J'ai lu en diagonale, sauf pour le roublard. Je viens de découvrir le topic, et comme j'aime beaucoup roublard, me voila. Certains points sont tout a fait véridiques. D'autres sont particulièrement faux. Je liste :
-Palliers -> rien a dire, ok
-sort de zone avec perce armure ? Je suis désolé, mais pour un cout de 5PA, j'y aurai pas mis une super note. La meme que le iop, ou limite, un 3/4, mais dans la pratique la zone d'effet est tout, sauf exploitable, donc exit le 4/4...
-Boosts-> correct, mais j'aurai dit "puissants si utilisés dans une optique de soutien". 3/4, c'est ok, mais je connais aucune classe capable de donner des boosts aussi importants qu'un roublard soutient. Jusqu'a 140*3 pour la puissance, sans compter dernier souffle, 3 PM, 3 PA, a part l'eca qui est aléatoire, j'en connais aucun.
-Capacité a burst c'est faux, si on parle des bombes. Ou alors il faut considérer la colère de iop comme un burst. C'est quelque chose qui se prépare, et inflige de gros dégats ponctuellement, c'est pas comme un gros boost, qui détruis tout quand on veut. Par contre, on peut parler de burst avec un mur oui. Ca inflige de lourds dégats et c'est assez flexible.
-Capacités de placement, le noter 3/4, c'est sanctionner un peu la zone de placement. Personnellement je considère mon roublard comme étant au coude a coude avec le sacri, les deux ne sont pas comparables, mais très puissants. Mais je suis ok. Je pinaille surtout sur ce point.
-Bon débuff, dur a mettre en place. C'est vrai et faux. En PvM, ca se place très bien avec une entourloupe. En PvP aussi, le truc, c'est que c'est un débuff différé. Avec un peu de pratique, ca se fait relativement bien. Je préfère le débuff au perce armure perso.
-Dommages corrects mais peu souples -> Très vrai, mais pas en ce qui concerne la voie air. Les sorts air se placent très bien, peu importe les obstacles, sur pratiquement toute la map. Ca exige une grande mobilité (5 a 6PM), mais ca s'envoie pratiquement partout, pour des dégats plus que correct. Pour les autres voies je suis ok.
-Déplacements -> vrai.
-Entraves limitées, mais correctes avec les murs : justement, la note n'est pas méritée. L'entrave avec un mur chez un roublard atteint des sommets dignes des meilleurs entraveurs (xel, cra, sadi, enu). Pour les PA ou les PM, on peut compter sur 4 déclenchements de mur en cas favorable (botte + aimantation * 2 + début de tour) jusqu'a 5 (construction du mur), chaque déclenchement occasionnant a THL une perte esquivable de 2 (PA ou PM). Je connais aucune classe qui a la possibilité d'enlever jusqu'a 10PA ou PM sur plusieurs cibles. Les xelors atteignent de tels scores, mais sinon...
Je suis pas loin de penser qu'un roublard full sa, full retrait PM peut détruire a peu près n'importe quoi juste avec les retraits et les murs. Sur ce point, la note n'est pas méritée, vu la facilité a placer un mur, le roublard mérite une note d'entrave de 2/4
-détaclage limité -> je suis révolté la. Un roublard n'est PAS coincable s'il ne le veut pas. Impossible. Botte est lancable sur soi meme, tous les tours. Ajoute le lancer d'une bombe + aimantation dessus pour attirer l'ennemi et fuir, si tu veux coincer un roublard, ca le coince : pour 3 tours (entourloupe + bot), dans un trou de la map, sans ligne de vue pour poser des bombes, et avec un truc derrière toi pour eviter botte+libération. On coince plus facilement un cra/sacri qu'on ne coince un roublard, la capacité de détaclage mérite un 4/4, sans même parler des roublards agi.
-Sorts en zone -> ok. Il faut rajouter que le roublard air est une classe propice au farm. Avec beaucoup de PO, il est capable de détruire a peu près tout en un seul tour sur a peu près n'importe quelle map. Je le sais, j'ai farmé dans les landes de sidimote avec, et pratiquement aucune map ne m'a résisté plus de 2 tours.
Voila mon avis. Personnellement j'ajouterai qu'un roublard (sauf eau) est faible voir très faible au CaC (en dessous de 2PO) avec des sorts a PO mini (extraction, dagues boomerang, espingole, ...). Donc c'est CaC obligé pratiquement, ou alors dépenser des PA pour se détacler. A noter que coller un roublard au CaC, si y'a des bombes sur le terrain c'est comme coller un iop qui a la colère, mais bon...
Le roublard est une classe très tactique, très dure a jouer, mais potentiellement ultra puissante, et a été assez mal décrite je trouve ^^. Voila, je repasserai donner mon avis (si je tarde trop -> MP)
|