Darkfall: Unholy Wars, Les nouveautés

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Voilà la traduction de ce post :
http://forums.darkfallonline.com/sho...d.php?t=328622
C'est un regroupement de toutes les informations disponible sur les changements apportés par Unholy Wars.

LE WIPE
Darkfall: Unholy Wars est un nouveau jeu, et à sa sortie, les serveurs de Darkfall 1.0 seront fermés. Les personnages ne seront pas transferés. Tout le monde recommencera avec un tout nouveau personnage.

DFUW PRIX DU CLIENT
Les joueurs ayant acheté Darkfall 1.0 n'auront pas à acheter DF:UW. Ils devront juste payer l'abonnement.

BUNNY-JUMPING
Les dommages de chute ont été augmenté pour atteindre 'le cap du jeu', et si un joueur prend assez de dommages pour le tuer, il sera en 'incapacité'. Le sort 'chute lente' est un utilitaire ajouté pour contrer cela, mais il dispose d'un long cooldown. Les joueurs peuvent être en 'incapacité' suite à du bunny hopping.

RACES
Il n'y a pas de nouvelles races annoncés, et aucune n'a été supprimé (de ce que j'ai pu voir). La portée de mélée devrait être équilibré.Par exemple , regardez les images de l'orc et de l'humain sur facebook et comparez les. L'orc est costaud mais pas vraiment plus gros que l'humain. On peut probablement dire que la même approche a été utilisé pour les autres races.

ROLES
Les joueurs pourront alterner entre plusieurs rôles, mais ne pourront en choisir qu'un à la fois.
Les rôles ne sont pas des classes (au sens classique des autres MMO), mais des spécialisations temporaires. Il y en aura 4: Mage, prêtre, guerrier, rôdeur.

Les guerriers peuvent portés des armures lourdes, les rôdeurs des armures intermédiaire, et les mages/prêtres des armures légères ou des robes.

Le guerrier utilise des armes lourdes et a accès à une variété d'aptitudes de mélée, de combat et de défense. Le rôdeur utilise des armes légères et a accès a des aptitudes d'archerie. Le prêtre a accès a une magie défensive. Un mage a accès à une magie offensive.

Le guerrier et le rôdeur auront aussi accès 4 écoles, chaque école rendant indisponible son école opposé de la même façon que pour les mage/prêtre.
EDIT: Chaque école disposera de 5 sorts/aptitudes, dont un ultimate pour l'école majeure choisie. Soit 9 skills de spécialisation.
Les sorts de l'école mineure seront aussi puissant que ceux de l'école majeure (mais vous n'aurez pas accès à son ultimate), mais ils coûteront plus de mana/endurance et leurs cooldown se verront augmentés.

MAGIE
Les sorts instantannés offensive (ray spell) ont été supprimé.

Il y a 2 types de magie, celle du prêtre et celle du mage.
Le mage utilise l'intelligence et peut choisir 2 écoles parmis Feu, Eau, Terre et Air. Le Feu bloque l'Eau, la Terre l'Air et vice versa. Le mage choisira devra choisir une école majeure et une mineure (on peut penser que ça influera sur la puissance de chaque école et la diversité des sorts disponible). Cela permettra une plus grande diversité entre les mages (8 types de mages différents). Les magies étant supposé très différentes les unes des autres (feu longue distance/cible multiple, air combat rapproché cible unique etc)
Le prêtre utilise la sagesse et peut choisir 2 écoles parmis la Vie, la Douleur, la Loi et le Chaos, de la même façon que pour le mage la Vie bloque la Douleur et la Loi le Chaos, et vice versa.
De nouveau sort et effet seront ajouté.
Il y aura plus de robes, lesquelles pourront affecter le gameplay.
La magie Mineure (rien à voir avec la spécialisation en majeure/mineure des magie du mage et du prêtre) dépendra de l'intelligence ET de la sagesse. Elle sera disponible pour TOUT les rôles peut importe l'éqipement. Il y aura 5 utilitaires utilitaires dans cette école, et aucun sort ne consommera des composant.
-Mana missile: Le sort offensif de base.
-Heal Self: Le soin pour soi de base.
-Light: Peut se lancer sur les ennemis ou alliés pour cibler ou éclairer les zones sombre.
-Slow Fall: Pour ralentir les chutes.
-Beacon: Pour marquer les cibles.
La magie Majeure fonctionnera de la même façon.
La magie a été équilibré et l'efficacité des sorts aura plus de sens.
The primary factor when determining spell effectiveness is the governing attribute. L'intelligence et la sagesse auront un impact important sur ces sorts.
Les bâtons ont été rééquilibré et leurs rangs jouent maintenant un rôle plus important dans l'efficacité des sorts.


