Y-a-t-il encore véritablement un problème de Twink ?

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Publié par Sonia Blade
Un joueur qui bloque son perso au level 40 et se balade en 40 gold élite +15 c'est son choix, il s'est donné les moyens pour y arriver, je le conçois fort bien, mais ça le regarde.

Je vois pas pourquoi, parce que lui il s'est donné les moyens d'arriver la, qu'un joueur lambda qui ne désire pas bloquer son perso a ce niveau doit être en "stuff pvp de la chouette" et se faire exploser par ce dit joueur ? On est pas sur le même modèle de jeu que les coréen et un equipement même bleu qui ne peut-être obtenu sans chain suicide ou manger X fois de l'instance de forto, je trouve ca complêtement débile (je précise que mon perso pvp est déja terminé, ca m'évitera de lire les réponses débiles habituelles).

Je campe sur ma position de rendre l'équipement pvp moindre de palier 30 et 40 (élite non-inclus) plus accessible, en divisant le prix par 2, 3 ou 4 directement, médaille inclus.

D'une, ça permet à n'importe qui d'avoir accès à un équipement pvp et donc de faire du pvp plus rapidement.

De deux, si le perso 40 en élite +15 se fait rouler dessus par 2-3 joueurs qui sont en équipement pvp moindre, c'est le problème du "twink", pas des autres... le pvp a toujours été une histoire de rapport de force et rien d'autres (meilleur équipement en 1v1, surnombre, différence de niveaux, etc).

Et faire une comparaison avec la BMW ça fait un moment que je l'avais plus lu celle la
Tu sais, ça ne changera rien au problème.
Le twink il a pas pop full 30 elite arme +15 du jour au lendemain.
Et même si tu rends le stuff abyssal plus accessible, le problème sera toujours le même pour une seule et simple bonne raison :

Le twink est un perso qui est optimisé à son paroxysme pour son niveau, alors qu'un perso qui levele pour atteindre le 55 ne le sera jamais.

Et là où la différence est extrêmement flagrante, c'est au niveau de l'utilisation des compos. En effet un twink possède tous les compos nécessaire pour gagner contre un peu de tout et n'importe quoi.
Un perso qui levele n'aura sans doute pas la moitié des compos utilisés en face.

Donc ta solution ne va, je pense, strictement rien changer, entre un twink surstuff et full compo, et un mec qui levele et qui aura cette fois 2-3 pièces pvp (et encore...) et qui ne seront surement pas gemmé ou enchanté (qui débourserait des 10aines de millions de kinah pour upper un stuff qui sera remplacé dés qu'il sera level 55??).
Citation :
Publié par beholder2
...
Donc ta solution ne va, je pense, strictement rien changer, entre un twink surstuff et full compo, et un mec qui levele et qui aura cette fois 2-3 pièces pvp (et encore...) et qui ne seront surement pas gemmé ou enchanté (qui débourserait des 10aines de millions de kinah pour upper un stuff qui sera remplacé dés qu'il sera level 55??).
Je suis entièrement d'accord avec toi et c'est ce qui nous sépare de nos amis coréens qui optimisent leur stuff qq soit leur lvl ... Et je suis le 1er à ne pas stuff le matos même bon que j'obtiens car je sais que dans peu j'aurai mieux à m'équiper ! Le côté aléatoire de l'enchantement et du sertissage le sont aussi pour bcq... je préfère vendre mes pierres même bas lvl plutôt que de les utiliser et acheter des pierres d'enchant "end-game"! (10-14M la L89 ça fait mal).
Citation :
Publié par orchis
Je suis entièrement d'accord avec toi et c'est ce qui nous sépare de nos amis coréens qui optimisent leur stuff qq soit leur lvl ... Et je suis le 1er à ne pas stuff le matos même bon que j'obtiens car je sais que dans peu j'aurai mieux à m'équiper ! ...
Ce qui nous sépare surtout des coréens, c'est que eux sont très respectueux du plaisir de jeu des autres joueurs. Il n'ont pas de problème de twink là-bas, ça ne leur viendrait pas à l'esprit de ganker sans challenge du bas level . Et pas non plus d'interdiction du T1 de balaurea parce que si ils voient un type sur un mob en T1, ils ne vont pas lui sauter dessus, ils vont attendre de voir si le type se prépare à pvp ou pas.
Bonjour,

J'essaie de suivre la plupart des sujets dont celui là.

