Ymir (Jeux casual)

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version 0.303

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v 0.303

La version 0.303 est terminée. Visuellement, il n’y a pas grand chose de nouveau, mis a part ces petits étals de marché. Ils sont les premières annexes de distribution disponibles : comme les annexes de production, chaque bâtiment produisant une ressource distribuable ( comme la nourriture, potterie, vinasse… ) peut placer un distributeur fournissant directement la population. En revanche, celui ci monopolise forcément 1 travailleur, diminuant la production.

Mais l’avancée principale de cette version est en fait invisible, et concerne l’économie.
Il existe désormais une économie dynamique et complexe : les ressources ont un prix variable, basé sur la quantité produite, le ratio d’offre/demande, et la quantité vendue a la populace. Chaque classe sociale à maintenant une valeur de richesse qui détermine justement leur capacité a s’acheter telle ou telle ressource vendue, mais aussi de vivre dans telle ou telle habitation ( si ils n’en ont pas les moyens, alors ils créent des taudis ). Mais cela ne s’arrête pas là : la population à aussi une santé ( dependant du logement et de la variété des nourritures ), une qualité de vie ( dépendant du logement et de l’accès aux ressources ) et une croissance ( influencée par tous ces paramètres ).

Tous ces paramètres s’influences les uns les autres, d’une façon qui ne sera pas révélée précisément aux joueurs. Une partie de l’interêt du jeu résidra par ailleurs dans le fait de deviner, tester et établir ses propres théories. Ainsi, la « vérité » ne sera pas accessible, et les joueurs ne verront que les résultats et les valeurs des différents paramètres ( comme la fertilité, santé, richesse… ) , mais pas la façon dont ils interagissent.
Voici quelques exemples des mécanismes : distribuer une nourriture diversifiée augmente la santé de votre population, plus vous distribuez une ressource et plus sont prix aura tendance a baisser, devenant ainsi accessible aux plus pauvres, mais diminuant par ailleur la richesse de ceux la produisant… ect !

En raison de sa complexité, ce ne sera pas un jeu casual plaisant à tout le monde. Cependant, comme le jeu prétend être logique, une partie de cette complexité sera rendue plus simple, un joueur étant capable de réussir plus ou moins en agissant simplement par bon sens sans avoir a passer du temps à connaitre toutes les règles et mécaniques du jeu.
Ymir sera difficile, et perdre – même tout seul sans l’intervention d’un autre joueur – sera possible, si vous échouez dans la gestion de votre société ou économie. « Losing is fun », et Ymir revendique la même philosohie que Dwarf Fortress.

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