DEMI-GODS
Il y aura plus de gros monstre (type Devil etc), certains se baladeront alors que d'autres garderont des entrées de donjons.
Les loots de ces gros monstres ont été rééquilibré pour que la récompense égalise le risque.

MOMENTUM AND CROSSHAIR WOBBLE
They have been implemented but should only very slightly affect gameplay. It will definitely hinder the "squirrely-ness" of some people engaged in melee combat.
Movement affects the amount of crosshair wobble. (pas bien sûr de ce qu'est le wobble donc j'ai pas traduis...)

VILLES NPC
La plupart des villes ont été refaites et organisées en quartier pour qu'il y soit plus facile de se repérer. Par exemple: les villes ont maintenant un quartier de la magie, un quartier de l'artisanat etc...
Il y aura 4 villes NPC par zone raciale, 1 capitale et 3 villes mineures.

VILLES DE JOUEURS
Les chambres de téléportation ont été supprimé.
Plusieurs villes anciennement accessible via une montagne ou d'autres terrains particuliers ont été refaites pour être accessible soit par les portes soit grâce à des sorts. Toutes les villes ont maintenant au moins 2 entrées.

LA MER
Beaucoup de zone d'eau ou de mer ont été supprimé ou réduite.

SURGING
Pre-surge les sorts ne devrait plus être possible.

ARTISANAT
En gagnant de nouveaux niveaux d'artisanat, les objets de trop bas niveaux ne vous feront plus augmenter, afin de gagner de nouveau niveau, il vous faudra crafter des objets proche de votre niveau.
Le taux d'échec a été un peu augmenté, mais moins un objet vous fera gagner de l'expérience, moins vous aurez de chance de le rater. De plus, vous ne perdrez pas nécessairement tout les composants lors d'un échec, mais vous pourrez tout perdre, qu'un peu voir rien du tout.
Tout les artisanats ont dorénavant une 'maitrise' correspondante, et de nouveaux artisanats ont été ajouté. Par exemple, les boucliers auront leur propre branche d'artisanat, de même que les bâtons. La couture servira a créer des objets en tissus et des sacs, alors que le travail du cuir servira pous les armures de cuirs.
Il n'y aura plus besoin d'outils d'artisanats, il faudra simplement être au bon atelier avec les composants nécessaires.
Les métaux rares auront un rôle majeur dans nombre d'artisanat. En plus d'être nécessaire pour les armes et armures, ils peuvent aussi être fusionné avec d'autres composant comme le bois ou le cuir. Les objets des plus hauts rangs nécessiteront une fusion du composant de base.
L'artisanat bûcheron permettra de fusionner du bois et des métaux rares, pour donner, par exemple, des planches de selentine, approfondissant encore les possibilités de l'artisanat.
Le tannage et le tissage sont 2 nouvelles aptitudes de conversion. Dépecer certaines créatures vous donnera de la peau brute plutôt que du cuir.
Vous pourrez fusionner de la peau brute et des métaux rares pour par exemple faire du cuir de neithal. Le tissu sera créer grâce au tissage. La récolte (herbe, buisson etc) pourra donner du coton, qui pourra être rafiné en tissu ou en tissu de leenspare à l'aide de métaux rare.
Avec ce système, toutes les professions utiliserons des métaux rares.

INCAPACITE
Quand un joueur est en étant d'incapacité, il regagne lentement des points de vie jusqu'à ce qu'il puisse revivre de lui-même à l'aide de la touche espace. Si le joueur n'appuie pas sur espace dans le temps imparti il mourra. Achever ses ennemis deviendra bien plus crucial en PvP, mais pardonne les erreurs en PvE ou lorsque vous tomber d'une falaise par exemple. Par contre, si un coup vous porte à -10 PV, vous mourrez instantanément, rendant les gros monstres plus dangereux.

