Personne n'ira investir dans des outils coûteux si la pratique n'est pas économiquement viable en soi, et sans une généralisation de ce genre d'initiative (les mods dans les mmo) la pérennité de cette activité n'est pas assurée, donc pas économiquement viable car pas fiable.
Pas assez répandu pour en faire un métier.
ça tombe bien, SOE ne t'embauche pas, et tu devrais te renseigner sur le modèle économique de Second Life... y en a qui en vivent, et en vivent très bien, à côté des millions de gens qui se contentent de s'amuser à créer.
Mais dit moi, les consultants doivent racheter toute l'infrastructure des boîtes pour lesquelles ils travaillent pour avoir le droit de bosser ?
Ou c'est juste l'entreprise qui leur fournit et c'est marre ?
L'entreprise cliente fourni le matériel, et paye pour ça. Mais ça fait parti du contrat.
Un moddeur n'est pas un consultant. c'est de la mauvaise foi.
De même, un ouvrier du btp doit apporter sa propre bétonneuse pour bosser, sinon il se retrouve au chômage ?
Ca paye coffreur, dis-donc.
Encore une fois c'est de la mauvaise foi, et ce n'est pas comparable. L'ouvrier du BTP est
EMBAUCHE.
Je crois surtout que le moddeur fournit sa station de travail (le pc quoi) et l'entreprise fournit les outils et point final.
Sinon pas de 50% pour SOE.
Un moddeur n'est pas un salarié. SOE n'a pas à lui fournir les outils. Sur Second Life, le moddeur paye ses outils, Liden lui fourni les templates et basta.
Et si le moddeur doit payer 50% de tout, alors on appelle pas ça du mod, on appelle ça rentrer à hauteur de 50% dans le capital de l'entreprise; il est plus moddeur, il est actionnaire.
Encore une fois tu es de mauvaise fois et tu mélanges tout.
Un moddeur n'est pas un salarié.
Un moddeur n'est pas un partenaire commercial.
Un moddeur n'est pas un actionnaire.
un moddeur c'est juste un type qui s'amuse à construire un bout de jeu dans son coin et qui gagne un peu d'argent, parce que SOE lui en donne la possibilité, (et il peut probablement en vivre si il est bon et fourni de très bons mods).
Faut comparer avec ce qui est comparable, les modèles économiques existants dans le domaine du jeu vidéo, sont du type:
- NWN (et autres jeux de la licence), l'éditeur fourni ce qu'il faut pour créer des mods, mais rien de plus, c'est au joueur de payer tout ce qui est nécessaire pour mettre à disposition d'autres joueur les mods crées.
- Second Life, l'éditeur fourni les templates et la plateforme de vente. Il prend un pourcentage, le reste est à la charge du joueur.