[Archive] Quel personnage / team choisir ? Posez ici votre question [Avril. 12]

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Joli le tread fourre-tout.

Je comprends pas trop l'intérêt de lister les forces et les faiblesses de chaque classes quand on a déjà les wikis pour ça.
Et dans le cas où on voudrait vraiment comparer les capacités entre classes (et il me semble que c'est quelque chose qui a déjà été fait par le passé), l'idéal serait quand même de faire un classement par capacité et non pas par classe comme c'est fait ici.
Citation :
Publié par Piscine
Pour le roublard, la capacité de détaclage mériterait clairement un 3/4, via botte lancé sur sois même, qui est franchement excellent, ou bien un combo bombe à côté de l'adversaire +aimantation, bien que coûteux!
J'ajouterais aussi le roublabot, que j'avais oublié.

Sinon, personne pour modifier le wiki, j'ai peur de tout péter...
Citation :
Publié par Deadarmor
Joli le tread fourre-tout.

Je comprends pas trop l'intérêt de lister les forces et les faiblesses de chaque classes quand on a déjà les wikis pour ça.
Mmh, les wikis ne font pas ça encore, même si c'est plutôt une bonne idée.

Citation :
Et dans le cas où on voudrait vraiment comparer les capacités entre classes (et il me semble que c'est quelque chose qui a déjà été fait par le passé), l'idéal serait quand même de faire un classement par capacité et non pas par classe comme c'est fait ici.
Je vois mal ce que tu veux dire. Personnellement, je vois bien l'intérêt, c'est d'aider une personne à choisir la ou les classes qu'il veut jouer. Qu'imagines-tu avec un classement par capacité ?
Parmi les défauts du sacrieur, on peut citer (dans l'ordre plus ou moins décroissant)
-la faible portée de ses sorts de dégât (pas de sorts de classe à plus de 3Po, 4 en comptant la zone de furie)
-grosse grosse vulnérabilité au retrait Pm (c'est une conséquence du précédent en fait)
-éventuellement ses sorts de placements peuvent être complètement bloqués par un retrait de Po (très) conséquent, en équipe réduite un retrait Po, surtout si couplé à un retrait Pm, gênera énormément le sacrieur
-une légère vulnérabilité au debuff (une pelle fanto/souillure jouée régulièrement réduit pas mal les capacités offensives d'un sacrieur boosté, sacrifice tiendra moins longtemps face à un debuff aussi, cela dit, ça vaut pour beaucoup de classes et il en souffre moins qu'un feca)

On peut aussi noter la sensibilité de sacrifice aux dégâts de zone.
Le sacri peut également dépendre énormément de son CaC pour taper mais c'est vrai pour beaucoup de classes en l'état actuel, et hormis leur manque de Po, les sorts du sacrieur ont des dégâts de base respectables.
Citation :
Publié par Heathcliff
Je vois mal ce que tu veux dire. Personnellement, je vois bien l'intérêt, c'est d'aider une personne à choisir la ou les classes qu'il veut jouer. Qu'imagines-tu avec un classement par capacité ?
Un exemple :

Don de PA :
Excellent : Eni
Correct : Xelor, eca, osa
Limité : roublard (je ne connais pas trop, mais me semble qu'il va là)

Tu fais pareil pour ton ce qu'on a mis pour l'instant :

Bon dommage terre / neutre
Excellent : iop, eca

etc.


C'est pas bête non plus imo comme moyen de faire, mais en contrepartie, quand on recherche un résumé par classe, ça deviendrait galère imo. Je préfère garder le wiki tel quel pour l'instant.
Exactement, quand on cherche une classe c'est déjà qu'on a une idée derrière la tête par rapport à ce que l'on cherche.

Le tri par classe n'est pas très pratique. Il faut un tableau du style :

Classes \ Compétences | Don de PA | Attaque à distance | Dommages lourds | Retrait de PM | etc.
---
Iop
---
Roublard
---
Ecaflip
---
etc.

Et on remplit les cases avec les jolis camemberts violets.

Quitte à faire plusieurs tableaux en groupant les compétences voisines, pour plus de lisibilité (un tableau dommages par élément, un tableau capacité de soutien, etc.).

Rien n'empêche de conserver, en plus, un résumé de ces résultats par classe, comme actuellement.
C'est juste pour avoir 2 solutions ergonomiques adaptées.
Citation :
Publié par Heathcliff
Mmh, les wikis ne font pas ça encore, même si c'est plutôt une bonne idée.
Ils devraient l'être, comme c'est le cas au minimum du wiki sram, même si on a pas de comparaisons entre classes.

