[Spoiler-Affixes] Jouons à trouver des combos bien salaces !

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Bon, le spoiler est léger mais il est là : il s'agit de la liste des affixes possibles sur les mobs. Pour mémoire, les Champions et les rares auront :

DifficultéAffixes
Normal 1 Affixe
Nightmare2 Affixes
Hell3 Affixes
Inferno4 Affixes


Si vous voulez découvrir en live, ne restez pas sur le topic ;-)
Voici la liste :

NomNiveau MinEligibleEffet
Arcane Enchanted 31TousMonsters imbued with the Arcane Enchanted trait can summon a deadly purple beam. These beams rotate in a withering circle of pain that inflicts arcane damage.
Avenger 51ChampionsOnly Champion monsters can spawn with the Avenger trait. When a Champion group imbued with Avenger arrives, the death of each group member imbues the remaining Champions with added power as they wreak their frenzies vengeance on the Hero.
Desecrator 22TousThe Desecrator creates a glowing void zone beneath the targeted Hero. The void zone deals damage to any Hero near it.
Electrified 26TousGives the monster higher Lightning resistance as well as lighting damage when attacking. This also gives the monster a special Lightning-based ability.
Fast31TousThis makes monsters run, attack and cast magic faster. Monster granted with fast are granted no additional resistances, nor do their attacks inflict extra damage
Extra Health31TousThis trait bestows the imbued monster with extra HP.
Fire Chains31ChampionsChampion backs are attached by a fire chain. The Hero suffers damage if he touches or even gets near one of the fire links.
Frozen22TousFrozen-imbued monsters inflict Cold damage with their attacks and have strong Cold resistance. They also wield a pair of Cold based special attacks. They can slow the Hero, as well as freeze them with frozen orbs or on death.
Horde31RareThis special trail is for Rare monsters only. Horde increases the squad of minions that spawn with a rare monster, crowding the battlefield. This is a hidden trait, you will not see it listed on the monster
Health Link51ChampionsThis special trail is for champion monsters only and it activates only if more than one champion is present. Health Link reduces the amount of damage taken by the champion with that trait by linking his HP to that of all other Health Link champions in the area.
Illusionist 26TousThe illusionist trait imbues a creature with the ability to create dangerous clones of itself. The trait grants no new resistances, and the damage deal by an Illusionist is not modified in any way. Illusionist is available to minions, as well as Rare and Champion monsters. Each clone has the same hp as its host. Clones can not create clones. Each monster has a chance to use polymorph to create two clones of itself when damaged.
Invulnerable Minions51RareOnly rare monsters about level 51 can spawn in with this trait. These rares arrive with a squad of indestructible puppet minions and an expanded heath pool. Its health is increased by 50%. You can not kill the minions until the main rare is dead.
Jailer51TousThe jailer trait gives monsters the ability to immobilize the Hero in a conjured prison. The effect is brief, but long enough to make you an easy target. Each attack by the Jailer has a 25% chance to cast this on you. Dashing strike lets you move, but does not free you. Spirit walk will however set you free.
Knockback 0TousEach melee hit has a chance to knock back the hero.
Missile Dampening8RareOnly rare monsters can spawn with this trait. Creatures imbued with the trait generate a reddish sphere around themselves. Any projectile entering this sphere moves considerably slower. (Object will be 50% slower while inside) The projectile will speed up once leaving.
Molten 8TousEnemies with the Molten trait are granted Fire resistance and add Fire damage to their normal attacks. They also exhibit a pair of Fire-based special attacks. As they move, Molten creatures leave a trail of painful lava pools. When they die, they explode in a fiery bast.
Mortar22TousThe Mortar monster launches a quick volley of firebombs at the hero every 4-5 seconds. The monster will keep tossing bombs when he dies. Minions can also spawn with this
Nightmarish 0Rare Any rare monster and its minions of all levels can spawn with this. This imbues a monster's attacks with an element of Fear. Any attack by a Nightmarish foe has the chance to send your character fleeing in terror.
Plagued 14TousAll monsters at level 14 and above can be spawned with the Plagued trait. All damage dealt by a Plagued monster is Poison-based. The trait also grants Poison resistance to the monster (including minions) and triggers three special Poison-based attacks.
Shielding 22TousGives the monster a brief period of invulnerability to all forms of damage.
Teleporter0TousThe teleporter trait allows monster to zap around the field of battle, phasing away when attacked only to jump back next to you moments later for a counterattack. The trait has no effect on damage or resistances.
Thorns 26TousAll Champion and Rare monsters (but not minions) above level 26 can have the Thorns trait. When you strike a Thorns-imbued foe with a melee attack, you suffer automatic damage in return.
Vampiric ??The vampiric trait allows monster to literally feast on the damage they inflict to you by turning it into health for themselves.
Vortex ??This trait allows monsters to draw their foes into close quarters, so Vortex is particularly dangerous if your character relies on ranged attacks. The ability itself doesn't inflict damage, however.
Waller ?ChampionsWaller allows champions monsters imbued with the trait to erect impenetrable barriers on the battlefield for brief durations of time.