LIMBO
Cette feature a été longuement débattu. Si vous êtes achevé, vous aurez la possibilité de vous ré-équiper (la fenêtre de temps pour le faire sera courte, donc vous devrez être préparé), et de revenir directement dans une zone proche de votre lieu de mort. De plus, utiliser le Limbo vous coutera de l'or en fonction de la valeur de votre nouvel équipement. Tout cela dans le but de réduire les temps mort, pour permettre au joueur de retourner se battre rapidement s'il décide de risquer plus d'équipement. Il y aura un cooldown lié au Limbo, et le cout augmentera si vous utilisez le Limbo plusieurs fois de suite. Il y aura aussi une limite sur le nombre d'utilisation du limbo par tranche de 24H. De plus, la zone de réapparition étant plutôt large et l'exact emplacement où vous réapparaitrez complètement aléatoire, vous pourrez réapparaitre au milieu d'ennemis.

L'INTERFACE D'UTILISATEUR ET LES GRAPHIQUES
Il y aura un nouveau système de discussion, permettant plus de liberté, qui sera moins intrusif et plus facile d'utilisation.
Beaucoup de travail a été fait concernant les graphiques, le monde, la lumière, l'interface etc...

NOUVEAUX JOUEURS
Les zones d'entrainement sont une série de chambre où le joueur peut s'entrainer avant d'être lâcher dans le monde. The training areas consist of a series of chambers where the players can train before they move on. L'entrainement fonctionnera comme un tutoriel, du mouvement jusqu'au combat et la magie. L'entrainement vaudra le coup, même pour les vétérans car la fin sera épique! Ce système est là pour faciliter l'apprentissage du nouveau joueur.
Les montures ont été retravaillé pour fonctionner avec l'alignement. Quand un joueur démonte, la monture se souviendra de son propriétaire pour un court instant. Si un autre joueur monte sur la monture pendant cette période, il sera marqué comme criminel et tout le monde pourra l'attaquer sans pénalité, les tours dans les villes l'attaqueront aussi.

"LE GRIND"
Le grind est réduit, du au fait qu'un joueur sera viable plus rapidement dans un rôle choisi (pas besoin de tout monter pour être efficace en tant que gerrier).

MARCHE
Le marché est présent dans toutes les capitales et toutes les chaos cities. Les joueurs peuvent acheter ou vendre n'importe quel objet via le marché, et placer des offres. Si vous voulez acheter un objet qui a été mis au marché dans une autre ville que celle où vous vous trouvez, vous devrez payer un coût supplémentaire ou voyager dans la bonne ville. Le marché ne sera pas implémenté à la sortie.

BATEAUX
Il y aura de nouveaux bateaux, ainsi qu'une maitrise de cet artisanat. La maitrise permettra de faire des bateaux pour les batailles navales. Vitesse, résistance, l'agencement, manoeuvrabilité, toutes ces caractéristiques rendront chaque bateau unique. Vous pourrez crafter tout les bateaux dans toutes les villes NPC.
Il y aura un chalutier de pêche, utilisable uniquement pour pêcher. Il n'aura qu'un canon à l'arrière, et vous ne pourrez pêcher qu'avec ce bateau.
'Le Launch' est un petit bateau destiné aux petits groupe de joueurs pour les batailles navales.
Le 'Coastal Runner' n'a pas de canon et très peu de PV mais c'est le plus rapide des bateaux. Ce bateau est utile pour transporter des joueurs ou des biens le plus vite possible (pour les trade routes j'imagine).
Le 'Sea Scraper' fonctionne comme un sous-marin et racle les fonds marins pour découvrir des trésors.
Les engins de sièges et les montures ont été retravaillé de la même façon.


SYSTEME DE POINT
Ce système est un moyen pour les joueurs et les clans d'observer leur progression et de fournir de nouvelles options relatives au gameplay.
PvP, PvE, l'artisanat, la récolte etc donnent des points au joueurs. Ces points peuvent être dépensé pour permettre d'autre action. Il y aura aussi un système d'accomplissement lier aux points.
Les clans gagneront aussi des points, via leurs membres. il y aura aussi un système d'accomplissement lier au clan.