Un tableau par capacité, si possible classé par ordre d'importance, personnellement c'est comme ça que je le ferais.
Même si ça colle pas forcément avec ce à quoi on s'attend au vu du titre.
Personnellement, je pense que ça a de l'intérêt de présenter synthétiquement comme ici les avantages/désavantages de chaque classe, ça peut en aider certains à choisir (au pire, s'il ne sert pas, il finira dans les tréfonds de Jol, à la page 10, et ne gênera personne).

Mais présenter les classes par capacité est une bonne idée aussi, autant créer un autre wiki qui le fasse (en reprenant les éléments de celui-ci). Pourquoi pas les deux aspects dans le même ? Simplement pour des raisons d'espace, on n'a que 65.000 caractères par wiki donc il faut découper.

Si l'un de vous se sent motivé pour créer le wiki (vide à la rigueur), et rajouter des liens entre les deux, n'hésitez pas !

Deadarmor : oui, il faudra mettre à jour les wikis de classe, la plupart ne m'ont pas l'air au point là-dessus. J'irais voir ce qu'il y a sur le wiki sram.
Manquerait-il pas la capacité de soin sur le Sacrieur ? en zone mais très limité. C'est aussi un soigneur avec Transfert de vie

Dernière modification par Samoan ; 20/04/2012 à 14h11.
Citation :
Publié par Heathcliff
Personnellement, je pense que ça a de l'intérêt de présenter synthétiquement comme ici les avantages/désavantages de chaque classe, ça peut en aider certains à choisir (au pire, s'il ne sert pas, il finira dans les tréfonds de Jol, à la page 10, et ne gênera personne).

Mais présenter les classes par capacité est une bonne idée aussi, autant créer un autre wiki qui le fasse (en reprenant les éléments de celui-ci). Pourquoi pas les deux aspects dans le même ? Simplement pour des raisons d'espace, on n'a que 65.000 caractères par wiki donc il faut découper.
En fait, quand on s'intéresse à une classe en particulier, le premier réflexe c'est d'aller dans le wiki général de la classe en question.
Je ne sais pas si ces 14 wikis ont encore de la place, mais les résumés des capacités/points faibles tels qu'ils sont présentés dans ce wiki-là y auraient leur place.

En gros, soit t'as envie de jouer "un Zobal", et tu vas dans son wiki pour y cerner ses compétences, points forts et points faibles ; soit t'as envie de jouer "une classe résistante avec de bonnes capacités de soutien en team et du retrait de PM, mais tu sais pas encore laquelle", et tu viens ici pour voir ce qui te correspondrait le mieux

Par ailleurs, pour le second cas, une fusion avec le sujet unique "Quel personnage / team choisir ?" semblerait pertinent.
J'ai lu en diagonale, sauf pour le roublard. Je viens de découvrir le topic, et comme j'aime beaucoup roublard, me voila. Certains points sont tout a fait véridiques. D'autres sont particulièrement faux. Je liste :

-Palliers -> rien a dire, ok

-sort de zone avec perce armure ? Je suis désolé, mais pour un cout de 5PA, j'y aurai pas mis une super note. La meme que le iop, ou limite, un 3/4, mais dans la pratique la zone d'effet est tout, sauf exploitable, donc exit le 4/4...

-Boosts-> correct, mais j'aurai dit "puissants si utilisés dans une optique de soutien". 3/4, c'est ok, mais je connais aucune classe capable de donner des boosts aussi importants qu'un roublard soutient. Jusqu'a 140*3 pour la puissance, sans compter dernier souffle, 3 PM, 3 PA, a part l'eca qui est aléatoire, j'en connais aucun.

-Capacité a burst c'est faux, si on parle des bombes. Ou alors il faut considérer la colère de iop comme un burst. C'est quelque chose qui se prépare, et inflige de gros dégats ponctuellement, c'est pas comme un gros boost, qui détruis tout quand on veut. Par contre, on peut parler de burst avec un mur oui. Ca inflige de lourds dégats et c'est assez flexible.

-Capacités de placement, le noter 3/4, c'est sanctionner un peu la zone de placement. Personnellement je considère mon roublard comme étant au coude a coude avec le sacri, les deux ne sont pas comparables, mais très puissants. Mais je suis ok. Je pinaille surtout sur ce point.

-Bon débuff, dur a mettre en place. C'est vrai et faux. En PvM, ca se place très bien avec une entourloupe. En PvP aussi, le truc, c'est que c'est un débuff différé. Avec un peu de pratique, ca se fait relativement bien. Je préfère le débuff au perce armure perso.

