[Commander] Exclusivité JOL-MTGO : Montée en crescendo de la guerre

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Wizards of the Coast nous a fait parvenir une carte de l'extension Commander en exclusivité. Cette extension est composée de cinq decks préconstruits destinés à être joués dans le format multijoueur éponyme, qui sont chacun composés de 100 cartes, dont trois d'entre elles peuvent être utilisées comme général. Sur ces 500 cartes, 51 sont des créations exclusives destinées à apporter du soutien aux formats multijoueurs, les autres étant des rééditions issues de toute l'histoire de Magic. C'est l'une de ces créations, un enchantement rare, que nous présentons aujourd'hui... Et nous allons en profiter pour réfléchir à ce qui fait une carte jouable en multijoueur.

Le coût en mana :

En 1 contre 1 compétitif, le coût en mana est sans doute l'élément qui aura le plus d'importance sur la jouabilité d'une carte. En effet, lors de ces parties les joueurs désirent développer un avantage significatif tour après tour, dès les premiers, afin de placer l'adversaire sur la défensive et de l'empêcher de développer librement son plan de jeu. Selon le deck, cet avantage peut prendre de nombreuses formes (créatures agressives, permanents modifiant les règles du jeu, avantage en nombre de cartes...), mais le principe reste le même. Une carte à bas coût permet de prendre l'avantage plus tôt, et en milieu de parti permet d'être jouée conjointement avec d'autres sorts (à bas coût également) qui eux auront pour objectif de nuire au plan de jeu adverse (sorts de retrait, contresorts, destruction de terrains, etc.)

En multijoueur, le coût en mana est moins important. Les parties vont durer (il y a 120 points de vie à la table à descendre pour gagner en Commander, au lieu des 20 normaux), les sorts de destruction de masse sont beaucoup plus joués, et il n'est pas nécessaire de sceller la partie dans les 4 premiers tours. En fait, il est même fréquent que les premiers tours consistent exclusivement en l'établissement d'une position (développement de la base de mana, manipulation de la bibliothèque...) et qu'il faille attendre les tours 5 à 6 pour que les premiers joueurs commencent à sortir des menaces significatives.

Dès lors, un sort à (4) manas n'est pas jugé sur les mêmes critères qu'en duel. Nous avons tout le temps devant nous. Rien ne presse : l'impact sur la partie peut ne pas être immédiat sans que nous ne soyons lésés.

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Les règles propres au multijoueur :

Vous me direz que c'est évident, mais les cartes sont écrites en tenant compte des règles du jeu. Elles sont prévues et testées en fonction de celles-ci, et leur équilibrage en tient compte. Ce qui veut dire que si nous changeons les règles du jeu, nous changeons l'équilibrage de la carte. Or c'est justement le cas en multijoueur !

Il nous faut donc chercher quelles sont les règles modifiées par le changement de format. L'une d'entre elles est la structure des tours. En duel, entre chacun de nos tours, il n'y a que deux étapes similaires (la notre et celle de notre adversaire). En Commander, il y en a quatre (une pour chaque joueur). Un sort basé sur une étape précise sera donc deux fois plus puissant que normalement.

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Les effets symétriques :

De nombreuses cartes ont des effets identiques pour tous les joueurs. À priori, les jouer n'a pas beaucoup d'intérêt : pourquoi dépenser une carte et du mana pour donner le même avantage à tout le monde ? Tous les joueurs en seront au même point, si ce n'est que nous, on aura une carte en moins en main et passé un tour à ne pas gagner d'avantage significatif...

Sauf qu'il est possible (et conseillé) de construire son deck capable de mieux profiter d'un avantage symétrique que ses adversaires. C'est d'autant plus flagrant en Commander, puisque notre général a généralement un thème, un effet particulier, autour duquel nous pouvons construire pour l'optimiser, pour créer des synergies et des combos qui auront au total des effets bien plus importants que leur simple addition. Et les cartes exclusives à cette extension sont nombreuses à aller dans ce sens, notamment les cartes avec la capacité Join Forces, qui consistent à inciter nos adversaires à collaborer dans le lancement de nos sorts, leurrés par un bénéfice partagés, sans qu'ils ne se rendent compte que notre propre deck fera un bien meilleur usage de ces bénéfices que le leur !

Montée en crescendo de la guerre n'utilise pas la mécanique Join Forces. Mais le principe est similaire : faire croire aux adversaires que ce sort est équitable. Quand en réalité notre deck est prévu pour l'abuser, et qu'eux devront se contenter de l'effet « juste ». Comment abuser cet enchantement ? Facile :

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Le bonus est proportionnel au nombre de créature attaquantes. Avec 4 marqueurs, attaquer avec une seule créature donne un bonus de +4/+0. Attaquer avec 5 créatures donne à chacune ce bonus, pour un total de 20 (!) points d'attaque supplémentaire. Il nous faut donc jouer un maximum de créatures. Pendant que nous adversaires dépensent leur mana pour créer leurs créatures une à une, pourquoi ne pas les invoquer par brouettes entières, et utiliser des sorts comme Martial Coup ou Cloudgoat Ranger ?
On peut également utiliser des créatures ayant des bonus dépendant de leur force, comme le Spikeshot Elder.
Ou des créatures avec le First Strike, le Double Strike ou le Lifelink, capacités qui ne dépendent que du score d'attaque... Rendant True Conviction un enchantement encore plus terrifiant qu'habituellement.

Les bonus asymétriques :

Parfois, la solution la plus évidente fonctionne très bien : un enchantement qui ne donne un bonus qu'à nos créatures ne profitera qu'à nous.

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Ce qui signifie que lorsque nos adversaires nous attaqueront avec leurs énormes créatures, nous pourront les bloquer avec nos jetons et tout de même profiter de ce bonus, tuant leurs attaquants dans leur processus. Pendant ce temps, nos adversaires devront bloquer avec leurs créatures à la taille normale. Devinez qui, du coup, est la cible la moins risquée ? Il y a fort à parier que personne ne voudra s'empaler sur des jetons 7/1 s'il peut attaquer tranquillement à coté...

Conclusion :

Montée en crescendo de la guerre, comme beaucoup de cartes puissantes en multijoueur, ne paie pas de mine à première vue : pourquoi voudrais-je dépenser quatre manas pour améliorer les créatures de mes adversaires ?
J'espère que cet article vous a apporté une réponse, et permis de réaliser le potentiel multijoueur de cette carte qui va s'assurer qu'à chaque tour, les phases de combat vont devenir de plus en plus mortelles.

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Citation :
Publié par Aragnis
Ils filent les exclus en double les vilains (voire en triple ou quadruple selon le forum magictrade) ?
Ou y a l'attaché de presse qui s'est raté. Ca doit être une première, je doute pas qu'on ait une autre exclusvité pour compenser.
J'aime vraiment beaucoup beaucoup cette carte pour du multijoueurs. Elle offre absolument que des avantages à la jouer et à en abuser :

Tout le monde profite du bonus d'attaque : La plupart des joueurs ne voudront pas se priver de cette source de dégâts gratuite et ne chercheront donc pas à détruire en priorité cet enchantement.

Le seul qui y gagne en défense, c'est le joueur qui pose cette carte.
Pour moi elle est exactement du même type de carte "politique" que l'enchantement vert qui renforce une créature mais qui dit "tu peux pas attaquer le propriétaire de l'enchantement".

Du coup les joueurs vont s'entredéchirer en laissant la position dominante sur le board au joueur ayant posé cette carte.

Cette carte va devenir un staple de nombreux decks EDH blanc basés sur de nombreuses créatures.
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