TERRITOIRE ET RESSOURCES
Les villages dépendront des villes de joueurs à proximité (un village appartiendra à plusieurs villes). Afin d'obtenir les récompenses liés au villages, un clan possédant une ville dont un village dépend devra se battre pour ce village. Les clans ne possédant pas de villes proches d'un village en particulier, auront la possibilité de piller ce village.
Essentiellement, une ville de joueurs donne au clan qui la possède la possibilité de capturer les villages qui l'entourent. Les villes voisines auront aussi cette possibilité, ce qui entrainera une lutte constante entre des villes voisines pour la possessions de ces villages et des ressources qu'ils généreront. Ajoutez la possibilité de piller des villages mal défendus, et vous devriez comprendre pourquoi nous sommes tellement excité par cette feature.
Essentially, a clan holding gives to the clan that owns it potential sovereignty over specific villages. Neighboring holdings will also have potential sovereignty over these villages. There will be a constant struggle between neighbors for control of villages and in turn resources generated by them. Add to this the occasional pillaging clan that will try to profit from poorly defended villages and you can hopefully see why we are so excited about this feature.

PERMISSION AU SEIN DU CLAN
Les permissions pour accéder aux options de clan peuvent maintenant être accordé à chaque membre, elles ne sont plus regrouper en rangs fixe. Les permissions sont organisées en diférentes catégories telle que Politique, Conquête, Recrutement... Dans chaque catégories, il y a une option de management qui permet aux membres ayant cette permission d'assigner ou de retirer les différentes permissions cette catégorie.
De plus, pour simplifier ce système, les permissions sont lié. Par exemple, si un membre reçoit la permission "Edit Recruits" il reçoit automatiquement celle "View Recruits". Si une permission de 'management' est accordé à un membre, il reçoit automatiquement tout les permissions de cette catégories.
Chaque permission aura un titre associé, le membre pourra choisir le titre qu'il souhaite afficher.
Les rangs militaires continuent d'exister mais sont maintenant lié au PvP et sont accordé automatiquement après avoir atteint certains but.
Cela permettra une grande flexibilité pour diriger un clan.
Les ressources des villes de joueurs resteront au sein des murs de la ville, mais ne produiront pas autant de ressources si vous ne contrôlez pas les villages dépendant de votre ville.
Plus la zone est contesté, plus les villages rapporteront (pas sur de celle la).

Les Monolithes de ressources sont des points de contrôles dispersé à travers Agon qui peuvent être utilisé pour obtenir des ressources de manière plsu profitable (qu'avec votre hache ou votre pioche je pense...), créant ainsi un hotspot PvP.
Un joueur capture un monolithe en prenant le 'jeton de possession' sur le monolithe si ce dernier n'est pas déjà capturé. Le propriétaire temporaire du monolithe recevra des ressources dans son inventaire et dans sa banque. Le joueur perd le contrôle du monolithe si il se déconnecte, quitte la zone du monolithe, ou est tué. Quand le propriétaire du monolithe est tué, le 'jeton de possession' retourne au monolithe.
Les villes de joueurs n'ont plus l'exclusivité des ressources rares. Les forteresses de mer, les villages et les monolithes donneront de bonnes quantité de ces matériaux. Cela créera pleins de hotspot PvP.

LES MERCENAIRES ET LES SIEGES
Nous travaillons sur un nouveau système de contrat. Ce système est développé pour être utilisé de plein de façon différente si on le décide. L'utilité première de ce système est lié aux mercenaires. Nous pensons que les sièges doivent aussi être ouvert aux petits clans qui ne possèdent pas de villes, puisque c'est une feature majeure de Darkfall. A cette fin, nous implémentons ce système pour permettre à ces clans de participer aux sièges de façon structuré, de contribué et même de tirer profit des sièges. Bien sûr ce système peut aussi être utilisé par des clans qui veulent se spécialiser dans le mercenariat.

EDIT:
LES RACES
Q&A 18:http://forums.darkfallonline.com/sho...d.php?t=330069
Les races restent les mêmes, à l'exception des Nains qui disparaissent au profit des Tovaars (croisement entre les nains et les humains). Cependant les gabarits de toutes les races sont normalisés (Alfars plus grand, mahirim plus petit...)

LE GUERRIER
Une des quatre spécialisation du guerrier est le Baresark. Le Baresark aime le combat rapproché et est spécialisé dans l'affrontement de cible multiple.
Voici une liste des 5 skills du Baresark:
-Maelstrom: Une attaque touchant tout le monde autour du guerrier, dont les dommages et la portée dépendent de l'arme.
-Stomp: Une attaque qui envoit en arrière tout les joueurs autour du guerrier.
-Stampede: Une aptitude qui augmente la vitesse de course du Baresark pour une courte période de temps, et qui blesse et repousse tout les joueurs sur son passage.
-Roar: Un débuff de zone qui affectent tout les joueurs à porté.
-Pulverize(ultimate): Blesse tout les joueurs autour du Baresark, les repousse et les aveugle pendant une courte période de temps.