-Dommages corrects mais peu souples -> Très vrai, mais pas en ce qui concerne la voie air. Les sorts air se placent très bien, peu importe les obstacles, sur pratiquement toute la map. Ca exige une grande mobilité (5 a 6PM), mais ca s'envoie pratiquement partout, pour des dégats plus que correct. Pour les autres voies je suis ok.

-Déplacements -> vrai.

-Entraves limitées, mais correctes avec les murs : justement, la note n'est pas méritée. L'entrave avec un mur chez un roublard atteint des sommets dignes des meilleurs entraveurs (xel, cra, sadi, enu). Pour les PA ou les PM, on peut compter sur 4 déclenchements de mur en cas favorable (botte + aimantation * 2 + début de tour) jusqu'a 5 (construction du mur), chaque déclenchement occasionnant a THL une perte esquivable de 2 (PA ou PM). Je connais aucune classe qui a la possibilité d'enlever jusqu'a 10PA ou PM sur plusieurs cibles. Les xelors atteignent de tels scores, mais sinon...

Je suis pas loin de penser qu'un roublard full sa, full retrait PM peut détruire a peu près n'importe quoi juste avec les retraits et les murs. Sur ce point, la note n'est pas méritée, vu la facilité a placer un mur, le roublard mérite une note d'entrave de 2/4

-détaclage limité -> je suis révolté la. Un roublard n'est PAS coincable s'il ne le veut pas. Impossible. Botte est lancable sur soi meme, tous les tours. Ajoute le lancer d'une bombe + aimantation dessus pour attirer l'ennemi et fuir, si tu veux coincer un roublard, ca le coince : pour 3 tours (entourloupe + bot), dans un trou de la map, sans ligne de vue pour poser des bombes, et avec un truc derrière toi pour eviter botte+libération. On coince plus facilement un cra/sacri qu'on ne coince un roublard, la capacité de détaclage mérite un 4/4, sans même parler des roublards agi.

-Sorts en zone -> ok. Il faut rajouter que le roublard air est une classe propice au farm. Avec beaucoup de PO, il est capable de détruire a peu près tout en un seul tour sur a peu près n'importe quelle map. Je le sais, j'ai farmé dans les landes de sidimote avec, et pratiquement aucune map ne m'a résisté plus de 2 tours.


Voila mon avis. Personnellement j'ajouterai qu'un roublard (sauf eau) est faible voir très faible au CaC (en dessous de 2PO) avec des sorts a PO mini (extraction, dagues boomerang, espingole, ...). Donc c'est CaC obligé pratiquement, ou alors dépenser des PA pour se détacler. A noter que coller un roublard au CaC, si y'a des bombes sur le terrain c'est comme coller un iop qui a la colère, mais bon...

Le roublard est une classe très tactique, très dure a jouer, mais potentiellement ultra puissante, et a été assez mal décrite je trouve ^^. Voila, je repasserai donner mon avis (si je tarde trop -> MP)
Citation :
Publié par Zti'
Par ailleurs, pour le second cas, une fusion avec le sujet unique "Quel personnage / team choisir ?" semblerait pertinent.
J'ai aussi ça en tête, j'vais en parler avec l'équipe de modération.
@feuby:
Pour le burst, c'est exactement ce dont on parle en fait: le potentiel de la classe à infliger de très gros dommages sur un seul tour de jeu (quitte à préparer derrière, y a même intérêt pour que ce soit équilibré), pas la capacité à infliger de hauts dommages en général.

J'trouve aussi que tu es un peu dur avec tromblon. Il mérite peut être pas excellent, mais au moins bon. C'est le sort à érosion qui dispose de la meilleure portée (même si c'est le plus cher, et encore y a que 4 sorts et les deux plus intéressants sont à 4Pa), la zone permet même d'atteindre des joueurs en retrait (pas de beaucoup cela dit, mais ça peut jouer). Le sort est cher, mais l'effet est quand même assez rare et puissant (sur les armures, mais surtout contre osa/eni en fait ici).

Pour le détaclage, j'suis d'accord que le roublard est sous-estimé. Cela dit, même si il dispose de capacités intéressantes, ça lui coutera souvent plus cher pour se détacler. Perso je mettrais bon, parce qu'on peut pas nier qu'il a de quoi se sortir de presque toutes les situations, mais pas excellent parce qu'on peut facilement le forcer à casser 5~6Pa pour ça, (3~4 en cassant la relance d'entourloupe~roublabot qui sont souvent bien utiles à d'autres fins), du coup ça reste pas comparable à un panda ou un xelor. Tout dépend de la maitrise de la classe en fait, certains ruineront leurs bombes et la moitié de leur tour pour se détacler, d'autres en tireront profit pour laisser le tacleur en mauvaise posture et les Pa utilisés seront alors largement rentabilisés (c'est ça qui est bien chez le roublard o/).

