter (j'ai la même).
Mais 4 relances pour les nains, c'est trop je trouve, car au final tu as souvent que les doubles skull à relancer.

Sinon développement, chataîgne, si un double griffe bien sur.
Si à la deuxième comp pas de double sur aucun nain, écrasement sur l'un puis garde sur les autres.

Et sur les centaures, esquive en force en seconde. Il faut qu'ils représentent une menace même coller.
Citation :
Publié par Funny Valentine
J'aime ta manière de les monter (j'ai la même).
Mais 4 relances pour les nains, c'est trop je trouve, car au final tu as souvent que les doubles skull à relancer.

Sinon développement, chataîgne, si un double griffe bien sur.
Si à la deuxième comp pas de double sur aucun nain, écrasement sur l'un puis garde sur les autres.

Et sur les centaures, esquive en force en seconde. Il faut qu'ils représentent une menace même coller.
Pour les Rr je me suis posé la question aussi, mais finalement avec 5 Ff, 1 Apo et 14 joueurs (+1 HG ou +1 Mino) il te reste plus que des Rr à acheter, à 6 Rr je trouve que je suis pas mal.
Réduire les aléas du hasard Ptet je vais rester à 4 et ré-orienter mon roster en conséquence, ptet un hobgob de plus ou un mino du coup.

Le mino collerait bien à mon RP team bourrin, mais c'est un coup à le laisser végéter sur le banc au bout d'une mi-temps d'agacement (j'attire particulièrement les tirages merdiques sur les AS, CL ou GD).
S'il joue en matchmaking ça ne dois pas trop le déranger.

N'empêche que les relances ça se dose, les nains du chaos n'en ont pas besoin énormément, il y a déjà blocage de série sur les nains. En gros je trouve qu'avec trois relance (juste deux en ce qui me concerne pour le roster de départ) ça doit suffire.

Sinon il va tomber sur une équipe de nain du chaos avec trois relances de moins mais compensé par des compétences réparties un peu partout: 1 RR ça fait trois compétences: trois garde par exemple et là c'est un match très difficile qui s'annonce.
Hello0,

J'ai un Hobgobelin qui survit match après match en tant que porteur du ballon et vient d'atteindre le niveau 6 (reste de l'équipe entre 2-4):

Esquive
+1 Force
Blocage
Dexterité

Sur cette montée de niveau, j'ai obtenu un jet normal, me limitant pour la 3ème fois de suite aux compétences Générales. A première vue, il y a de la Parade, de l'Anticipation encore disponible.

Quelques conseils?
Difficile de choisir. Entre les deux, je prendrais anticipation. Parade n’empêchera pas un adversaire qui blitze de poursuivre, sauf si tu as une zone de tacle à coté, auquel cas, tu peux te débrouiller pour le virer, et tu as encore l'esquive pour t'en sortir (et le blitz, puisque c'est un force 4 bloc).

Parade reste pas mal face à un frénétique; tu seras plus serein pour jouer sur un coté par exemple. Un joueur glue (glissade controlée+blodge+tacle plongeant+tacle, par exemple) pourra toujours venir te chercher en blitzant un porteur, et ce, quelque soit son agilité.

Anticipation te permet potentiellement une réception à 4+ gratuite, et surtout préserve ton mouvement pour aller ensuite te mettre au chaud dans la cagette.
Moi, un FO 4, blodge, je lui mets frenzy, et ça en fait un bon safety en défense, capable de se libérer un couloir seul pour allez marquer en attaque.
Si j'avais de sûr 2 engagements par match, je sauterais sur Anticipation sans trop d'hésitation je pense. Mais il m'arrive de plus en plus d'empêcher le TD adverse (sauf elfes) dans de bonnes conditions, ce qui se traduit par des 1-0 ou 2-0 et donc 1 seul engagement. Reste aussi l'option de réserver Anticipation à un autre joueur, mais en perdant le "ramassage gratuit".

J'adhère à l'argumentation contre Parade (et du coup pour Frénésie). La fuite, c'est avec l'adversaire au sol. Si cet hobgobelin est bien en défense pour récupérer la balle quand elle sera lâchée, j'ai avec lui pas loin un de mes centaures Blocage-Frénésie qui peut faire le travail.

Du coup j'hésite toujours. En tout cas merci pour ses idées de développement
Frénésie, clairement pas avec le porteur de balle attitré (dextérité).

Il y a des situations ou le fait d'être obligé de poursuivre (ou de tenter deux fois de tapper: un lutteur par exemple!) s'averera compromettante: tu ne plaques pas ton adversaire, et tu te retrouves à faire une esquive que tu aurais pu ne pas faire, ou pire, dans le cas d'un joueur glissade controlée, tu recules de deux cases et tu te touves obligé de mettre le paquet/hors de portée.

Tacle est plus approprié pour un demi-safety-demi porteur (et ça augmente les chances de plaquer l'enquiquineur qui colle...Mais tu as quand même déjà 6 tacleux.

Anticipation reste une bonne comp', même une seule fois par partie. Ca sert pas à tous les coups, mais dans certains coups d'envoi, ça peut faire une grosse différence (blitz, invasion).
Mais en fait, c'est quoi le défaut de cette équipe ? Ils sont hyper cheatés non ? Du mouvement, de l'armure, de la castagne... ils ont tout. Les nains deviennent sans intérêt maintenant.

Ou alors je me trompe ?
Les seuls AG3 sont très fragiles.
Obligation d'aligner 2 AV7 sur le terrain
Les joueurs rapides ont AG2
Le Mino n'a pas accès au comp Mutations sur un simple.

C'est un très bonne équipe (dans le top 5, je dirais), mais leur jeu est totalement différent de celui des nains classiques. Ils sont pour moi meilleurs que les nains mais ce n'est pas grave. Les nains restent une équipe très résistante et très solide, c'est un style à part qui plait à certains joueurs (dont moi ^^) mais en rebute d'autres. Perso, je préfère jouer nains que NdC, c'est plus stratégique, les centaures ne sont pas là pour rattraper quand ça part en couille.
Je les vois aussi comme l'une des meilleures équipes, mais je ne les ai jamais joués. Par contre je vois pas en quoi jouer Nain est plus stratégique ? La seule tactique avec eux c'est la cage, et en évolution on a le choix entre Garde ou Garde.

NdC, sur le papier, ça a l'air aussi balèze que mv, c'est dire !
Ils faut les jouer pour se rendre compte, comme avec toutes les équipes.

Le centaure qui ne choppe pas la balle tour 1 pas plus tour 2 mais tour 3 puis qui rencontre un tombeur de balle et doit la reprendre en main.

Le centaure porteur de balle c'est bien mais on y perd un bon pilier.

Les centaures débutent sans compétence de combat, il faut prendre en plus esquive en force très rapidement.

Le mino est cher tout de même.

Les hob sont de bons joueurs pour agresser.

Les nains (du chaos) vont demander de choisir un développement: griffe en particulier est très tentant, du coup moins de garde, de stabilité.

Ce sont deux équipes vraiment différentes. Et les nains normaux ne sont pas désarmés.
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