Mis à jour le 21/10/2012

Dernière modification par pomme_vertes ; 21/10/2012 à 12h15.
Darkfall ayant 3 ans, on peut espérer des joueurs plus mature de 3 ans.

Cela peut être non négligeable, mais vu que certain parte de si loin, je pense donc que cela ne sera pas suffisant.

Si on avait déjà une communauté de joueurs FR soudés, plutôt que de multiple Clan qui se tirent dans les pattes pour compter les points sur JoL ce sera déjà un pas en avant.

PS: Merci Pomme pour ce travail de Trad.
Bien que je languisse la sortie de DFO 2.0 , je suis un peu déçu de la casualisation qu'apporte pas mal de features. Merci pomme pour la traduc et GL&HF a tout les frenchy qui participeront au carnage !
Citation :
Publié par Nyubee
Merci à toi de t'être donné la peine de traduire tout ça

Quelqu'un aurait plus d'infos sur les écoles magiques? Notamment sur les prêtres ?
Il me semble que les prêtre devrait avoir accès aux équivalent des écoles Arcane/Necro/Spell Chanting/Witchcraft mais toutes ces écoles ont été renommé et donc pas mal de revamp j'imagine. Ca devrait être orienté soit buff/heal soit malédiction et truc comme ça selon la spé.
Citation :
Publié par Styrr
Comme ?
Reduction du grinding , systeme de "classes" pour etre viable plus rapidement , revive si pas de gank , repop dans la zone de ta tombe , toutes les races de taille identique , disparition du fizzle , hotel des ventes (fini la tournée des marchands ) etc... Mais bon il reste la base : friendly fire , no target , full loot et surtout FORUMFALL !

On peut pas leur reprocher de vouloir attirer des joueurs un peu moins hard-core et pour ca il faut faire des concessions mais ca va quand meme devenir difficile de fight outnumbered , imagine un 5V10 ou si tu gank pas le gars revive auto et si tu le gank le gars respawn quand meme.

Dernière modification par Oldart ; 19/10/2012 à 19h30.
Ca a lair violent la video en tout cas, ils essaient peut etre d'attirer des nouveaux joueurs avec tout ce que vous dites.. c'est sur. Mais je pense que le "player skill" va etre encore plus solicite que dans la version actuel ou l'aim et le temps de jeux sont les principaux atouts à avoir pour etre " the best pvper " .. rien qu'en voyant les skill du warrior qu'ils ont mis dans leur video je suis inquiet de la " violence " des fight.
Le gars il a une attaque qui fais un max de dommage+un bump en arrierre+un blind sur plusieurs cible ... LOL
le PVP ca va etre POGO .. dejà qu'actuellement ca peut trés trés vite partire en vrille lors des sieges quand il y a un peux de melee alors là... trés intéressant IMO
Citation :
Publié par Melich
Ca a lair violent la video en tout cas, ils essaient peut etre d'attirer des nouveaux joueurs avec tout ce que vous dites.. c'est sur. Mais je pense que le "player skill" va etre encore plus solicite que dans la version actuel ou l'aim et le temps de jeux sont les principaux atouts à avoir pour etre " the best pvper " .. rien qu'en voyant les skill du warrior qu'ils ont mis dans leur video je suis inquiet de la " violence " des fight.
Le gars il a une attaque qui fais un max de dommage+un bump en arrierre+un blind sur plusieurs cible ... LOL
le PVP ca va etre POGO .. dejà qu'actuellement ca peut trés trés vite partire en vrille lors des sieges quand il y a un peux de melee alors là... trés intéressant IMO
Je vois pas en quoi les skills qu'ils ont montré favorise le skill joueur, pour le bersakar en tout cas, tout ses skills sont en aoe (pas besoin d'aim pour ça) sauf un qui sert a arriver au cac directement...
Quand j'ai regardé la vidéo au début , jme suis dit "ok jvais pas y jouer cest dla merde" et jme suis souvenu que au final ces choses là , les skills via les roles , c'est en plus de toute le reste , donc à voir .. meme si je trouve que les 5 skills du berserk , c'est tout sauf dfo , vu que c'est en aoe , sans ciblage
à voir .
Citation :
Publié par Ardeth
Quand j'ai regardé la vidéo au début , jme suis dit "ok jvais pas y jouer cest dla merde" et jme suis souvenu que au final ces choses là , les skills via les roles , c'est en plus de toute le reste , donc à voir .. meme si je trouve que les 5 skills du berserk , c'est tout sauf dfo , vu que c'est en aoe , sans ciblage
à voir .
Des "vrais skills DFO", c'est ceux ou on peut kyter comme une salope avec les bumps et les jumpshots ?
Citation :
Publié par Oldart
  1. Reduction du grinding
  2. systeme de "classes" pour etre viable plus rapidement
  3. revive si pas de gank
  4. repop dans la zone de ta tombe
  5. toutes les races de taille identique
  6. disparition du fizzle
  7. hotel des ventes
C'est ça le problème avec DFO, imo. C'est qu'on a trop tendance a accepter des features de merde (et/ou des bugs) comme des "éléments" du jeu.
Le grind sur DFO, ça a toujours été de la merde, et je suis heureux qu'ils s'en débarrassent. Car ça plait qu'aux chinois d'everquest / WOW / les mmos asiats / certains belges, de passer six mois a grind quelque-chose avant de pouvoir s'en servir.