Pour l'entrave, je saurais pas trop dire, j'ai jamais vu un roublard jouer vraiment les murs dans ce but, mais j'dois avouer que la classe a énormément de potentiel pour de gros retraits ponctuels (ce qui reste malheureusement moins intéressant que les retraits "je vire 4Pm/5~7Pa à tout le monde chaque tour en spammant les mêmes sorts" habituels)
Bonjour à tous et à toutes.

Voilà je ne sais jamais quelle classe faire dans Dofus. Je recommence à zéro sur le serveur Li Crounch et je recherche une classe qui soit sympa à jouer. Je voudrais quelle soit viable kolizeum et pvm.

J'ai pensé à certaines classes :

L'ecaflip pour sa chance je l'adore mais je n'arrive pas choisir ...

Le roublard pour ses infinis combos de bombes.

Le sadida pour son skin et ses sorts. ( j'aime de pouvoir taper et de pouvoir invoquer. Vous allez me dire "Prends osamodas si t'aime invoquer". Oui j'aime invoquer mais pas baser mon jeu dessus.)

Le xelor pour retraits pa , un peu tactique à jouer et utile pour kolizeum et pvm.

Le pandawa pour ses combinaison très variés.

J'espère que vous m'aideriez à choisir avec un petit argument, sachant que j'e n'aime pas les clones ( iop, cra ) mais des classes originales à jouer.

Ps: Comme je recommence à zéro sur un serveur, quelqu'un pourrait-il me conseillé un métier (pas capricieux niveau kamas mais pas paysan/boulanger/alchimiste parce que je n'aime pas) ?

Merci d'avance ! pour vos réponses

Edit : Le sram pour sa sournoiserie ( pas le sort, mais l'adjectif ) et sa furtivité .

Dernière modification par TheGhosty2 ; 10/05/2012 à 18h33.
imo faut faire avec tes choix personnels à ce niveau-là. Les classes que tu as cité sont toutes sympa à jouer je trouve, donc je dirais le sadida ou l'ecaflip parmi celles que tu proposes.
Citation :
Publié par Himawari
Le soucis que je rencontre vient de mon Cra. Je me suis lassé de lui. Du coup je cherche une classe pour le remplacer.
J'ai pas trop d'idée, si ce n'est que je refuse les osa
Avec un Sacrieur, un Panda, un Sram, tu peux prendre un roublard, c'est cool et ça a quelques trucs en commun avec le crâ (retrait pa/pm, possibilité de jouer de loin entre autre).
edit : ah ben vu ton post sur le wiki roublard général, j'avais bien raison

Dernière modification par Deen ; 10/05/2012 à 15h00.
Perso je joue Iop mais ça me choque que tu n'ais pas envisagé le Sram.
Aussi bien valable en PvP qu'en PvM. En multi ou en Solo. Avec la possibilité de le jouer gros bourrin sans trop réfléchir ou au contraire de se triturer les méninges pour remporter des challenges difficiles.
Pour moi le Sram est l'une des classes tactiques les plus facilement abordables. Il y a différents palliers dans la gestion d'un Sram. On peut vraiment distinguer le Skill de deux joueurs différents sur cette même classe, sans pour autant se retrouver à la rue si on le commence.

Pour le métier prend bucheron. Aucun investissement en Kama et assez rapidement une rentrée régulière d'argent grace aux planches qui se vendent 6 fois plus chère que le bois dont elles sont faites.
Citation :
Publié par TheGhosty2
Blabla ..

J'te dirais de foncer sur l'eca moi, j'en commence un actuellement et je m'amuse déjà pas mal avec ! Roulette/Odorat, rien que pour ça, c'est puisen !
J'te parle même pas des autres sorts, ils sont justes
Me revoilà, n'ayant pas été convaincu par une classe plus qu'une autre, je vais réaliser ce que j'ai envie de réaliser depuis un bon moment déjà: faire une team qui ne se prendra pas/peu de dommages.

J'ai pensé à 5 personnages:

-Le sram, pour son déplacement, son jeu tactique (si on le souhaite), son retrait de pm, son double
-Le sadida, un des maitres des Pm, avec une capacité à ennuyer l'ennemi avec des invocations très utiles comme la surpuissante et l'arbre. Avec des dégâts de zone corrects à bons et possibilité de jouer sans LDV.
-L'énutrof, encore pour les malus et bonus pm, très intéressant à jouer je trouve, quelque soit l'élément. Et la ligne de drop supplémentaire, que du bonheur
-Le cra, pour ses dégâts à distance, ses retrait pm/po efficaces, sa possibilité de burst importante. Et sa polyvalence surtout.
-L'éniripsa, pas pour soigner réellement, mais pour donner des pa, repousser (précisément) pour une zone baton/marteau, et son mot d'immo, qui est génial je trouve.

