Un univers pour quoi faire ?

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Salut à vous,

Je fais un constat : la plupart des joueurs semblent se ficher de l'univers dans lequel ils jouent. Beaucoup de pseudos en jeu détonnent et de très nombreux joueurs affirment ne pas lire le texte des quêtes. Beaucoup de joueurs RP rapportent que leurs tentatives sont reçues par des moqueries (émises parfois par des joueurs qui ont pourtant choisi un nom cohérent avec l'univers dans lequel ils jouent).

Cela a toujours existé, mais il y a une dizaine d'année, je pense que c'était plus marginal, et que même si on n'était pas très roleplay, on faisait volontiers un petit effort vis à vis de ceux qui l'étaient et qui pouvaient apparaître un peu comme des tauliers.

Malgré ça, les développeurs vantent toujours les univers de leurs jeux, assurant les joueurs potentiels du soin apporté à leur développement et dépensent beaucoup de ressources pour créer un contenu auquel une majorité de joueurs ne s'intéressera jamais.

Qu'en pensez-vous ?

Les joueurs affichant leur indifférence pour les univers de leurs jeux constituent-ils une majorité actuellement ? Est-il possible de s'attacher à un jeu durablement sans s'attacher à son univers ? Les MMO themepark sont-ils responsables de cette distance prise avec leurs mondes (par opposition à des MMO sandbox où l'immersion se fait forcément de manière naturelle) ? Pourquoi les MMO typé fantasy (donc plus éloignés de notre quotidien), rencontrent-ils davantage de succès que des MMO basés sur des univers contemporains si l'immersion n'a plus le même attrait pour beaucoup ?

En bref, quel rôle l'univers joue-t'il dans les MMO aujourd'hui ? N'est-ce plus qu'un support visuel sans grande importance ?
Est-il possible de s'attacher à un jeu durablement sans s'attacher à son univers ?

Je ne crois pas, certains y seront plus attachés que d'autres mais il me semble qu'il y a deux piliers qui contribuent a l'immersion : la communauté d'une part et le background de l'univers de l'autre.
Ceci dit il serait intéressant de bien définir la notion "d'attachement", quand on sais que la plupart des joueurs aujourd'hui ne jouent que quelques mois tout au plus par jeu.

Les MMO themepark sont-ils responsables de cette distance prise avec leurs mondes (par opposition à des MMO sandbox où l'immersion se fait forcément de manière naturelle) ?

Je pense, au contraire, que de par leur nature les theme-park s'appuient d'avantage sur le background tandis que les sandbox s'appuient plus sur la communauté.
Mais peut être qu'en délaissant l'aspect communautaire, c'est l'ensemble qui s'effondre.

Pourquoi les MMO typé fantasy, rencontrent-ils davantage de succès que des MMO basés sur des univers contemporains ?

Je ne crois pas que ce soit le cas, les jeux a background futuriste n'ont -a ma connaissance- pas plus réussis récemment que les jeux méd-fan.

En bref, quel rôle l'univers joue-t'il dans les MMO aujourd'hui ? N'est-ce plus qu'un support visuel sans grande importance ?

Peut être que son importance est moindre qu'il y a 10 ans mais il reste à mon avis un élément important du jeu, que le joueur soit occasionnel ou pas. Cependant, je pense que Neirdan a raison de parler des graphismes, ils ont pris une place réellement importante dans le succès d'un jeu et là ou auparavant, on mettais un univers en place avec des mots et des histoires, la nouvelle génération a besoin d'images.
Il m'arrive de penser qu'aujourd'hui les jeunes ne savent plus se servir de leur imagination, et pourtant je ne suis pas vieux !

Dernière modification par Delysid ; 23/09/2012 à 18h43.
Si les quêtes étaient vraiment intéressantes les joueurs les liraient. Les quêtes sont juste un enrobage autour d'une mécanique de jeu qui consiste à buter 10 sangliers, ramasser 5 plantes, etc...