Comme il l'a été dit dès le début, il ne faut pas faire les changements dès maintenant.
On ne pourra pas le faire quoi qu'il arrive, et même si on le pouvait, il faut d'abord analyser les flux de nouveaux joueurs etc.

Certains sont pour le retrait des buffs, d'autres non, et la plupart ont des explications tout à fait censée sur le fait de garder ou non ces buffs.

Trouver d'autres solutions pour relancer le pvp sans les buffs, avec des protections ? Pourquoi pas.

Là aussi faut en débattre, nous en débattons nous mêmes entre les CM de Gameforge (DE, FR et UK).
Quoi qu'il arrive, toute idée nous en discuterons avec vous pour avoir votre avis.

Actuellement, on a discuté de l'idée dans le futur de voir des "Bounty".
En clair, un joueur tue un autre. la victime peut alors mettre une prime sur la tête de son bourreau.
Certains jeux utilisent ce système amenant un intérêt pour un haut level de venir défendre les plus faibles.
Avoir un assassin qui a une prime de 80 millions sur sa tête car i la tué plusieurs joueurs en toute impunité, peut amener un réel intérêt à perdre un peu de son temps pour le tuer.

Ceci n'est qu'une idée, je ne dis pas que c'est ce qui vous attend dans le futur.
Ca sent déja la dérive a plein nez sur un système de Bounty, et ceux ayant jouer a Eve Online doivent connaitre la "magouille" pour y pallier.

Pas une critique, juste une explication simple qu'il suffis d'avoir deux comptes pour supprimer ce fait : le joueur Ely qui se prend un bounty de 10 millions par exemple, log du second compte avec un perso Asmo, qui tue le perso Ely et récupération du Bounty.

J'espère que vous avez pensé à cette dérive quand même. Laisser tel quel un tel systeme dans les mains des joueurs en pensant qu'ils vont s'auto-réguler sera de la même farce que pour le pvp dont on parle.

@Shadowsword8 : lol a une minute d'intervalle on a posté quasi la même chose mais avec une explication différente
Citation :
Publié par CM_Eoghan
Actuellement, on a discuté de l'idée dans le futur de voir des "Bounty".
En clair, un joueur tue un autre. la victime peut alors mettre une prime sur la tête de son bourreau.
Certains jeux utilisent ce système amenant un intérêt pour un haut level de venir défendre les plus faibles.
Avoir un assassin qui a une prime de 80 millions sur sa tête car i la tué plusieurs joueurs en toute impunité, peut amener un réel intérêt à perdre un peu de son temps pour le tuer.
Petit scénario.

Joueur A, twink asmo, fait un carnage et se retrouve avec 20 millions sur la tête. Il contacte alors son pote joueur B, twink elyos qui fait la même chose sur les terres asmos et a 15 millions sur la tête. Ils se donnent rendez-vous, se tuent mutuellement une fois, puis repartent tranquillement chacun de leur côté, en se félicitant de cet argent durement gagné et de la naïveté des joueurs ayant mis ces bounties sur leur tête.

Je ne donne pas 3 jours à un système de bounty avant de commencer à voir ce genre de choses apparaître. Ce type de PL se fait déjà pour les médailles de platine, malgré le fait que ce soit bien plus facile à déceler.
Citation :
Publié par Shadowsword8
Ce qui nous sépare surtout des coréens, c'est que eux sont très respectueux du plaisir de jeu des autres joueurs. Il n'ont pas de problème de twink là-bas, ça ne leur viendrait pas à l'esprit de ganker sans challenge du bas level . Et pas non plus d'interdiction du T1 de balaurea parce que si ils voient un type sur un mob en T1, ils ne vont pas lui sauter dessus, ils vont attendre de voir si le type se prépare à pvp ou pas.
Et t'as vu ça où que la Corée c'est le paradis des joueurs, qu'ils sont tous respecteux les uns envers les autres etc etc... ????
Tu crois vraiment qu'ils ont pas de problème de twink chez eux ?

