Je n'ai pas lu l'intégralité du post, mais bon : S'accrocher, s'accrocher... je veux bien, mais bon, à quoi ?
Sérieusement, le jeu fait quand même un peu penser à un pétard mouillé, en l'état.
J'ai été bien entendu très heureux de retrouver "l'ambiance Diablo", et j'apprécie certains aspects du jeu que je trouve très positifs, et qui sont la marque d'un sérieux dans le développement :
- Ergonomie absolument exemplaire : la maniabilité du jeu est un modèle du genre.
- Doublages d'excellente qualité, avec des dialogues parfois tordants entre le compagnon et le personnage. La bande son, d'une manière générale, est vraiment bonne.
- Cinématiques à tomber, mais bon, ça, on a l'habitude avec Blizzard

- Décors assez jolis et très fournis, avec des interactions agréables (là encore, pour un jeu de ce genre...).
Et puis... et puis c'est un peu tout, en fait...
Et ça ne permet pas de s'accrocher très fort, je trouve...
Le gameplay est sympa, mais bon, avec un peu de recul, on réalise vite que tout ça, c'est quand même hypeeeer basique, pour un titre de cette ampleur.
- Les maps "aléatoires" sont en réalité affreusement répétitives.
- Le craft... Le craft ! Non seulement il ne sert à peu près à rien dès le mode Enfer, mais en plus qu'est ce qu'il est mal pensé : pas intéressant, trop aléatoire, et encore une fois hyper basique.
- la gestion de la difficulté est bancale : le mode Normal est agréable mais un peu trop facile. Le monde Cauchemar est pas mal, peut-être le plus équilibré, je trouve. En Enfer on commence à se casser les dents sur quelques packs élite, et on commence du coup à lorgner du côté de l'Hôtel des Ventes. En Armageddon, le jeu est juste pénible et fastidieux. Si des joueurs revendiquent l'intérêt du jeu à partir de ce mode seulement, je me demande bien ce qu'ils viennent y chercher comme fun...
- L'association du système de drop-rate avec celui, global, d'itemisation, est foireux.
Ben oui, là, j'ose le mot, mais c'est vrai, quoi : j'ai joué à pas mal de H'n'S, et franchement, il n'y a que sur Diablo III où la courbe de progression du personnage ne suit pas celle des objets qu'il trouve...
C'est super bizarre, d'ailleurs, pour moi : comment de longues phases de test n'ont elles pas permis de faire ressortir ce déséquilibre entre progression et statistiques des items ?...
Si on prend des exemples "comparables", tels Diablo 2 ou Titan Quest, ou même carrément Torchlight, on avait... Je sais pas, mais disons qu'on avait le sentiment que chaque loot pouvait donner un truc intéressant, il fallait souvent hésiter entre deux objets, faire de longues comparaisons de stats, etc...
Ici, ben c'est vite vu : en gros l'immense majorité de ce que tu ramasse ne te sert à rien, mais genre vraiment à rien, et LE truc que tu vas trouver de temps en temps à te mettre sur le dos tombe bien trop rarement pour maintenir l'excitation qui devrait être la règle dans ce type de jeu.
C'est surtout en mode Enfer et bien sûr Armageddon que ce ressenti est flagrant. Avant ces modes de difficulté, le jeu est globalement bien équilibré : l'équipement du personnage via le loot est équilibré, et du coup agréable, le craft sert à quelque chose, etc...
C'est comme si le jeu n'avait pas été correctement balancé niveau difficulté, ou pas correctement testé sur la durée, et les modes de difficulté supérieurs se font presque pénibles.
On me répondra qu'il est normal que la difficulté ultime relève d'un challenge tel qu'il doit rester difficilement accessible au plus grand nombre.
Soit. Mais bon, ça ne change pas mes propos : je ne critique pas la difficulté, mais le manque de cohérence entre loot et stats requises pour affronter cette difficulté.
- Et enfin (et surtout, même pensent certains dont j'aurais envie de faire partie...) il y a cet hôtel des ventes...
Alors ça, c'est un mystère... Favoriser, dans un H'n'S, un système d'échange entre joueurs, très bien. Parfait, même !
Dans l'ensemble, les jeux de ce type sont solo, et innover en installant des fonctionnalités en ligne, ça pouvait donner des trucs très intéressants.
Seulement un hôtel des ventes sans contrôle des prix (et donc sans contrôle de la masse monétaire), ça, c'était une TRÈS mauvaise idée...
Déjà, passer par une salle des ventes pour s'équiper transforme radicalement le principe du jeu :
Voilà un Hack & slash où on ne cherche pas les items, mais l'argent !
L'argent qu'il faut littéralement "farmer", comme dans le plus banal des F2P, pour pouvoir se payer un équipement performant.
L’intérêt du jeu, son côté stimulant, perd énormément à cause de ce principe.
Mais bon ! ça pouvait déboucher sur d'autres façons de jouer, d'autres centres d'intérêt, je sais pas...
Mais en l'état, hélas, non...
Et donc au final, quoi ?
Tu t’accroche un peu, le rerolling est très sympa car les aptitudes des classes et les difficultés qu'elles rencontrent changent radicalement.
Puis bon, l'acte 1 commence lentement à te sortir par les yeux.
Le craft te désole.
Les maps "aléatoires" sont tellement semblables que tu arrive à "deviner" leur architecture au moment même où tu y débarque, et entraînent vite un sentiment de lassitude et de monotonie.
Tu loote, tu loote, tu loote... Et tu revends, tu revends, tu revends... Puis tu "farme" l'hôtel des ventes !
Pas longtemps, remarque : comme tu n'as évidemment pas 5 millions à foutre dans une arme, tu retourne en jeu et tu loote, tu loote, tu loote... et tu revends, tu...
Ad nauseam. Littéralement.
Donc bref : j'aime bien les H'n'S, mais vous savez quoi ? J'ai rejoué a Titan Quest qui était toujours installé sur le PC d'un pote, et bien en dépit de son âge avancé, je m'y suis éclaté bien plus que sur Diablo III, en y retrouvant, surtout, ces "sensations" du H'n'S que je regrette tant de ne pas avoir trouvées sur Diablo...
Pour finir je dirais que pour ma part, s'accrocher, c'est non. ça n'en vaut pas la chandelle, actuellement.
En attendant des MàJ ou extensions dignes de ce nom, évidemment...