Dans SWTOR par exemple, les gens s'intéressaient à l'histoire principale de leur personnage, car c'était la seule qui était faite uniquement pour l'histoire et non pas pour engranger de l'XP.
Citation :
Si les quêtes étaient vraiment intéressantes les joueurs les liraient. Les quêtes sont juste un enrobage autour d'une mécanique de jeu qui consiste à buter 10 sangliers, ramasser 5 plantes, etc...
C'est vrai, plus que vrai (et pas seulement valable pour les quêtes écrites : dans GW2, beaucoup ont trouvé la quête personnelle de leur personnage beaucoup trop insipide, sans toutefois en rejeter le principe), même si je pense que beaucoup de gens n'ont pas envie d'avoir à lire quoi que ce soit quand ils jouent (ce n'est pas un jugement de valeur, je connais des joueurs qui ont un métier intellectuel mais n'ont pas envie d'avoir à lire le soir après le travail) ou trouvent que c'est anti-immersif. Cela dit, STWOR a fait le choix de doubler les dialogues, et de proposer une quête personnelle travaillée (je reprends ce que tu dis, je n'y ai pas joué) et ça n'a pas suffit à en faire un succès.


Citation :
Cependant, je pense que Neirdan a raison de parler des graphismes, ils ont pris une place réellement importante dans le succès d'un jeu
Pourtant, celui qui est souvent désigné comme le MMO aux graphismes les plus aboutis (TSW, c'est aussi une question de goûts mais c'est revenu assez souvent dans les tests au sujet de ses environnements) est loin d'être celui qui a le plus de succès à ce jour. Par contre, il est vrai qu'on le dit très immersif. Mais admettons que les graphismes remplacent les autres formes de narration à eux-seuls, ça n'explique pas pourquoi les plus beaux jeux ne génèrent pas plus de joueurs impliqués dans leurs univers.

Citation :
Mais peut être qu'en délaissant l'aspect communautaire, c'est l'ensemble qui s'effondre.
Ce serait également une notion à définir car les MMO d'aujourd'hui sont aussi peuplés de multiples communautés, lesquelles ont de moins en moins de contacts entre elles puisqu'elles visent souvent l'autarcie.

Citation :
Peut être que son importance est moindre qu'il y a 10 ans mais il reste à mon avis un élément important du jeu, que le joueur soit occasionnel ou pas.
En fait, la question que je me pose, c'est : le joueur se rêve-t-il encore chevalier, magicien (ou raclure ) quand il joue ou ne quitte-t-il plus son habit de consommateur lorsqu'il se connecte à son MMO favori ? "Joue-t-il" encore ou "est-il" simplement ? C'est une question de cynisme ambiant ? Ou d'élargissement à un public qui n'est pas fondamentalement attiré par le genre et y vient pour des raisons qui ne sont pas liées au jeu lui-même ?

C'est tout de même intriguant car les licences connues ne se sont probablement jamais monnayées aussi chers.
Citation :
Publié par Sølvfaks
ça n'explique pas pourquoi les plus beaux jeux ne génèrent pas plus de joueurs impliqués dans leurs univers.
Parce que c'est des wow-like sans originalité, mais c'est un autre problème là. Je veux dire : un jeu chiant, même si l'univers rox du boudin, il sera chiant quand même.

Pour ta dernière question, je dirais de part mon expérience qu'une très grosse majorité de joueurs voient leur avatar comme un reflet d'eux même et non comme un personnage ayant sa propre histoire.
Et les jeux sont conçus pour aller dans ce sens, le but n'est plus d'évoluer dans le monde mais de compléter des achievements divers.
La plupart des MMORPG sont orientés "réussites personnelles".
En fin de compte, la plupart des gens ne se regroupent que pour réussir leurs exploits personnels.
On voit bien que dès que le gameplay permet le jeu en solo, la communauté devient plus faible.

Parfois, je me demande ce que donnerais un "Tale in the Desert" un rien plus élargi.
Pas seulement le scénario habituel d'un monde en proie à un danger que les héros doivent combattre, mais le risque réel de voir ce monde disparaitre s'ils n'agissent pas.

Thême-park ou non, le fait que l'existence de l'univers dépendent des actions des joueurs, qu'ils soient réellement créateurs de quelque chose dans celui-ci, que le monde dépende des actions des personnages, en bien comme en mal.

Il n'en reste pas moins que tant que les actions n'auront pas de conséquences, le monde sera toujours juste un décor pour un gameplay.
C'est cela qui devrait être inversé ...
C'est vrai, vous avez raison.