C'est des légendes urbaines tout ça.
La corée rencontre les mêmes problèmes que nous.
La seule vraie différence c'est le nombre de joueur sur leurs serveurs.
Au-delà du fait que ce sera sans aucun doute un système permettant une triche monstre, c'est encore malheureusement une solution faussement communautaire, poussant certain(e)s à chasser les recherchés non pas dans le but de "venger" leurs frères et sœurs tombés sous les armes ennemies ou à se sentir concernés par le sort des proies faciles de leur race, mais uniquement par intérêt pécuniaire. Sans oublier les dépravés qui en en faisant éventuellement leur spécialité, amèneront celles et ceux de leur propre faction à l'abattoir afin de s'enrichir sur leurs dos (laisse-toi tuer par X "n" fois et on se partage la prime, etc.)...

Bref, c'est à mon sens, une mauvaise idée, du moins dans cet état. Le principe est loin d'être mauvais, mais il faudrait le développer de façon à ce qu'aucune dérive ne puisse avoir lieu (ce qui me semble plutôt compliqué...).
Citation :
Au-delà du fait que ce sera sans aucun doute un système permettant une triche monstre, c'est encore malheureusement une solution faussement communautaire, poussant certain(e)s à chasser les recherchés non pas dans le but de "venger" leurs frères et sœurs tombés sous les armes ennemies ou à se sentir concernés par le sort des proies faciles de leur race, mais uniquement par intérêt pécuniaire.
En même temps pour ça a pars changer la communauté je vois comment tu veux solutionner le problème du "pourquoi" les gens viennent tuer les twinks.
Citation :
Publié par Yasujiro
En même temps pour ça a pars changer la communauté je vois comment tu veux solutionner le problème du "pourquoi" les gens viennent tuer les twinks.
J’aurais même dû ajouter "individuel" après "pécuniaire"...

Si je te suis bien, ce que tu demandes, ce sont des raisons (autres que de se remplir les poches) pouvant pousser les joueurs et joueuses à tuer les twinks adverses ?

Si c’est le cas, tu as raison, il faudrait effectivement changer une grosse partie de la communauté et plus justement sa mentalité. Mais comme je l’ai précisé dans un message précédent, je ne suis absolument pas pour forcer quelqu’un à jouer de telle ou telle façon et à contraindre une personne d’effectuer ce qu’elle ne souhaite pas faire. Je suis également contre l’idée d’imposer une vision du jeu aux autres (aussi bénéfique (ou non) pour la communauté puisse-t-elle paraître/être).

En revanche, essayer de leur faire prendre conscience qu’aider les autres ne pourra avoir qu’un impact positif sur le développement de la faction (que ce soit sur le court, moyen ou long terme) peut être une bonne voie à suivre. Sans que ce soit du martelage de "Aidons-nous les uns les autres dans notre propre intérêt commun !", en toucher un mot de manière générale sera éventuellement une solution. Ensuite, coup d’œil sur les réactions suscitées et agir (ou non) en fonction... Je pense qu’en faire plus sera inutile et pourrait même avoir l’effet inverse de celui escompté.

Maintenant, pour en revenir à ces fameuses raisons, je donnerai en exemples : pour faire en sorte que celles et ceux évoluant dans leur faction et souhaitant atteindre le niveau maximal puissent jouer plus "sereinement" et venir leur prêter main forte pour les prises/défenses d’artefacts et forteresses au plus vite ? Afin d’aider les autres à se développer dans l’optique de renforcer les rangs de la faction plus rapidement et efficacement que l’ennemi ? Cela peut passer par une économie plus juste et ne mettant pas à mal la plupart des gens (éléments d’amélioration de stuff plus accessibles, (craft)/vente de stuff alternatif en masse de façon à ce que celles et ceux en phase de main mise sur des sets complets puissent s’équiper correctement pour ne pas être de la vulgaire chair à canon lors de RvR ou autres activités de groupes "Abyssales" en attendant, du moins, pour celles et ceux qui feront acte de présence, etc.).
Pô de perte d'AP et tout le monde se foutrait joyeusement sur la gueule pour le fun.
Perte d'ap et c'est chacun pour sa gueule, planqué en dred et a se foutre des coups de couteau dans le dos :S.

C'est pas comme si cette solution demandé un patch de 800mo hein^^.
(ou alors au moins des semaines sans perte d'ap, on verrai si sa marche)
Le gain et la perte d'AP font tout de même partie intégrante du système PvP et je trouve le concept plutôt bien pensé (sans être transcendant d'originalité). Le supprimer ne me semble pas nécessaire.