Le système de classe, c'est pas qu'une question de viabilité, c'est aussi pour limiter le nombre de skill, et forcer le joueur a faire des choix.
Alors ouais, on a mal été conditionné sur le premier, on nous a laissé tout prendre en même temps. Résultat ? Tout le monde joue avec Magma storm, wall of force, un nuke, fireball, toxic rain, s'habille en bone avec un pantalon de FP (Car ouais, on a toujours pas le pantalon de Dragon ou d'infernal) et un casque lourd (Avec un enchant feather !!) et roulez jeunesse.
Tout pouvoir jouer, c'est pas bien, et AV a trouvé une des solution. Je sais pas si c'est la meilleur, on verra bien a la release, mais ça reste une solution.
Et soyons honnêtes ... AV qui prend une décision, ca vous fait pas un peu bander, même mou ?

Pour le revive en cas de non gank, idem, j'attend de voir. Mais faut pas oublier qu'a coté de ça, on va pouvoir se faire insta dépop si on se fait taper fort (En gros, l'équivalent de la décap, juste un peu retravaillé pour que ça fonctionne pour de vrai ).
Et puis, c'est toujours plus intéressant pour le gameplay d'avoir plusieurs trucs a gérer dans un fight.

Le repop dans la zone de la tombe ... je sais pas. J'attend de voir avant de critiquer, c'est une feature qui peut être intéressante.
Disons qu'elle est osé. Et ça, c'est hardcore, les feature osées.

La normalisation des hitbox, c'est pas trop tôt. Les mahirims, c'est des victimes, les nains c'est des merdes (J'veux pas vous manquer de respect les nianias, vous savez que je vous aimes d'amour, mais votre hitbox est naze).
Y'a qu'à voir combien de joueurs ont roll un Alfar ou un Humain quand le grind a été diminué cet été.

Le fizzle a pas disparu, et c'est dommage. C'est vraiment la feature broken du jeu, ça.
C'est crétin de fail ses spells, même si t'es stuff comme un mago (0 encombrance magique). A la place, ils auraient pu diminuer l'efficacité du spell (Un espèce de critique, mais opposé), ou alors carrément te le faire sauter à la gueule. Ou les deux. J'ai plus la source, mais ils en parle dans un des Q&A récent.

Pour l'hotel des ventes, comme toutes les features "spéciales", faut voire. On peut vraiment pas trop se permettre de déprimer dessus sans avoir vu ce que ça donne. Si c'est fait en respectant le full loot et le coté hardcore de DFO, tout en ouvrant un peu plus l'échange de biens dans le jeu, ça peut être que bénéfique.

caca
Citation :
Publié par Oldart

On peut pas leur reprocher de vouloir attirer des joueurs un peu moins hard-core et pour ca il faut faire des concessions mais ca va quand meme devenir difficile de fight outnumbered , imagine un 5V10 ou si tu gank pas le gars revive auto et si tu le gank le gars respawn quand meme.

IL y a d'autres manières que de thème-parkiser afin d'attirer plus de monde.