Dans le genre violent, j'aime le rare
Invulnerable Minions + Horde + Shielding + Illusionnist
Wait, what ?

Dernière modification par Dez ; 13/05/2012 à 20h38.
Avenger + Invulnerable Minions pas combo

Avenger + Illusionist (Si en plus les illusions comptent pour le Avenger ^^) + Fast + Horde (Pour déclencher encore plus l'Avenger!)

Après faut voir si toutes les possibilités peuvent être générées
Citation :
Publié par Nitz
Haha, comment je vais pleurer en Inferno Hardcore.
J'ai pensé à la même chose en lisant un par un les affixes.
Il y a quand même des ensembles qui valent une bonne dépression nerveuse et un ragequit ! :P

Edit : Et je propose Invulnerable Minions + Mortar + Nightmarish + Illusionnist. Notre héros se mange un champion et ses dizaines de gus, qui se démultiplient, qui te balancent des boules de feu ricochantes en plus de leurs attaques normales et possèdent une chance de te fear. En clair, imaginez un flipper et vous êtes la balle.

Dernière modification par Menthane ; 12/05/2012 à 03h29.
C'est là que tu te dis que jouer en softcore, c'est de la balle .
Le minimum serait pour les joueurs hardcore de finir le jeu en normal softcore juste pour ne pas avoir de surprise sur les tactiques de certains boss.

Le mode inferno va être épique pour en softcore et je dirais même mythique en hardcore .
J'ai été surpris de voir que dans Diablo 3, il n'y aura pas de monstres immunisés aux éléments comme l'on pouvait en voir dans Diablo 2, avec les immunités en mode Enfer.

<se souvient de son barbare un peu perplexe devant ses premiers monstres immunisés aux dégâts physiques>

Par contre je n'ai pas trouvé d'informations au sujet des résistances des monstres : auront-ils toujours, selon le type, des résistances naturelles augmentant avec les paliers de difficultés? Je pense par exemple aux morts vivants et à leur résistance naturelle au poison, dans Diablo 2.
Citation :
Le minimum serait pour les joueurs hardcore de finir le jeu en normal softcore juste pour ne pas avoir de surprise sur les tactiques de certains boss.
Même pas : certains affixes n'apparaissent qu'en modes cauchemar ou enfer.
Citation :
Publié par Malaterre
Même pas : certains affixes n'apparaissent qu'en modes cauchemar ou enfer.
Je parlais surtout de la stratégie du boss, par exemple Leoric se téléporte quand on était trop loin et son tournoiement faisait relativement mal suivant la classe et le lvl.
Diablo dans DII, il fallait esquiver sa chaîne d'éclair tout les 30 secondes, etc.
Après pour les affixe cela vient s'ajouter en plus, vu toutes les possibilités ont est à l'abri de rien.

Une chose est sûre, il y aura de beau feux d'artifices dans tout les sens avec tout les affixes.
A titre indicatif pour ceux qui ont pas farm le 2 en Hardcore.