D'après ce que j'ai lu, c'est surtout le fait qu'il soit mal calibré qui pose problème, à savoir ; trop peu de PA gagnés lors d'un kill, énorme perte lors d'une mort et cela allant en s'accentuant au fur et à mesure que l'on monte en grade. Bien que personnellement, je trouve plutôt ça logique (sans doute pas dans une telle démesure) et en ce qui me concerne, j'aurais même implémenté un système retirant des AP à celles et ceux d'un certain grade et qui ne vont plus PvP (ou n'y étant plus allés depuis un certain temps), que ce soit aux Abysses ou ailleurs, car ils ne désirent pas perdre d'AP (droit plus que légitime certes, mais cela ne fait à mon sens, pas partie de l'esprit du jeu). Logique car pour moi, il est bon que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient généraux d'armée (j'ignore s'il y a des privilèges pour d'autres rangs ?) ou alors qu'ils le restent, mais au mérite de leur bravoure, de leur capacité à bien jouer et à diriger des troupes (via TS ou autres) et non en ayant accumulé des AP (peut-être pour certain(e)s de manière éhontée), finissant par rester tapis dans l'ombre pour une histoire de classement et d'égoïsme de mégalomanes.

Dernière modification par Mithriol ; 10/01/2012 à 00h19.
Citation :
Publié par Mithriol
Le gain et la perte d'AP font tout de même partie intégrante du système PvP et je trouve le concept plutôt bien pensé (sans être transcendant d'originalité). Le supprimer ne me semble pas nécessaire.
c est justement ça qui a tué le pvp !

supprimer cette perte d ap serait sûrement la meilleur solution pour relancer le pvp

bien sur le gain d ap devrait sûrement être revu aussi mais les joueurs se prendraient moins la tête sur leur mort
( le pvp de daoc était sûrement plus cool car sans cette perte d ap )

Citation :
Publié par Mithriol

D'après ce que j'ai lu, c'est surtout le fait qu'il soit mal calibré qui pose problème, à savoir ; trop peu de PA gagnés lors d'un kill, énorme perte lors d'une mort et cela allant en s'accentuant au fur et à mesure que l'on monte en grade. Bien que personnellement, je trouve plutôt ça logique (sans doute pas dans une telle démesure) et en ce qui me concerne, j'aurais même implémenté un système retirant des AP à celles et ceux d'un certain grade et qui ne vont plus PvP (ou n'y étant plus allés depuis un certain temps), que ce soit aux Abysses ou ailleurs, car ils ne désirent pas perdre d'AP
et tu veux pas un fouet non plus pour les forcer a jouer ?

Citation :
Publié par Mithriol
(droit plus que légitime certes, mais cela ne fait à mon sens, pas partie de l'esprit du jeu). Logique car pour moi, il est bon que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient généraux d'armée
ils ont quand même gagné ces ap qui leur donne leur rang si tu veux les doubler pour avoir leur rang suffi de gagner plus d ap simple non ?

Citation :
Publié par Mithriol
(j'ignore s'il y a des privilèges pour d'autres rangs ?)
surpris la ?

Citation :
Publié par Mithriol
ou alors qu'ils le restent, mais au mérite de leur bravoure, de leur capacité à bien jouer et à diriger des troupes (via TS ou autres)
avoir un haut grade c est une histoire de gain d ap ( de travail et de temps pour les avoir)
être un leader c est de la patience (beaucoup) de la diplomatie un peu de stratégie et surtout accepter de se faire critiquer en permanence pas ceux qui n ont pas ces qualités pour lead le pvp
bref c est pas la même chose


Citation :
Publié par Mithriol
et non en ayant accumulé des AP (peut-être pour certain(e)s de manière éhontée), finissant par rester tapis dans l'ombre pour une histoire de classement et d'égoïsme de mégalomanes.
Aurais-je heurté l'égo d'un ex ou actuel général ?

D'après mes souvenirs, il y a toujours eu ce système, il n'a pas pu, en soi, tuer le PvP (à la rigueur si l'on admettait que ce dernier était mort-né, mais bon, ce n'est pas ce qu'il y a de plus carré comme impression...).