Qu'en pensez-vous? Je suis assez sûr pour les 4 premiers, mais pour l'éni, même si j'aime bien le jouer en team (pas en full soin beurk), je le trouve intéressant.

Merci pour votre aide (encore)
Citation :
Publié par TheGhosty2
Merci pour vos réponse, désolé j'ai oublié le sram mais bon je suis pas encore décidé si d'autres personnes pourrait m'éclaircir ...
Comme TomBe je te conseille l'écaflip. J'en ai refait un aussi, et vraiment c'est que du bonheur, autant en pvm qu'en koli.
Ok merci à tous pour vos réponses et c'est vrai que l'ecaflip est attrayant .
Donc je pense m'en faire un.
Même si le roublard et le sram sont tactique : ce que j'aime je pense me faire un ekaflip
Bonsoir,

Je cherche quel classe serait la meilleur pour profiter de mon Dofus Turquoise +11cc.
Je n'ai pas d'énormes moyens, et cherche à Pvm et PvPm (Kolizéum) vers le niveau 120-130.
J'avais pensé au Pandawa (air), mais je ne suis pas sûr que ce soit ce personnage qui profite le mieux de ce Dofus
Post
Salut, j'ai déjà posé la question mais je n'ai jamais vraiment reçu de réponse .

Je vais me lancer cet été (dans moins d'un mois très précisément) dans une team de 8 persos. Mon objectif à la fin du mois d'Août c'est d'avoir toute la team niveau 120 à 140 pour gérer pas mal de donjons du jeu, et aussi accumuler un peu de kamas grâce aux métiers essentiellement, pour pouvoir continuer de jouer de temps en temps (pendant mes vacances) après ce "rush" de trois mois, en m'abonnant grâce aux ogrines.

Donc ce que je cherche c'est une team efficace et optimisée, un minimum agréable à jouer, avec un peu de multi-élément mais pas trop. Je ferai exclusivement du PvM.

Sans plus tarder voilà la compo à laquelle j'ai réfléchi :

  • Sacri (of course) : Pour l'élément des sorts je ne sais pas trop. Apparemment la voie eau est efficace à bas niveau mais l'air devient ensuite le mieux. Me trompe-je ?
  • Eni
  • Féca
  • Panda (soutien)
Vous aurez donc déjà repéré le quatuor gagnant. L'originalité de la team n'est, encore une fois, pas ma priorité.



  • Xélor : C'est la classe que j'ai joué pendant environ 2 ans avant la 1.28 (depuis ce temps là je n'ai plus trop joué à Dofus btw). Le nerf des sorts me reste toujours en travers de la gorge, donc j'ai beaucoup moins de plaisir à la jouer. Néanmoins c'est utile en team je pense et les nouveaux sorts ont l'air sympa
  • Osa
Et pour les deux derniers persos, j'étais parti sur Crâ feu + Enutrof eau.


MAIS. J'hésite énormément sur le choix de ces 2 derniers membres de la team. Notamment je me rends compte que je n'ai pas de tapeur Terre. Et de plus je n'aime pas trop jouer l'énutrof (j'ai jamais été attiré par cette classe).




Donc je me demande par quoi les remplacer ?
Est-ce que l'énu est toujours vraiment utile en team ?


L'écaflip me semble potentiellement intéressant pour remplacer le Crâ. Ce serait un bon tapeur terre, avec une capacité à détecter des monstres invisibles (personne parle de ça dans la constitution des teams, mais moi les mobs invisibles je déteste ça ! )

Problème de l'écaflip : le crâ me semble mieux pour l'entrave PO/PM des monstres. Sachant que je veux conserver cette capacité, qu'est ce qui serait le mieux pour compléter la team décrite au début de mon post :


Eca + Enu ?
Eca + Crâ ? (en gros, est-ce que le Crâ est mieux que l'énu pour virer de la PO et des PM aux mobs ?)

Iop + Crâ ?
Iop + Enu ?

(dans tous les cas le iop ou l'éca serait joués force)
On m'a aussi parlé du Zobal ?

Déjà si vous pouviez m'aider à éclaircir l'importance de l'énu dans la team, ça m'aiderait beaucoup ! Si l'énu n'est pas utile ça m'enlèverai déjà deux possibilités.


Beaucoup de questions je sais, mais merci d'avance pour votre aide, et si vous avez des conseils pour commencer une team je suis preneur.
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