Les combinaisons à la con d'affixes de mob sont purement et simplement la pire menace possible, bien loin devant les boss de fin d'acte.

Quand vous croisez une combinaison trop synergique qui peut faire très mal, la seule réaction safe à avoir, c'est pas d'aller se recharger en potion ou essayer de l'affaiblir de loin, c'est de quitter la partie.
Citation :
Je parlais surtout de la stratégie du boss, par exemple Leoric se téléporte quand on était trop loin et son tournoiement faisait relativement mal suivant la classe et le lvl.
Ah oui. Même là, je ne sais pas si certains boss ne changent pas un peu de tactique à haut niveau. Dans une interview ils ont expliqué que dans un des niveaux de difficulté supérieur (inferno ?) Leoric se mettait à invoquer plus de squelettes à la fois au bout d'un certain temps. Il fallait donc le tuer suffisamment rapidement pour éviter ça. Peut être y aura-t'il d'autres variations.

Citation :
Les combinaisons à la con d'affixes de mob sont purement et simplement la pire menace possible, bien loin devant les boss de fin d'acte.
Quand vous croisez une combinaison trop synergique qui peut faire très mal, la seule réaction safe à avoir, c'est pas d'aller se recharger en potion ou essayer de l'affaiblir de loin, c'est de quitter la partie.
Oui avec aussi le truc qu'une combinaison mortelle pour un perso CàC peut être complètement inoffensive pour un perso distance. En jouant en groupe, ça permet souvent d'affronter plus de situations. Cela dit, avec les 3 puis 4 affixes, ça va être plus difficile que les 2 possibles de Diablo 2. On tombera beaucoup plus souvent sur des mobs ayant plusieurs affixes chiant pour notre classe.
Citation :
Publié par Malaterre
Ah oui. Même là, je ne sais pas si certains boss ne changent pas un peu de tactique à haut niveau. Dans une interview ils ont expliqué que dans un des niveaux de difficulté supérieur (inferno ?) Leoric se mettait à invoquer plus de squelettes à la fois au bout d'un certain temps. Il fallait donc le tuer suffisamment rapidement pour éviter ça. Peut être y aura-t'il d'autres variations.
C'est le timer d'enrage ça. Si tu tues pas le boss avant un certain temps (5minutes par exemple) il devient "enragé" et ses capacités décuplées.
Citation :
A titre indicatif pour ceux qui ont pas farm le 2 en Hardcore.

Les combinaisons à la con d'affixes de mob sont purement et simplement la pire menace possible, bien loin devant les boss de fin d'acte.

Quand vous croisez une combinaison trop synergique qui peut faire très mal, la seule réaction safe à avoir, c'est pas d'aller se recharger en potion ou essayer de l'affaiblir de loin, c'est de quitter la partie.
Cool, je suis pas le seul à avoir fait ça ^^
Extra Health + Thorns + Vampiric + Health Link la combo du malheur où tu dois passer des heures à essayer de kite comme tu peux en attendant que la potion se rafraîchisse.
Quand je vois les combinaisons possibles en inferno, je me demande franchement si y aller en HC est dans le domaine du possible, a moins d'avoir un bol monstre de jamais tomber sur le mauvais combo.
Je me pose une question idiote. Existe t-il une fonction pause en solo?
(genre t'es en HC solo, et t'as un gros imprévu du genre urgent a traiter dans la demi-seconde)
Oui, il y a une fonction pause en solo. Elle ne permet pas de sortir du jeu instantanément cela dit : quand on choisit de quitter, il y a toujours le délai de 10 secondes qu'on soit seul ou en groupe. Mais on peut mettre en pause pour aller faire quelque chose. Par contre, à priori pas de moyen d'échapper aux 10 secondes avant déconnexion sur les serveurs (le bon vieux temps du ALt+F4 pour échapper à la mort semble donc révolu).

Sinon Wilson a effectivement indiqué qu'il ne pensait pas qu'on puisse finir le mode inferno en HC, mais qu'on pouvait toujours essayer
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