Mais ta réaction résume bien ce que j'ai évoqué hier, la "peur" de perdre ses AP ou plus précisément, craindre une dégringolade au classement et une perte de privilèges et/ou de pseudo notoriété dus au rang. En ce qui me concerne, je persiste et signe en disant que le calibrage du tableau gain/perte d'AP (accompagné de l'une ou l'autre features) serait une meilleure solution que la suppression du système.

Et bien, s'ils sont arrivés jusque là, c'est qu'ils aiment le PvP et qu'ils disposent des capacités, ainsi que d'un certain savoir leur ayant permis de se s'y hisser et d'éventuellement y rester. Hormis pour le ranking et la mégalomanie à assouvir, je ne vois pas trop ce qui les empêche de continuer, vu que, s'ils ont pu arriver jusque là (de façon honnête), ils ne devraient avoir aucun mal à y camper tout en continuant à se battre. Et si vraiment le PvP ne les intéresse plus ou qu'ils délaissent le jeu, ce système de perte de PA (pour les gradés non va-t-en-guerre) permettrait de modifier le classement sans justement devoir les forcer à PvP.

Ils les ont gagnés certes, mais on ne peut pas savoir dans quelles conditions (triche ou non). Admettons qu'ils en ai gagnés malhonnêtement, tu comprendras bien que pour les joueuses et joueurs préférant se hisser avec l'art et la manière, il ne leur sera pas facile de rattraper des personnes aux AP "faciles". Si celles et ceux étant aux commandes y sont parvenus de manière tout ce qu'il y a de plus clean, alors tu as raison, il conviendra (je ne pense pas que le verbe "suffire" soit le plus adapté, tout le monde ne dispose pas du même temps de jeu, connaissance du jeu, entourage, astuces, etc.) effectivement aux autres de gagner plus d'AP.

On est d'accord, la possession d'AP est une histoire de "travail" et de temps. Comme tu l'as dit, être un leader (au classement, car dans l'âme, c'est véritablement autre chose), c'est énormément de patience. Pour ce qui est de la diplomatie, de la finesse stratégique, de la dérision et de la prise sur soi, je suis moins catégorique que toi.. Très franchement, lorsque je jouais, ceux qui dirigeaient les troupes dans les Abysses, malgré leur bon ranking, n'étaient certainement pas les personnes les plus qualifiées pour mener ce genre d'opérations et cela se vérifiait très vite par les nombreux échecs que nous essuyions face à la faction adverse et aux Balaurs. Quand des personnes le leur faisaient savoir, cela ne donnait malheureusement pas vraiment lieu à des échanges des plus diplomatiques... Bref, les résultats dus à leur incompétence eurent pour effet de diviser l'armée de la faction en plusieurs "unions" qui finirent par œuvrer chacune indépendamment des autres. Je ne te cache pas que les prises et défenses de forteresses furent dès lors, encore plus chaotiques... Ceci dit, c'est sur qu'en se la jouant bourrins (sans organisation, stratégie, etc.) parfois ça passe... quand on est largement en supériorité numérique (le double, voir le triple des opposants), mais à mon sens, ça enlève un certain goût à la victoire. Après, chacun(e) possède sa vision d'un(e) leader. Je respecte totalement la tienne, même si je ne la partage pas. En tous les cas, j'espère juste qu'il y aura e ces personnes telles que je me les imagine sur le futur nouveau serveur et bien entendu, qu'il en apparaitra sur les deux déjà existant (à moins qu'il y en ait déjà, mais je pense que ça braillerait un peu moins dans les chaumières si c'était le cas, au-delà du fait qu'NCsoft ait été complètement invisible pour la communauté francophone...).

Dernière modification par Mithriol ; 10/01/2012 à 12h46.
Et toi tu as déjà joué à un vrai jeu pvp ? Parce que accumuler des AP sans en perdre, je sais pas si tu te rends compte de l'absurdité de la chose.

On accumule des AP, on monte en grade et on devrait rien risquer de perdre ? Non mais au secours

N'importe quel joueur un peu éclairé, friand de pvp n'irait jamais proposer quelque chose d'aussi "safe" que le retrait de la perte d'ap à la mort.
Beaucoup de rankés le sont par obligation.
Je prends mon exemple perso, je suis star off4 avec 500k de AP, et je vais rester ranké jusqu'a 1 500 000 Ap pour me payer l'arme 55 eternelle.