Je crois qu'à une époque, on était tous un peu écoeuré de ces tâches répétitives, longues, et ingrates imposées par les MMO (les regen à rallonge par exemple) et que cela a été remplacé par des multitudes de micro-objectifs pas moins répétitifs. Le MMO tourne en rond depuis longtemps, ne faisant quasiment que ré-habiller ses vieux concepts.

Si je suis comme toi Adrian, et que je pense que l'univers devrait pratiquer l'immersion forcée en mettant le joueur en danger de perdre ses acquis, il se trouve que beaucoup de joueurs rejettent ce principe. Par exemple, sur le sujet dédié au housing dans Black Desert, tu as plusieurs joueurs qui ont exprimé leur déplaisir à l'idée de perdre leur maison éventuellement. Pourtant, si ce risque n'existe pas, une fois qu'ils auront leur maison, eh bien ... Voilà ! Alors que la présence du risque permet de poursuivre l'histoire (en organisant une défense collective, par exemple), de s'attacher à son "bien" bien davantage, et de lui accoler de nombreuses anecdotes de jeu qui feront de cette maison autre chose qu'un ensemble de jolis polygones.

Au final, faut-il que les développeurs écoutent les joueurs ? S'ils sont casaniers, faut-il répondre à leurs attentes, sachant qu'ils se plaindront de s'ennuyer rapidement ou au contraire, faut-il les bousculer dans ses habitudes pour les embarquer dans une aventure de gré ou de force ?
Citation :
Publié par Sølvfaks
Si je suis comme toi Adrian, et que je pense que l'univers devrait pratiquer l'immersion forcée en mettant le joueur en danger de perdre ses acquis, il se trouve que beaucoup de joueurs rejettent ce principe.
C'est un problème délicat car les joueurs ne sont pas dans le jeu 24h sur 24 et ne peuvent donc pas vraiment interagir avec un évènement dommageable durant leur période de déconnexion. Plus leur temps de connexion est faible, plus les joueurs rechigneront à subir des pertes importantes parce qu'ils auront moins de prise que les joueurs à gros temps de jeu sur ces événements dommageables.
Citation :
Publié par Sølvfaks
les développeurs vantent toujours les univers de leurs jeux, assurant les joueurs potentiels du soin apporté à leur développement et dépensent beaucoup de ressources pour créer un contenu auquel une majorité de joueurs ne s'intéressera jamais.
En ce qui concerne le bg écrit ou entre joueurs, je pense que tu as raison mais personnellement ce qui me touche c'est plutôt l'aspect graphique et les interactions possibles avec l'environnement. De ce point de vue je pense que je suis (très) bien servis dans pas mal de cas. C'est quelque chose qui se communique beaucoup pour faire la promotion du jeu, donc on sait à quoi s'attendre avant même de jouer.

Finalement pour chaque jeu que j'ai essayé j'ai consommer sans modération son histoire, laquelle transparaît un peu partout sous différentes formes : visuelle, sonore (oui il est vrai que la lecture est souvent moins appréciée). Au final je me lasse des mécaniques de jeu alors que la découverte est enrichie par le contenu bg.

Je pense que la plus part des joueurs apprécient l'univers du jeu comme un cadre agréable (ou non) qui met en valeur un contenu.

Il me semble que nous n'apprécions pas l'univers du jeu de la même manière mais ce que je voulais dire c'est qu'il touche tout les joueurs et c'est pour cela que l'on y consacre autant d'attention lors du développement.
Citation :
Publié par Gobnar
C'est un problème délicat car les joueurs ne sont pas dans le jeu 24h sur 24 et ne peuvent donc pas vraiment interagir avec un évènement dommageable durant leur période de déconnexion. Plus leur temps de connexion est faible, plus les joueurs rechigneront à subir des pertes importantes parce qu'ils auront moins de prise que les joueurs à gros temps de jeu sur ces événements dommageables.
On peut cependant noté que dans un jeu des évènements dommageable sur les PNJ ne le sont pas sur des joueurs.
Je vois peu de monde quitté un jeu parce que tel zone a été envahis.
Citation :
Publié par Yame
On peut cependant noté que dans un jeu des évènements dommageable sur les PNJ ne le sont pas sur des joueurs.
Je vois peu de monde quitté un jeu parce que tel zone a été envahis.
Sølvfaks illustrait son propos par le housing et la perte éventuelle d'une maison individuelle : c'est incontestablement un évènement hautement dommageable pour le joueur concerné.
Citation :
personnellement ce qui me touche c'est plutôt l'aspect graphique et les interactions possibles avec l'environnement.
Je te comprends tout à fait, d'ailleurs je pense être plutôt comme toi. Par contre, comme j'aime bien les rendus réalistes, sobres, voire austères, j'ai vraiment du mal avec les jeux au look cartoon qui dominent actuellement le marché.