L'hotel de vente en est le parfait exemple... à la place de cela:

-garantir une maison potentielle à tout le monde avec un NPC vendeur ET acheteur mais spécifique à un domaine (par exemple un juste pour les armes...)
-des villages avec beaucoup plus de maisons (de façon à faciliter les achats multiples en un seul lieu)
-un clan vendeur/acheteur polyvalent dans chaque ville pour le commerce inter-alliance
-un "générale market" polyvalent par ville NPC, qui achète tout à bas prix et revend avec bénéfice pour le marché des junks et équipements pour noob (les autres NPC marchands n'achetant plus rien du tout...)

-et enfin le tout bouclé par des routes communicantes entres villages/villes avec un bonus CONSIDERABLE de vitesse pour à la fois diminuer les temps de déplacement et favoriser le PVP "hors spots".

L'hotel des ventes c'est juste LE gros bouton thème park APPUIE ET INSTA BUY/SELL. On se rapproche de plus en plus à une arène PVP qu'à un monde immersif (si c'était pas déjà fait avec le 1).
J'ai pas tout lu, mais le jeu qui se rapproche le plus de ta demande serait Mortal Online.
Personnellement, ça ne me dérange pas d'avoir un hotel des ventes, car gérer la logistique etc comme ce que tu recherches c'est plutôt lourd à gérer pour de simple joueur casu voir même hardcore (qui ont d'autre style de jeu que Trader).
C'est vrai que dans un jeu qui se veut sandbox, l'hôtel des ventes bof bof, comme le dis Odal il y a d'autres moyen de gérer le trade, mais AV a décider d'opter pour la solution la plus facile, et cette manière de faire à l'air de se généraliser...

@Ouioui: Faire du commerce (dans un jeu comme celui-ci) c'est un choix, une activité à part entière. Avec un hôtel des ventes plus du tout.
Sur DFO j'ai jamais fait de commerce, parce que je n'avais strictement aucune idée du prix des objets (avec une AH on pourra déjà se faire une idée), que le trajet allait me prendre tellement de temps qu'une fois l'échange terminé j'pouvais m'déco , sans oublier le fait que si c'était des choses de valeurs j'suis persuadé que c'était un bon gros piège, donc pour ma part le commerce sur DFO était inexistant
Citation :
Publié par Styrr
C'est ça le problème avec DFO, imo. C'est qu'on a trop tendance a accepter des features de merde (et/ou des bugs) comme des "éléments" du jeu.
Le grind sur DFO, ça a toujours été de la merde, et je suis heureux qu'ils s'en débarrassent. Car ça plait qu'aux chinois d'everquest / WOW / les mmos asiats / certains belges, de passer six mois a grind quelque-chose avant de pouvoir s'en servir.

Le système de classe, c'est pas qu'une question de viabilité, c'est aussi pour limiter le nombre de skill, et forcer le joueur a faire des choix.
Alors ouais, on a mal été conditionné sur le premier, on nous a laissé tout prendre en même temps. Résultat ? Tout le monde joue avec Magma storm, wall of force, un nuke, fireball, toxic rain, s'habille en bone avec un pantalon de FP (Car ouais, on a toujours pas le pantalon de Dragon ou d'infernal) et un casque lourd (Avec un enchant feather !!) et roulez jeunesse.
Tout pouvoir jouer, c'est pas bien, et AV a trouvé une des solution. Je sais pas si c'est la meilleur, on verra bien a la release, mais ça reste une solution.
Et soyons honnêtes ... AV qui prend une décision, ca vous fait pas un peu bander, même mou ?

Pour le revive en cas de non gank, idem, j'attend de voir. Mais faut pas oublier qu'a coté de ça, on va pouvoir se faire insta dépop si on se fait taper fort (En gros, l'équivalent de la décap, juste un peu retravaillé pour que ça fonctionne pour de vrai ).
Et puis, c'est toujours plus intéressant pour le gameplay d'avoir plusieurs trucs a gérer dans un fight.

Le repop dans la zone de la tombe ... je sais pas. J'attend de voir avant de critiquer, c'est une feature qui peut être intéressante.
Disons qu'elle est osé. Et ça, c'est hardcore, les feature osées.

La normalisation des hitbox, c'est pas trop tôt. Les mahirims, c'est des victimes, les nains c'est des merdes (J'veux pas vous manquer de respect les nianias, vous savez que je vous aimes d'amour, mais votre hitbox est naze).
Y'a qu'à voir combien de joueurs ont roll un Alfar ou un Humain quand le grind a été diminué cet été.