Je peux vous dires que le titre, le prestige, mais alors OSEF, le but, c'est de monter le plus vite possible et redescendre rang 9 aussi vite pour s'amuser.

Pour ça, il n''y a que les dreds et Eso, ceux qui disent pvp sauvage ne savent pas de quoi ils parlent. (je précise qu'il faut une bonne dose de motivation et temp, c'est pourquoi certains se découragent et stagnent dans le classement en faisant tres peu de Ap jour).

Et puis, si les serveurs se vident, c'est pas uniquement la faute a NC, mais aussi a pas mal de truc en jeu pas conçu pour la communauté EU.
Citation :
Publié par Siilk!
Et toi tu as déjà joué à un vrai jeu pvp ? Parce que accumuler des AP sans en perdre, je sais pas si tu te rends compte de l'absurdité de la chose.

On accumule des AP, on monte en grade et on devrait rien risquer de perdre ? Non mais au secours

N'importe quel joueur un peu éclairé, friand de pvp n'irait jamais proposer quelque chose d'aussi "safe" que le retrait de la perte d'ap à la mort.
Je sais pas tu parle de jeu vraiment pvp ou de jeu ou le stuff et la connection prime sur le gameplay? Parceque aion c'est surtout le stuff ( et la connection), du coup t'essayes d'avoir le stuff le plus rapidement possible. N'importe quel joueur friand de vrai pvp ne se plaindrait pas de la suppression de la perte d'ap car pour lui c'est le combat qui est intéressant, combat équitable évidemment.

Le problème n'étant psa tellement la perte d'ap, le problème étant qu'a partir d'un certain rank tu ne gagne pratiquement plus rien en pvp sauvage par contre tu perds vraiment énormement. Et que tu sais que tu a besoin de plus d'1m d'ap ben tu te dis que ca vaux pas la peine d'aller pvp face a des r9-1 full stuff.

complices a bien résumé la situation.
Citation :
Publié par Siilk!
Et toi tu as déjà joué à un vrai jeu pvp ? Parce que accumuler des AP sans en perdre, je sais pas si tu te rends compte de l'absurdité de la chose.

On accumule des AP, on monte en grade et on devrait rien risquer de perdre ? Non mais au secours

N'importe quel joueur un peu éclairé, friand de pvp n'irait jamais proposer quelque chose d'aussi "safe" que le retrait de la perte d'ap à la mort.
Mes meilleurs jeu pvp n'avaient aucune perte a la mort, si ce n'est le temps, souvent pas trop long, pour retourner se fritter la tronche

Puis, bon, soyons honnête, on peut être dans les premières places du classement SANS pvp.

J'ai été ranker avec mon asn, je voulais l'arme 55 eternelle, donc, pour motner les AP, faut surtout pas en perdre, donc pas de pvp.
Pas de perte PA, j'aurais été, sans soucis, a 9k la mort, ça vallait pas la peine..
Plus que la perte d'AP, c'est surtout le gain d'AP qui pose problème. Gagner 10 AP quand on est rang 1 sur un rang 9 bien stuff, est problématique. Plutôt que supprimer la perte d'AP, je serais plus pour la mitiger avec la quantité de stuff abyssal (par exemple en fonction du %PVP (attaque+déf global). Les rangs sont conservés (pour le principe et le titre), mais par exemple un no stuff fait gagner 100 AP (et lui en perd 10 par exemple), avec 1%PVP il fait gagner 150 AP (et il en perd 12% de cette somme soit 18), 2% >> 200 AP (et il en perd 14% soit 28) etc... Jusqu'au max, on va dire 48% de PVP (Attaque + défense) >> 2500 AP, et il en perd... Bah 106%, donc 2650.
Le principe de la perte est appliqué, mais davantage sur le stuff que sur le titre. On pourrait envisager de conserver les rangs, en appliquant un buff particulier en fonction de l'activité en AP (hors reliques). Pour chaque rang, 0,1% d'attaque et de déf supplémentaire (donc 1% pour un off 1-star, et 2% pour le gouverneur) - Bonus mesuré mais intéressant je pense.
Le problème de la perte gain d'AP c'est qu'elle se fait sur la quantité temporaire d'AP que le joueur a. Ca fait qu'une personne bien stuffé peut se retrouver à perdre moins d'AP et en gagner plus qu'une personne qui n'a pas encore réussi à acheter un item PVP.