Sinon, c'est vrai Gobnar mais je suis peut-être maso mais je crois que j'aimerais assez me connecter à un jeu en me demandant ce que je vais y trouver. Pour moi, la routine est un fléau des MMO.
Citation :
Publié par Winston'
Si les quêtes étaient vraiment intéressantes les joueurs les liraient. Les quêtes sont juste un enrobage autour d'une mécanique de jeu qui consiste à buter 10 sangliers, ramasser 5 plantes, etc...

Dans SWTOR par exemple, les gens s'intéressaient à l'histoire principale de leur personnage, car c'était la seule qui était faite uniquement pour l'histoire et non pas pour engranger de l'XP.
ATTENTION ! ATTENTION ! Délit de méprise flagrante !!!

Vous confondez outrageusement de façon éhontée l'objectif de la quète (souvent simple ou simpliste) avec le texte de la quète qui reflète le background et qui est souvent la suite d'une histoire que vous ignorez complètement car vous n'avez lu aucunes des quêtes. Si certains MMO ne lient pas leur quètes, la plupart des gros MMO font en sorte qu'il y'ai un fli rouge (quete histoire) et des mini-fil entre les quetes de zones qui vous amènent généralement à des quètes "finales". Mais vous ne vous en êtes jamais rendu compte car vous ne lisez jamais.

C'est tellement facile de dire qu'un univers ne vous accroche pas. Qu'actuellement aucun effort n'est fait concernant le background.

Alors que ...
Ce qui a changé ces dernières années c'est l'accessibilité. Avant par exemple, si tu souhaitai jouer à un JdR papier ca te prenait un temps de lecture et de préparation important, une bonne compréhension tant des règles et du Background pour entrer correctement dans le jeu.

Les premiers jeux d'aventures sur PC étaient de même. Prenons BG, pour savoir quoi faire, il fallait lire. Pas de flèche ou d'indicateur ou autre assistance.

Cette assistance extrême fait qu'on n'a plus besoin de lire pour savoir ou aller ou quoi faire. Donc on ne s'immerge plus !

Pourtant certains MMO (GW2 tout récemment ou même TERA) propose des histoire derrière les quètes bien écrites mais ... on n'a plus d'obligation à les lire, on suit les flèches dorées !
Attention, attention, tu nous accuses de méprise flagrante de manière outrageusement éhontée sans savoir

Pour ma part, j'ai lu les quêtes de GW2, jusqu'à un certain point, mais au bout d'un moment, quand tu considères l'écriture médiocre, tu ne peux pas continuer à perdre ton temps. On peut apprécier, mais ma première passion, c'est la lecture et dans ce cas précis, les textes de ce jeu n'ont rien à voir avec de la grande littérature, ce n'est même pas de la bonne littérature de mauvais genre, c'est très convenu, bourré de clichés, cucul la praline, et moi, je ne peux pas et je ne trouve pas ça immersif. Franchement, je ne comprends pas qu'on propose encore des choses aussi basiques. Le fait qu'il y ait un fil conducteur n'est pas un gage de qualité, je suis d'accord avec Winston'.

C'est comme la quête perso : quand j'ai créé ma gardienne Norn, en choisissant la perte de l'objet lors d'une nuit d'ivresse, je pensais que ça serait pris en compte pour me proposer une histoire un peu canaille, si possible avec un minimum d'humour, mais non ... Au bout de quelques étapes, j'étais la fameuse "Pourfendeuse", ça ne correspondait pas du tout à la façon dont je voyais mon perso mais on me l'imposait, et ça, c'est totalement anti-immersif aussi.
Au passage, je suis assez déçu que la notion d'interaction avec l'univers soit toujours liée à la notion de destruction.
Comprendre : univers évolutif = PvP.