Le fizzle a pas disparu, et c'est dommage. C'est vraiment la feature broken du jeu, ça.
C'est crétin de fail ses spells, même si t'es stuff comme un mago (0 encombrance magique). A la place, ils auraient pu diminuer l'efficacité du spell (Un espèce de critique, mais opposé), ou alors carrément te le faire sauter à la gueule. Ou les deux. J'ai plus la source, mais ils en parle dans un des Q&A récent.

Pour l'hotel des ventes, comme toutes les features "spéciales", faut voire. On peut vraiment pas trop se permettre de déprimer dessus sans avoir vu ce que ça donne. Si c'est fait en respectant le full loot et le coté hardcore de DFO, tout en ouvrant un peu plus l'échange de biens dans le jeu, ça peut être que bénéfique.

caca

Je suis trés heureux pour toi que toutes ces features te ravisse , vraiment , ceci dit encore une fois tout le monde ne cherche pas le même jeux , tu aimes beaucoup le coté ludique d'un jeu , personellement (et n'étant ni asiat ni belge ni wowiste) j'aime le coté difficile et trés long du grinding / farming que d'autres trouve trés ennuyeux , et le coté hard-core qui donne evidement un avantage conséquent aux personnes qui passe 10heures/jour sur un jeu. Le fait qu'au final tout le monde se retrouve avec le même personnage avantage pour moi largement le skill du joueur plutot que celui du personnage.

Le fait qu'AV prenne des decisions me fait plaisir , ils ont enfin repondu a tout les gens qui demandaient un skill cap , j'aurai préféré qu'ils repondent a ceux qui demande un local banking mais bon , au debut de DF1 ils avaient mit leur principe de magie "contradictoire" du style feu/eau , et avaient fini par l'enlever , c'était une decision , et elle n'as pas fait bander tout le monde , même mou ... moi si

Tu dis "Et puis, c'est toujours plus intéressant pour le gameplay d'avoir plusieurs trucs a gérer dans un fight." concernant l'auto revive , je suis au fond daccord sur le principe , mais dans le cas actuel tu devras gérer le gank comme avant tu devais gérer le revive , cela n'ajoute donc pas vraiment de "trucs a gérer" ca donne juste l'avantage a celui qui meurt , à la limite pourquoi pas , mais ajouter au respawn payant une fois gank il faut etre aveugle pour ne pas voir qu'on se dirige un peu plus non pas vers la loi du plus fort , mais bien la loi du plus nombreux. J'espere infini me tromper sur ce sujet qui est celui qui m'inquiete le plus , mais j'ai peur que le small scale en souffre beaucoup trop.

Pour la hitbox , c'est un détail pour moi , je trouve pas ca trés grave , si ce n'est qu'on donne encore raison aux QQ boys , les alfars sont plus dur a toucher c'est vrai , mais j'ai pas l impression qu'un krank ou un xzy soit des vistimes pour autant , pourquoi ne pas avoir compenser la difference de taille avec d'autres avantages comme le boost de hache pour l'orc. Je pense juste quéil y avait mieux a faire que mettre toute les races de la meme taille , aprés bon pourquoi pas.

Concernant le fizzle bon , le coté random du blackbolt était assez frustrant je suis daccord , le coté buff/debuff spell succes était trés interessant à mon avis. Ils ne veulent plus de fizzle tant pis , c'est un peu dommage a mon humble avis.

L'hotel des vente.... non mais serieux , encore une fois notre local banking on peut se le mettre ou je pense , mais les randomp wowiste veulent un HV , moi non ca me plait pas , les vendors avaient l'avantage de nous faire sortir une mount et de de se ballader pour en faire le tour , le mouvement c'est la vie !! Ou encore le canal trade qui créer pas mal d'activité ... acheter du leenspar en 1 click moi ca me desespére.

Je suis quand meme , malgres tout , impatient que le 20 novembre arrive et de voir un darkfall (meme moins hard-core) peuplé ! et j'espere juste que tout les casus que cela va apporter se plairont sur DFO et y resteront , mais les casus vont souvent ou le vent les porte et j'ai peur qu'au premier guild wars 8 ou wowlike numero 37 nous nous retrouvons toujours les même avec un darkfall appauvrit.
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