Le soucis n'est pas cette perte, c'est qu'elle n'est pas juste. si encore la personne full stuff allait tout le temps perdre plus, ça se comprendrai, mais ce n'est pas le cas. Donc dans un jeu où le stuff a une grosse importance sur l'issu du combat et qu'en plus tu peux perdre plus que celui qui est mieux stuff (je parle en item PVP) que toi, oui ça peut refroidir les nouveaux joueurs.

Je pense que le système de gain/perte d'ap d'aion est le plus mauvais système qu'il m'est été donné de voir et à bien participé à freiner le RVR de ce jeu.
Vous pourrez débattre des heures sur ce système, vous ne trouverez jamais la solution car c'est justement le ranking qui est à la base du problème.

Il faut donc tout revoir.
De plus, le problème est bien plus profond que la simple perte d'AP drastique.
En effet, le TAG sur notre tête casse tout le jeu. On est dans un groupe, on tombe sur un autre groupe, on est juste ultra over focus, à se prendre des DP et autre, juste pour nous tuer. C'est même plus pour faire des AP, c'est devenu : "Y'a un officier X / Général gogo le focus !!!". En cela au prix d'une stratégie de groupe, d'un combat intéressant. Car le résultat c'est souvent que le groupe se fera tuer par les 5 autres en face, mais sils s'en foutent le ranké est tombé. Ce dernier sera frustré de n'avoir rien pu faire, et d'avoir perdu ses AP avec un sentiment d'injustice.

Bref, ça casse une bonne partie de la stratégie de jeu.


Une ébauche de solution selon moi serait :

1) La suppression du rang au dessus de notre tête.

2) Un rang "passif" noté en fonction de la qualité de notre stuff, qui détermine nos gains et pertes d'AP. Ainsi un mec full stuff PVP donnera beaucoup de PA à l'adversaire (et pourquoi pas en perdra beaucoup aussi) mais vu qu'il est deja stuff il s'en fou.
Ce rang serait évidemment inconnu. On peut très bien, par contre, élaborer une sorte de code couleur sur le nom du gars, plus il est rouge vif plus il est dangereux, et inversement.

3) Le grade serait conservé, mais uniquement pour déterminer qui peut transfo, et toujours pour claquer ses PA pour du stuff pvp, mais en aucun cas pour déterminer le gain/la perte d'ap.

4) Réduire drastiquement les pertes d'AP à partir d'un certain rang. Supprimer les malus de gain d'AP à partir d'un certain écart des rangs.
Ben du vrai pvp dans un mmo c'est quand on risque quelque chose si on meurt. Si il y a absolument aucun risque, ça perd énormément de son intérêt. A la limite je comprends que les rankés soient frileux de ce coté là mais faut pas abuser, si on flippe de perdre des AP, ben on se planque comme c'est le cas actuellement ou on zerg.

Je préfère que l'activité pvp soit moindre mais que le risque de pertes soit là plutôt que d'avoir l'impression d'être constamment dans un mode duel où tu ne fais que kill pour du beurre. [ATTENTION COMPARAISON AVEC L'IRL]Y'aurait peu d'intérêts si les équipes de foot en Ligue 1 perdaient 0 points lors d'une défaite et ne faisaient qu'en gagner n'est-ce pas ?[ATTENTION COMPARAISON AVEC L'IRL FIN]

Reste que la pire des propositions que j'aie pu voir sur ce forum c'est le mec qui a demandé un système de pvp on/off

Un système qui fait diminuer les ap de x% tous les jours à partir d'un certain temps si le joueur n'a pas tapé un seul mec de la faction d'en face ça forcerait les frileux à avoir leur activité pvp régulière. Dans tous les cas le système tel qu'il est ne donne pas envie aux joueurs d'aller au charbon, merci les carebear qui spamment les instances pour ça

Pour être encore plus extremiste, le stuff pvp devrait être inaccessible à ceux qui n'en font pas ou qui attendent d'avoir fini leurs séances d'ap farm en pve
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