Visiblement, il est plus facile de fonctionner dans ce sens que dans l'autre, mais une fois encore, un jeu comme Tales in the Desert a montré que l'on peut faire différemment.

Élaboré la finalité du jeu comme l'édification d'objectif communautaire sous une contrainte. Si la chose est réussie, alors on peut passer à l'objectif suivant, dans le cas contraire, tout le monde y perdrait quelque chose.

Cela permet au passage un rythme plus lent qui permet à tous de s'y retrouver et peut-être d'introduire un PvP un rien plus cohérent, car le PvP sauvage irait forcément à l'encontre des chances d'édifier cette œuvre.
pour ma part coté univers je suis tous à fait d'accord , dans les MMO en général je fais toujours l'effort de lire les quêtes , mais généralement j'arrête assez vite , c'est plat et à coup de "oh non on ma volé ma sucette !!! je vais t'expliqué enfaîte et bah ses un enfant qui passait par la on ne c'est pourquoi et bah il ma volé ma sucette ! va tuez 10 bébé et rapporte moi ma sucette qui est sur le comptoir juste la à 10 cm , bonne chance !"

et sa n'a généralement aucun intérêt.

un univers ses bien ! ses important , mais pas au détriment du gameplay ! un jeux doit savoir combiné astucieusement gameplay et univers , d'ailleur petite parenthèse , pour ma part guild war 2 ma vraiment déçu je m'attendais a mieux étant fan du 1 et de ces nombreuses extension..... bref le MMO ne sera pas révolutionner avec lui...

pour répondre à ta question , oui je pense que l'univers joue , c'est d'ailleur aussi pour sa que je préfère certain jeux à d'autre , mais il comme dit plus haut c'est aussi une bonne excuse des fois... autre parenthèse : maintenant les trailer m'exaspère en général car on ne voit absolument pas de gameplay , n'y même le vrai jeux ! ce sont des court métrage d'animation rien de plus avec des graphisme over travailler pour attiré des gens sur le jeux et qui se rendrons vite compte que le trailer na rien avoir avec le jeux....

pour ton autre question sur le typé fantasy , je pense pas qu'il y est une réel différence mais plutôt c'est surtout pacque tous les mmo avec un minimum de gameplay potable son ceux typé fantasy pacque c'est ceux que font les grosse production , mais qui manque cruellement d'inventivité... aussi que dés que s'a devient un peux contemporain il au peur de plus visé un public assez large pour leur caisse , je trouve que EVE le fait très bien , il vise une certaine partie des joueur et sa marche plutôt bien(je ne citerai bien sure pas les défaut de ce jeux qui tous de même reste plutôt bien à certaine condition)

et maintenant je viens amené peut être une lueur d'espoir avec le jeux que j'attend le plus en cette fin 2012 , j'ai nommé OtherLand.

pour m'a part je trouve l'univers inspiré de la série de roman du même nom , passionnante ! et toutes l'histoire à été supervisé par l'écrivain lui même je dirais même plus q'une adaptation c'est une suite , ce sont d'ailleur les mot de l'auteur lui même lors d'une interview , d'ailleur si vous n'avez jamais lu ortherland(autremonde en français ^^) je vous le conseille ! cela apporte une réel touche de fraîcheur et d'innovation après je ne veut pas m'emporté(j'ai bien vu se que sa a donné avec GW2 , une grosse déception , ou frustration plutôt) mais si les promesse faites son tenu ! ce jeux risque d'être génial et de vraiment mêlé , univers et gameplay en ajoutant en plus une part de sandbox avec les MyLand ,enfin ceux est simplement mon coup de coeur pour l'instant , je vous invite d'ailleur à regarder le trailer (bien que comme je l'est dit plus tôt un trailer c'est bien .. mais) qui d'ailleur pour une fois ce passe dans le vrai jeux... http://www.youtube.com/watch?v=9oKQchgCzb4(720p , plein écran ^^)

bref peut être le MMo révolutionnaire , et qui va faire changer les mentalité , on ne peut qu'espère !

pour finir , pense qu'il faut mixé habilement scénario et place du joueur pour que le tous fonctionne !

voila , merci d'avoir lu ^^
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